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Redazione

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Gran Turismo 5 (GT 5)Scaldate i motori 140

Direttamente dal CES 2010 la nostra prova su strada esclusiva di Gran Turismo 5!

E' il più atteso, il più agognato, per tanti versi il più controverso e anche criticato. E, contemporaneamente, amato follemente. E' monolitico, così avanti per tanti aspetti e al tempo stesso così ancorato al passato su altri, ed è in gestazione da una vita: ormai non si contano nemmeno più gli anni da quanto è stato annunciato ad oggi. Nel mezzo sono uscite una demo, un Prologue a pagamento, una microversione Academy studiata apposta per un concorso (ai fortunati che lo vincono una stagione intera di gare su Nissan 370Z, mica bruscolini...) e tante, troppe dimostrazioni a una moltitudine di fiere e manifestazioni. Scaldate i motori Si parla di Gran Turismo 5, una mostruosità parto di pazzi perfezionisti giapponesi che ancora oggi è avvolto da un'aura di mistero: basti dire che tra le mille feature list uscite sino ad oggi ancora non si sa cosa realmente verrà incluso nel gioco e a che livello. Eppure a due mesi dall'uscita giapponese si dovrebbe avere qualche certezza in più, no? Giusto... Anzi sbagliato, visto che solo pochi giorni fa è stato annunciato l'ennesimo rinvio del gioco, questa volta a data da destinarsi. Che mattacchione Yamauchi, e noi che pensavamo che la versione da noi provata al CES fosse perlomeno rappresentativa di quanto uscirà nei negozi...

Al volante

La demo presentata al CES è del tutto inedita. Una volta seduti a una delle postazioni di gioco, con sedile da corsa griffato Gran Turismo, volante Logitech Driving Force GT e megaschermo LCD d'ordinanza, abbiamo il tempo di dare una fugace occhiata al menu principale prima che un solerte impiegato Sony pigi un paio di tasti per portarci direttamente alla schermata di selezione della pista e delle auto con cui correre. Quattro le piste presenti (Tokyo R246, Fuji Speedway, Indianapolis e il Nurburgring) e dodici le auto, tutte abbinate a una particolare pista ed evento. Prima di partire possiamo impostare, dal menu pre-gara, i soliti parametri per rendere più o meno simulativo o difficile il gioco, intervenendo su aiuti elettronici, cambio automatico o manuale e scelta delle gomme. E ovviamente sull'opzione 'modello di guida', che modifichiamo da Arcade a Simulation, in modo da testare appieno il nuovo engine fisico, del quale già si è avuto un assaggio con la miniversione Academy. Prima pista scelta Fuji Speedway, già vista nel Prologue per meglio notare le differenze, al volante di una Lexus SC430 in versione Super GT giapponese, poi un giro su una Ferrari 458 Italia in centro a Tokyo e alla fine l'immancabile sessione al Nurburgring, su una Lancer da gara. E saltano subito all'occhio le differenze con il Prologue: per quanto si veda come GT5 ne sia ovviamente derivato, molte sono le migliorie, sia lievi che molto marcate apportate nel corso dei mesi trascorsi. Partendo dalle cose più importanti, l'engine fisico che governa il comportamento della vettura è stato totalmente stravolto e, per quanto venga mantenuto il feeling classico della serie, il realismo nelle reazioni dei mezzi è incredibilmente più elevato. Alla guida si notano ancora di più le differenze tra auto stradali e da gara e sulle diverse distribuzioni di organi meccanici, tipi di trazione e peso, ma ciò che più colpisce è il realismo nelle sensazioni restituite dal gioco e come, complice anche il setup del volante con force feedback. Scaldate i motori Forse l'aspetto più difficile da rendere in un simulatore di guida è far capire al giocatore come i suoi input interagiscono con la vettura virtuale: del resto su un'auto 'vera' ci sono tutta una serie di sensazioni fisiche che non si possono rendere tramite un normale schermo e stando seduti in poltrona. E GT5 fa centro pieno in questo aspetto: come nella realtà bastano spesso minime differenze di rotazione del volante o di pressione sul gas e sul freno per determinare comportamenti molto diversi nella vettura -una sensazione questa ancora più marcata sulle auto assettate da gara, sensibilissime ad ogni minima input- ed è incredibile con quanto realismo il gioco riesca a riflettere queste sensazioni e a far capire al pilota virtuale come doversi comportare. Ancor più notevole è notare come tanti piccoli tocchi, percepibili durante la partita, vengano resi evidenti nel replay: la realistica compressione delle sospensioni, il rollio e i trasferimenti di carico in fase di frenata ed accelerazione, le interazioni con i cordoli o con le asperità dell'asfalto. E non è un gioco da prendere alla leggera, visto che alla diminuzione degli aiuti elettronici ed utilizzando l'avanzato modello di guida da simulazione è veramente difficile tenere le auto in pista e sfruttarle al massimo: basta davvero poco, molto poco per innescare reazioni violente o per andare troppo piano e ritrovarsi inesorabilmente in fondo al gruppo. Probabilmente utilizzando la modalità arcade e insistendo sugli aiuti il gioco risulterà più alla portata di tutti, un classico della serie GT ma con il poco tempo a disposizione non ci è stato dato di testare tutte le possibilità.

