Split/Second: VelocityUna frazione di secondo 

Siamo volati in Inghilterra per provare con mano una versione avanzata del nuovo racing di Black Rock Studios

Non è facilissimo trovare qualche elemento d'innovazione all'interno dei videogame di guida: il panorama è più o meno quello di dieci anni fa, con i prodotti votati al realismo, visivo e di giocabilità, che si alternano a produzioni più arcade, raggiungendo gli estremi con da una parte i titoli ultra simulativi disponibili su PC e dall'altra le diverse iterazioni dei giochi di derivazione kartistica o fantascientifica. Una frazione di secondo Durante lo scorso E3 BlackRock Studios, distaccamento di Disney Interactive con già alle spalle l'ottimo Pure, ha fatto provare per la prima volta Split/Second riscuotendo consensi positivi praticamente in ogni dove e diventando una delle nuove proprietà intellettuali più interessanti del prossimo 2010. Ora, a qualche mese di distanza e più vicini al rilascio nei negozi, siamo volati a Brighton - la località marittima preferita dai londinesi - per provarlo nuovamente e capire a che punto siano arrivati i lavori.

Il miglior reality dell'anno?

Per chi soffrisse di una forma cronica di letargia, Split/Second si presenta come il classico titolo di guida arcade su circuiti cittadini, con l'enorme differenza che anziché concentrarsi nel creare elementi peculiari legati alla guida o alle vetture, si è scelto di puntare tutto sull'idea delle ambientazioni come pilastro stesso del gameplay. Al giocatore verrà quindi data la possibilità di caricare un'apposita barra poi utilizzabile per interagire con le piste a vari livelli, modificandone l'aspetto e quindi le caratteristiche, variando dinamicamente i tracciati così da rendere ogni corsa una gara a chi si adatta meglio ai continui, più o meno sconvolgenti cambiamenti. Una frazione di secondo Nel corso della presentazione è stato innanzitutto possibile apprendere che l'intero complesso di piste sarà distribuito all'interno di un'unica città immaginaria divisa in cinque distretti, ciascuno dotato di un certo numero di tracciati, così da mantenersi anche coerenti alla sottile linea narrativa che legherà la campagna per il singolo giocatore raccontando di uno show televisivo, una sorta di reality ultra violento a base di automobili. Per il momento le tre ambientazioni mostrate, ciascuna attraverso una sola pista, sono l'aeroporto e l'area circostante, il molo e, per la prima volta in assoluto senza che poi sia stata data nessuna possibilità di prova diretta, la downtown. Quest'ultima era ancora in uno stadio piuttosto arretrato dello sviluppo e prevede una lunga serie di passaggi tra gli alti palazzi del cuore economico della città, con rettilinei e molti angoli retti da affrontare con attenzione, facendo saltare al momento giusto le costruzioni in corso o addirittura un ponte ferroviario con tanto di deragliamento e catastrofici risultati sulla tenuta del manto stradale.

Per il momento non sono state mostrate le modalità di progressione nel corso della Carriera, quella che però si conosce è la lista delle partite in multiplayer che metteranno a confronto un massimo di otto giocatori contemporaneamente. I menù multigiocatore al momento segnalano: Demolition, Chopper Chase, Elimination e Time Trial, a cui si aggiunge Nemesis, l'unica vista in prima persona, con le macchine intente a girare in circuiti di piccole dimensioni, combattendo contro un countdown e acquistando nuovi secondi a ogni superamento dei camion sparsi per la pista, a loro volta intenti a riempire di esplosivi il tracciato. Insomma finalmente sono arrivati i primi, attesissimi dettagli sulla struttura di gioco in sé, e pensare che il bello arriva una volta scesi in pista...

Non solo auto

Scesi in pista i controlli sono quelli canonici con acceleratore e freno sui grilletti, a cui si aggiungono, su Xbox 360, A e B per interagire con l'ambiente. Il sistema è piuttosto semplice seppur studiato in modo da garantire profondità anche dopo molte partite: la già citata barra posta appena sotto il retro della macchia - e punto centrale di un'interfaccia minimalista, perfetta per lasciare spazio all'azione - è divisa in tre parti, utilizzando ciascuna delle quali si può accedere a un modificatore del tracciato, come l'apertura di scorciatoie, o all'esplosione di elementi del fondale minori, come i pullman nel circuito aeroportuale o i container al porto, mentre svuotando tutti e tre i segmenti in una volta sola si può accedere alle esplosioni più pirotecniche, quelle in grado di modificare radicalmente interi tratti di pista. Una frazione di secondo Piccoli e grandi cambiamenti, quindi, capaci di non limitarsi a lasciare a bocca aperta ma dando sufficiente varietà da non far sembrare ogni gara uguale a quella precedente, una continua rincorsa al doppio obiettivo di stare in pista e usare le armi indirette di cui in possesso per mettere fuori gioco gli avversari. Che si cerchi di schivare un aereo in caduta e i pezzi di una nave da carico che scivola dopo aver perso i blocchi oppure le bombe sganciate dagli elicotteri sopra la pista, i camion, le gru o i mille altri pezzi di ambientazione sempre in movimento, Split/Second è un'iniezione di adrenalina continua, una cavalcata a perdifiato a cavallo tra la voglia di arrivare primi e quella di godersi effetti ancora più esagerati, resi via via disponibili da un sapiente level design studiato in modo tale da aprire nuove possibilità al completamento di ogni giro, in un costante crescendo.

Nel nome di Michael Bay

Split/Second sembra uscito da un film del regista californiano, poche storie, e il realismo è stato immolato sull'altare della spettacolarizzazione nemmeno troppo velata. Una frazione di secondo Se quindi gli effetti di luce, fuoco e polvere sono eccellenti oltre che accentuati oltre qualsiasi immaginazione, molta cura è stata posta nei modelli delle strutture che, seppur in modo precalcolato all'attivazione degli appositi trigger, si disintegrano con precisione componendo una coreografia ben studiata e credibile. Le automobili sono di fantasia pur ispirandosi - in alcuni casi pesantemente - a vetture esistenti e per il momento scorrono con una fluidità prossima ma non saldamente ancorata alle trenta immagini al secondo, uno dei pochi motivi di preoccupazione che ancora lasciano sperare per dei miglioramenti. Non ci saranno differenti condizioni climatiche e per il momento quanto visto si svolgeva durante il giorno, limitazioni comunque che non sembrano farsi sentire in modo particolare.
Previsto per la prossima primavera, Split/Second si è dimostrato ancora una volta una ventata d'aria fresca che non potrà che far piacere agli amanti delle corse arcade. Questa generazione sembra aver trovato il proprio Burnout: Takedown.

Certezze

  • Concept originale e fuori di testa
  • Bellissimo da vedere e divertentissimo da giocare
  • Il multiplayer fino a otto giocatori, con questa struttura di gioco, si preannuncia indimenticabile

Dubbi

  • Bisogna lavorare ancora sulla fluidità
  • Alla millesima partita ci si divertirà ancora a far esplodere tutto?

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