Mass Effect 2Voci dal Sottobosco - Mass Effect 2 

Gli ultimi giorni di Shepard...

Archiviata con successo la pratica Dragon Age, le energie degli instancabili PR di Bioware si sono nuovamente concentrate su Mass Effect 2, seguito di uno degli RPG più in vista degli ultimi anni.
Maturati i tempi per un'offensiva mediatica a tutto campo, il terzetto composto da Casey Hudson, Adrien Cho e Ray Muzyka ha dato fondo alla riserva di indiscrezioni tenute in servo per il periodo prelancio, rinvigorendo le aspettative di un pubblico che probabilmente non chiedeva di meglio. Voci dal Sottobosco - Mass Effect 2 Com'è nostro costume, siamo andati a caccia delle interviste e delle dichiarazioni più interessanti, evidenziandone i passaggi chiave per fornirvi un'istantanea di questo attesissimo Action RPG. La parola agli uomini di Bioware, quindi...

Non è un gioco per signorine…

Cominciamo dalla fine, ovvero dalla recente dichiarazione di Adrien Cho, producer di Mass Effect 2, che parlando ai microfoni di videogamesdaily ha sostanzialmente legittimato una delle critiche più ricorrenti rivolte al primo capitolo della serie, accusato - probabilmente non a torto - di essere un titolo godibile solamente ai livelli di difficoltà più alti. Cho, spiazzando un po' tutti, ha ammesso che gli ultimi titoli prodotti da Bioware hanno "coccolato un po' troppo i videogiocatori". Il designer nordamericano ha anche chiamato in causa l'interessante Demon's Souls di From Software, ottimo esempio di RPG impegnativo ma ciò nondimeno molto godibile, probabilmente perché basato sul classico concetto di trial and error, o per dirlo con le sue parole, perché "ti fa tornare al vecchio meccanismo di apprendimento del be', ho provato questo - non ha funzionato. Proverò qualcosa di diverso. E io penso che questo elemento sarà presente anche in Mass Effect 2". Come Bioware sia arrivata a questo risultato (per il momento ipotetico) lo hanno chiarito Ray Muzyka e Casey Hudson, che in un'autentica orgia di conferenze hanno elencato i progressi fatti con l'A.I. dei gregari e dei nemici, con i punti deboli di questi ultimi (da ricercare e sfruttare intelligentemente) e più in generale con la tendenza a creare situazioni impegnative per ogni tipo di giocatore. La natura più marcatamente shooter del titolo ha inoltre consentito di accentuare l'importanza delle coperture, che nel contesto di una generale velocizzazione dell'azione di gioco non saranno più trascurabili.

E il gioco di ruolo che fine ha fatto?

Se le novità di Mass Effect 2 si fermassero qui, gli appassionati di giochi di ruolo avrebbero parecchio da recriminare. Fortunatamente il buon Hudson ha chiarito a più riprese che la ricerca di profondità è stata una delle linee guida nello sviluppo di Mass Effect 2. Gli esempi portati afferiscono principalmente al sistema di upgrade, legato a doppio filo con la ricerca di materie prime in giro per la galassia (a mezzo di apposito sottogioco) e della riorganizzazione delle classi, il cui portafoglio di abilità dovrebbe differenziarle maggiormente. Voci dal Sottobosco - Mass Effect 2 Ma è soprattutto sulle sottoquest - altro punto debole del primo Mass Effect, perlomeno al di fuori della Cittadella - che il designer nordamericano ha voluto rassicurare il suo pubblico, e lo ha fatto con un entusiasmo che sarebbe veramente spiacevole scoprire di maniera: "ognuna di queste missioni offre qualcosa di unico e differente da ciò che si è sperimentato in precedenza. In ogni livello, sia per ciò che concerne la trama che per ciò concerne il gameplay, c'è qualcosa di unico e speciale. Ogni missione in cui ci si imbarca è unica e invoglia a cercare la prossima, e la prossima ancora". Digressioni dal sapore "artigianale", quindi, che sulla carta dovrebbero interessare il giocatore almeno quanto la storia principale.
Ancora, parole calorosissime sono state spese per i ritocchi apportati al sistema di dialogo e per il numero di scelte significative che il giocatore sarà chiamato a compiere nel corso della sua avventura. Tanto entusiasmo, beninteso, va interpretato alla luce di precise esigenze commerciali, ma scremando le dichiarazioni di Hudson dal trasporto di circostanza, vi si può leggere la precisa volontà di creare un RPG a tutto tondo, un po' meno "film interattivo" e un po' più videogame. Bisognerà attendere qualche giorno per verificare la buonafede dei designer Bioware, ma il 29 gennaio non è poi così lontano...

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