GT5...3D?!?!?

Sony non poteva rinunciare a presentare una demo tridimensionale di uno dei suoi titoli più importanti per promuovere i suoi nuovi televisori 3D di prossima uscita. La demo è esattamente la stessa delle postazioni con volante e gira su una normalissima PlayStation 3 dotata di firmware apposito -in uscita più avanti nell'anno in corso- per rendere compatibile l'uscita video con il nuovo formato video per le tre dimensioni. Inforcati gli occhialini Real 3D (partner di Sony per la tecnologia 3D), scegliamo la pista più spettacolare, Tokyo, e un'auto che non passa inosservata, la nuova Ferrari 458 Italia. L'impatto è più che positivo: il 3D aggiunge una nuova dimensione all'immagine e, per quanto l'effetto non sia sempre così marcato, dà una netta sensazione di profondità dell'abitacolo e aumenta la percezione delle distanze sulla pista. Scaldate i motori Bello l'effetto del volante e delle mani del pilota che sembrano 'bucare' lo schermo, mentre addirittura impressionante è l'HUD: ogni elemento dell'interfaccia è letteralmente sospeso fuori dallo schermo, come se si trattasse di un piano a parte rispetto al gioco. Un effetto davvero molto particolare e azzeccato. Il gioco è sempre lui, in tutto e per tutto, e l'impatto grafico pare non aver subito ridimensionamenti apprezzabili, ma vale la pena sottolineare come l'immagine paia un po' meno nitida rispetto alle postazioni con versioni bidimensionali del gioco. Per ottenere l'effetto 3d è necessario mandare 120 fotogrammi al secondo al televisore, il doppio rispetto ai 60 frames di GT5, e uno dei 'trucchi' utilizzati per tirar fuori questi frame extra da un motore grafico già tirato al massimo è ridurre la risoluzione dell'immagine. Non sappiamo esattamente se la demo di Gran Turismo ricorresse a questo espediente o generasse nativamente 120 frame per secondo come Super Stardust HD, ma di certo l'impressione di una definizione leggermente inferiore si faceva sentire. Per il resto... pollice su a questa inattesa demo tecnica decisamente di spessore.

