La prima di Ruffian Games  39

Il nuovo studio di sviluppo scozzese ci ha invitato per vedere e provare il suo primo titolo, l'ambizioso seguito di Crackdown.

All'inizio ci fu l'annuncio della beta di Halo 3, una prospettiva troppo allettante per milioni di giocatori e un traino eccezionale per qualsiasi gioco venisse venduto con la stessa in allegato. Quindi le insinuazioni, relative alla presunta malizia dietro alla mossa di accostare un titolo inizialmente ritenuto secondario con un simile mostro di vendite e popolarità.

La prima di Ruffian Games
C'è anche il pulmino, questi ragazzi arriveranno lontano!

E infine Crackdown arrivò nei negozi, nel febbraio del 2007, non una rivoluzione ma un prodotto ispirato, una visione di come si possa creare un gioco d'azione ad esplorazione libera di qualità senza necessariamente puntare sul capovolgente inserimento di centinaia di caratteristiche ma costruendo quelle presenti sull'assunto che il primo obiettivo della produzione fosse quello di divertire. La creatura di RealTime Worlds e quindi di David Jones, uno dei padri di GTA, raggiunse così gli onori delle cronache. Giusto il tempo di godersi il successo e mettere in cantiere il potenzialmente rivoluzionario, tecnocentrico All Points Bullettin e nel 2008 una costola dello sviluppatore scozzese si staccò dalla casa madre per fondare Ruffian Games, a cui Microsoft, che detiene il marchio, ha assegna lo sviluppo del seguito. Poche parole, un trailer all'E3 e un incontro fugace al TGS, fino alla nostra recente visita in esclusiva negli studi di Dandee, foriera di tante nuove informazioni e il primo hands on sul multiplayer competitivo di Crackdown 2.

Pacific City, dieci anni dopo

Il gioco utilizzerà ancora una volta la città di Pacific City come sfondo, un panorama noto all'utente che potrà ritrovarne molti dei punti più riconoscibili, completamente trasformati dopo dieci anni di devastazione: alla fine del primo capitolo, dopo la caduta della Shi-Gen, i mutanti noti con l'esplicativo nome di The Freaks invadono le strade prendendone il controllo e dividendosi lo status di minaccia principale con la misteriosa organizzazione Cell, un gruppo sovversivo intento a occupare la metropoli e reclutare nuovi adepti. In tutto questo l'Agenzia, di cui il giocatore impersonava e impersonerà uno degli agenti, ha oramai perso moltissimo del suo potere di controllo, mettendo sin da subito in una situazione più incerta, disperata.

La prima di Ruffian Games
Fortuna che ci sono anche nuove armi. Questi Freaks picchiano come fabbri...

La sceneggiatura, per la seconda volta, non si candiderà a vincere alcun premio letterario ma dovrebbe offrirsi come qualcosa di più solido che in passato, pur lasciando sempre liberi di muoversi a piacimento, affrontare gli obiettivi in qualsiasi ordine e farlo in compagnia di altri tre amici, visto che la cooperativa prevede ora un totale di quattro partecipanti. Le meccaniche fondamentali del primo capitolo torneranno anche questa volta, proponendo un misto d'azione da sparatutto in terza persona declinato all'interno di un ambiente aperto a quelle di un platform, con gli spostamenti dominati dalla necessità di arrampicarsi e saltare tra le strutture di una città costruita in modo tale da premiare il giocare dopo ogni balzo riuscito, nemico ucciso o ritrovamento fatto, facendo crescere l'alter ego in modo progressivo a seconda delle specifiche azioni compiute. Una formula semplice ma come detto capace di gratificare con costanza, ora ampliata ai molti nuovi spunti pensati per l'occasione.

