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Verso ovest, sempre più vicini alla meta

Abbiamo infine provato il prossimo, ambizioso titolo ad ambientazione western di Rockstar.

PROVATO di Umberto Moioli   —   28/01/2010

Versione testata: Xbox 360

Con il terzo incontro dedicato a Red Dead Redemption, abbiamo avuto finalmente l'opportunità di provarlo in prima persona. Nelle precedenti due occasioni in cui ci era capitato di vedere il gioco, avevamo infatti parlato con cura delle ambientazioni e dei motivi d'ispirazione alle spalle del titolo e successivamente in modo più approfondito del gameplay e di alcune delle missioni che andranno a comporre l'esperienza single player. Il prossimo arrivato di RockStar San Diego non necessitava di grosse dimostrazioni di potersi emancipare dalle sole premesse narrative e di design, diventando anche un titolo divertente, però poter testare con mano come lo sviluppatore sia riuscito a plasmare la struttura di gioco a cui è tanto legato su un'impalcatura spinosa come poteva essere quella western, ha fatto non poco piacere.

Verso ovest, sempre più vicini alla meta

In realtà l'evento si è aperto con una breve dimostrazione di una decina di minuti, il tempo necessario per mostrare un John Marston impegnato in una missione che lo vedeva alleato a DeSanta, braccio destro del colonnello Allende che tanto potere esercita sulla regione di Nuevo Parasio, all'assalto con una manciata di uomini di un avamposto occupato dai ribelli. Una missione piuttosto standard nel suo svolgimento - da un punto all'altro eliminando i nemici - che però si è rivelata interessante soprattutto per la gestione dell'ambiente: se da una parte infatti i vasti spazi desertici sono stati al centro di un grande lavoro per creare un numero adeguato di contenuti che li attraversi, dall'altra l'assenza di edifici di grandi dimensioni o aree recintate in cui sviluppare un level design più costringente ha chiesto uno sforzo artistico notevole per rendere alcuni passaggi - come la lunga lingua di terra percorsa in questa missione - lineari pur senza sembrare artificiosi, con la parete di un canyon da una parte e uno strapiombo dall'altro capaci di tracciare una irregolare strada in salita davvero credibile. Un risultato non banale per un free roaming.

Senso di libertà

Terminata la breve presentazione e preso il controllo del protagonista, abbiamo speso circa un'ora a girovagare per il deserto virtuale della California di inizio '900. I controlli sono molto intuitivi e ricalcano alla perfezione lo schema utilizzato per Grand Theft Auto, con un ottimo feedback restituito tanto dalle sessioni a piedi - di spostamento o durante i combattimenti, il feeling è sempre buono e forse solo l'uso delle coperture risulta ancora un po' macchinoso - quanto di quelle a cavallo, con quest'ultimo dotato della possibilità di saltare e di una barra per la stamina sempre più esigua a mano a mano che si sprona la bestia per andare al galoppo.

Verso ovest, sempre più vicini alla meta

Prima di intraprendere una missione legata al filone narrativo principale, la visita semi-guidata ha previsto una sorta di assaggio di quello che sarà l'habitat allargato all'interno del quale ci si potrà muovere a piacimento: come ogni mondo vivo e pulsante non si avrà quindi solo modo di interagire in modo fisico con chi lo abita - incontrando carovane e passanti oppure uccidendo gli animali per poi lavorarne o venderne le pelli - ma si resterà invischiati negli eventi che lo percorrono, in questo caso la dura quotidianità del far west in declino. Che si tratti di aiutare un pover'uomo a cui dei banditi hanno rapito la figlia prima di nascondersi in un casolare, di prendere posizione in un conflitto a fuoco tra polizia e criminali oppure di scegliere se salvare una prostituta in balia di alcuni sbandati, la sensazione di coinvolgimento è assicurata. Nonostante il parere sia preliminare, si ha l'impressione che Rockstar abbia voluto lavorare a partire dagli ambienti: se in Grand Theft Auto il campo visivo d'azione limitato impone eventi e scelte continue e frenetiche, in questo caso gli elementi su schermo da tenere in considerazione sono rarefatti ma di gran lunga più complessi, scrutabili con maggior anticipo e quindi valutabili a seconda del proprio sentire. Per il momento l'ecosistema e il gameplay emergente funzionano come ci si aspetterebbe, con l'unico problema che spesso gli eventi procedurali si sovrappongono creando strani paradossi; un punto su cui lavorare ma frutto del normale lavoro di bilanciamento.

I Minigiochi


Non mancheranno i minigiochi in Red Dead Redemption. Nel corso della prova è stato possibile testare una versione aggiornata di Five Finger Fillet, durante il quale muovere la punta di un coltello il più velocemente possibile senza colpirsi, ma ci saranno anche il poker o attività secondarie come quella del cacciatore di taglie, della ronda cittadina e così via.

Gatling, miniere e carrelli

Positivo il riscontro sull'esperienza durante la navigazione per il mondo di gioco, positiva anche la bella missione di recupero di una gatling, nascosta all'interno di una caverna la cui ubicazione viene indicata a John da un ubriacone irlandese in debito per qualche favore non troppo ortodosso precedentemente ricevuto. L'azione in questo caso è stato il classico alternarsi di spostamenti a cavallo - utili anche per sperimentare il sistema di auto-lock che aggancia chi precede il giocatore, permettendogli di non dover comandare direttamente il cavallo - e combattimenti a fuoco, prima all'esterno e poi dentro la miniera che nascondeva l'ambita arma: tra spari e morti si sono messi in evidenza la buona quantità di elementi soggetti a interazioni, come le lampade e i barili di nitroglicerina, e la fantasia degli sviluppatori che hanno implementato una breve ma riuscita sessione in cui spingere e poi lasciarsi trasportare dal carrello contente la mitragliatrice, magari sfruttando il Dead Eye per prendere meglio la mira. Visivamente abbiamo già avuto modo di parlare dei panorami suggestivi, dell'alto livello di dettaglio e dell'ottimo lavoro di ricostruzione di un'epoca.

Verso ovest, sempre più vicini alla meta

Questa volta la build provata e datata 17 dicembre 2009 ha messo in luce qualche passo avanti nel frame rate, ancora da perfezionare, e nelle animazioni dei cavalli che già erano dotati di bei modelli e ora risultano molto credibili se non in qualche caso quando in procinto di atterrare da un salto. Un'ennesima prova decisamente positiva, insomma, per un gioco che ovviamente non può essere che valutato solo una volta sperimentato nella sua complessità. Il 30 aprile si avvicina e ancora ci sarà modo di parlarne, magari dopo una lunga sessione in multiplayer...

CERTEZZE

  • Controlli immediati e ben studiati
  • Contenuti procedurali dotati di ottima varietà
  • Atmosfera e ambientazione di grande fascino

DUBBI

  • Necessita ancora di qualche perfezionamento tecnico e di bilanciamento