Verso l'uscita

Difficile valutare dalla demo due aspetti da sempre controversi della saga di GT: intelligenza artificiale degli avversari e danni alle vetture. Per l'IA rimane molto marcata la sensazione di trovarsi di fronte a piloti virtuali ben poco combattivi, che si limitano a seguire le linee di guida preimpostate modificando ben poco il proprio comportamento in relazione a quanto fa il giocatore. Rimangono i trenini e non viene opposta reale resistenza ai sorpassi, nè si ha la sensazione di essere 'sotto attacco' quando abbiamo un avversario alle spalle. Difficile dare un giudizio da una demo, ma la sensazione è che i miglioramenti rispetto al passato siano davvero pochi, se non nulli. Discorso simile per i danni: nella demo si potevano notare danni estetici ad alcune vetture, ma solo in seguito ad urti molto violenti, che sicuramente nella realtà avrebbero impedito la prosecuzione della gara. Come verranno gestiti nella versione finale del gioco e quanto sarà possibile fare in modo che influiscano sulle prestazioni dell'auto non ci è dato di saperlo, ma viene da pensare che nella versione demo siano stati volutamente tenuti al minimo per evitare fastidiosi fuori gara alla prima curva. Scaldate i motori Da un punto di vista grafico il gioco è migliorato rispetto al Prologue in alcuni aspetti: si tratta di piccole cose, ma l'immagine è più pulita e alcuni punti deboli del motore sono stati pesantemente rivisti, contribuendo a un risultato finale differente. Salta subito all'occhio ad esempio una migliore gestione delle ombre nell'abitacolo, con un diverso sistema di filtraggio. Permangono sì alcuni bordi seghettati, la memoria video è pur sempre limitata, ma è stato applicato un filtro che, soprattutto durante gli spostamenti più veloci, ne limita di molto l'impatto negativo contribuendo a una resa più naturale. Riviste anche le animazioni del pilota nell'abitacolo, con movimenti delle mani sul volante e sul cambio inediti rispetto al Prologue e più realistici, per quanto sia presente qualche fastidiosa compenetrazione poligonale. L'impatto complessivo del gioco rimane ai massimi livelli, con vetture ai limiti del fotorealismo e illuminazione semplicemente perfetta: la modellazione e la resa delle superfici, sia interne che esterne, sono incredibili e, ancora una volta, si manifesta la vena di perfezionismo maniacale dei Polyphony e tutto il loro amore per il mondo dell'auto. Il risultato sulle piste è molto differente a seconda dell'ambientazione: la pista cittadina di Tokyo è impressionante, mentre nei più asettici autodromi i pochi dettagli a bordo pista non valorizzano al massimo il gioco. Ma se vogliamo è un difetto della realtà: le piste sono proprio così spoglie, e Gran Turismo non fa altro che ricalcarne le caratteristiche riproducendole fedelmente. Un discorso a parte merita il Nurburgring: la ricostruzione della pista è fedelissima e, complice la strada stretta e i muretti a pochi metri, restituisce una sensazione di velocità inedita per il gioco. Al tempo stesso è meglio non fermarsi: per quanto in movimento la resa tolga letteralmente il fiato, basta accostare a bordo strada per notare una costruzione poligonale semplicistica e texture dalla risoluzione piuttosto bassa. Ma in fin dei conti il Nurburgring non è fatto per andare a cogliere margherite, e sia durante il gioco che nei replay in movimento la resa l'impatto è ottimo, quindi... Nella demo del CES non si notavano cali di frame rate, ma c'è da dire che in tutte le gare erano presenti massimo otto vetture contemporaneamente, un numero che nella versione finale dovrebbe aumentare sino a sedici a seconda della pista.
Non si può pensare altrimenti. I minuti trascorsi al CES con la nuova demo non hanno fatto altro che rassicurarci, mostrando un Gran Turismo più in forma che mai, forte nei punti che da sempre fanno grande la serie: visivamente impressionante, divertente da guidare e con una classe e una cura maniacale per i dettagli che solo Polyphony sa realizzare. Per gli appassionati, e sono tanti, si respira aria di casa. Ed è aria buona, e non importa quanto si dovrà ancora aspettare: ne sarà valsa la pena... Gran Turismo 5 - Toyota FT-86G Concept Gran Turismo 5 - Toyota FT-86G Concept

Certezze

  • Fisica molto migliorata
  • Tecnicamente incredibile
  • Tanta varietà

Dubbi

  • Intelligenza artificiale degli avversari
  • Realismo dei danni
  • Data d'uscita