Il giorno e la notte

Al gameplay verranno quindi aggiunte una serie di caratteristiche. La prima grande novità consiste nella duplicità della minaccia che attanaglia Pacific City:

se i rappresentanti di The Cell si presentano come il classico gruppo terroristico alimentato dagli strati più bassi della società, con i mezzi rinforzati con pezzi di fortuna e un aspetto delle milizie che riflette lo stato di degrado raggiunto dalla città, dall'altra i Freaks hanno un'estetica molto meno umana, con parti deformi e capacità, di forza e agilità, molto superiori alla norma. Ancora una volta, lo spunto non è originale ma si è deciso di dargli spessore facendo calcare ai primi le strade durante il giorno, dove quindi si dovrà stare attenti agli assalti con l'armamentario più vario, e ai secondi la notte, quando i mutanti domineranno le strade in centinaia, uscendo dai loro rifugi sotterranei e stupendo l'utente per numero e capacità di raggiungerlo in qualsiasi punto, dando così un nuovo senso al già sviluppato concetto di verticalità: se prima si poteva trovare rifugio sulla cima degli edifici più alti, adesso nelle ore notturne ci si troverà costretti a continuare a muoversi.

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Anche questa volta tutte le missioni saranno caricate e disponibili all'interno della mappa sin dall'inizio, una scelta limitante dal punto di vista dello scripting ma geniale quando si considera la libertà offerta in ottica cooperativa, visto che i quattro giocatori potranno unirsi in corsa agli altri partecipanti, farsi i fatti loro e in qualsiasi momento prodigarsi per dare man forte ai compagni.

Ciò nonostante e per il poco visto, Crackdown 2 offrirà degli obiettivi più articolati in modo da stimolare una più ampia scelta di possibili soluzioni: all'interno della Fonderia - quasi irriconoscibile da quella del primo capitolo - si dovranno ad esempio prendere d'assalto quattro punti precisi, decidendo se muoversi assieme in maggior sicurezza o dividersi, mettendoci meno tempo ma alzando il coefficiente di rischio. Molte anche le nuove armi, da un fucile agli ultrasuoni utile per spazzare via gli avversari fino a delle granate capaci di incollare tra loro piccoli e grandi oggetti in quantità, prima di essere fatte esplodere tutte assieme; si daranno quindi ancora più strumenti all'utente per godersi al meglio le qualità emergenti del giocabilità.

Ora più distruttivo che mai

Se l'esperienza cooperativa sarà un'evoluzione all'ennesima potenza di quella originale, giunge inedita la componente competitiva che metterà uno di fronte all'altro un massimo di otto giocatori. E' stato possibile sfidarsi sul classico deathmatch a squadre apprezzando la trasposizione in questa vesta di elementi come gli ampi spazi - parti della città ritagliate in modo da ottenere delle arene - o lo sviluppo in altezza degli stessi, con i partecipanti sempre in movimento, anche grazie a trampolini capaci di proiettare a enormi distanze, e la scelta di porre sul grilletto sinistro l'auto lock dell'avversario più vicino, fondamentale visti gli spostamenti troppo rapidi e frenetici per adottare una mira completamente manuale.

Il versante tecnico sfrutta ancora il motore del primo capitolo in coppia con l'Havok Engine per la fisica. La prima grande parte del lavoro è stato fatto sulla città che si presenta più complessa e distrutta che in passato, con edifici abbattuti e altri ricostruiti con mezzi di fortuna, baraccopoli di lamiera costruite nei vicoli e un aspetto generale da città sotto assedio che dona non poca personalità a una Pacific City meno asettica che in passato. Molto buoni il ciclo giorno-notte e le diverse atmosfere respirate in ciascuno dei due momenti della giornata, mentre ancora bisogna lavorare sul framerate, come sempre uno degli ultimi elementi perfezionati prima dell'uscita. Un primo incontro convincente quello con Crackdown 2 per un seguito atteso a lungo e previsto per il 2010. Ancora diversi elementi andranno visti e quindi valutati, come i nuovi mezzi dell'agenzia, ma già ci sono gli elementi per portare la serie dal piano delle sorprese a quello delle belle conferme.

CERTEZZE

  • Più grande, grosso e cattivo
  • Cooperativa per quattro giocatori, missioni più articolate
  • Due nemici diversi, due modi differenti di prenderli a botte
  • Multiplayer competitivo...

DUBBI

  • ...che dovrà confrontarsi con rivali incredibilmente tosti
  • Le novità riusciranno a reinverdire la magia del primo capitolo?