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Cacciatori da salotto

Esplosa definitivamente su PSP, la serie Capcom che ha conquistato il Giappone si appresta a sbarcare anche in Italia su Nintendo Wii.

PROVATO di Umberto Moioli   —   08/02/2010

Coraggiosa e di successo, ostica e naturalistica. Quella che negli anni è diventata una delle serie più remunerative per Capcom è qualcosa di praticamente unico nel panorama videoludico, un successo a dir poco clamoroso in Giappone e una mai davvero riuscita infiltrazione in occidente, che non può che far guardare con enorme curiosità al suo ritorno su console casalinghe, su Wii dopo una manciata di episodi per PlayStation 2 oramai datati più di tre anni or sono.

Cacciatori da salotto

Monster Hunter Tri ha quindi rappresentato da una parte una mossa comoda, superando il milione di copie nella terra del Sol Levante dove la base per la macchina Nintendo è imponente e l'utenza già innamorata della serie, dall'altra una sfida per gli altri mercati che, pur avendo installati altrettanti Wiimote e Sensor Bar, dovranno in qualche modo essere conquistati proprio a partire dall'utenza più casual che si andrà a incontrare. Abbiamo avuto la possibilità di assistere a una presentazione del prodotto e provarne una versione dimostrativa giù tradotta in italiano, all'insegna di tre parole d'ordine: controlli, grafica e varietà dell'offerta.

Villaggio o città?

La struttura di gioco di Monster Hunter Tri calca pedissequamente quella dei suoi predecessori, mettendo l'utente nei panni di un giovane cacciatore impegnato nella progressiva sconfitta di mostri a cavallo tra i dinosauri e delle creature fantastiche, via via sempre più potenti e immersi all'interno di un ecosistema credibile oltre che piuttosto articolato. Quello che nella sostanza è un raffinatissimo tipo di grinding, quindi, ritorna in questa occasione arricchito da tutta una serie di nuove meccaniche.

Cacciatori da salotto

Laddove in passato l'esperienza single player era stata messa in disparte a favore del multiplayer cooperativo, questa volta l'intenzione degli sviluppatori è quella di solcare una traccia più profonda, narrativa e di gameplay, per chi volesse avventurarsi attraverso le mappe in solitario: il villaggio di Moga, punto di partenza per tutte le battute di caccia offline, offrirà una serie di attività secondarie legata all'interazione con i personaggi non giocanti presenti, alla vendita e all'acquisto degli oggetti ma anche alla gestione della propria casa e dell'orto adiacente alla stessa, con nuove opzioni che si renderanno disponibili progredendo lunga la trama principale. Il combattimento stesso non sarà semplicemente un quarto di quanto ottenibile giocando con altri tre utenti, vedendo l'introduzione di ChaCha, un piccolo compagno d'avventura con a disposizione una serie di maschere diverse intercambiabili a seconda della necessità e diversamente dotate di più abilità - permettendogli di illuminare delle aree buie, ad esempio, oppure di curare l'alter ego del giocatore.

La trama e le attività secondarie, oltre al supporto di ChaCha, scompariranno quando ci si trasferirà a Loc Lac, città-hub dove ci si potrà congiungere con altri cacciatori per poi dare vita alle battute di caccia più strategiche e complesse che sono negli anni diventate il vero cuore pulsante della serie. La componente multiplayer, a differenza del singolo, non ha visto enormi stravolgimenti rispetto al passato anche se si avvarrà di una quantità di aggiunte. Oltre a un bestiario rinnovato, Monster Hunter Tri conterà infatti anche tutta una serie di armi aggiuntive, tre delle quali create per il territorio occidentale, e di una nuova tipologia delle stesse, le SwitchAxes: all'occorrenza spada e altrimenti nella forma di un'ascia, questo nuovo strumento d'offesa permetterà di sperimentare due tipologie diverse di scontro ravvicinato. Solo per America ed Europa, infine, il supporto a Wii Speak, grazie al quale comunicare vocalmente nel caso si trovi la chat testuale troppo limitante.

Curiosità

In Giappone l'online di Monster Hunter Tri ha un prezzo: un mese di abbonamento richiede 800 Wii Points, sessanta giorni 1500 e per tre mesi tocca sborsare di 2000 punti. In Europa tutto ciò non accadrà, lasciando gli utenti liberi di scorrazzare per i server Capcom senza alcuna spesa. Non saranno infine richiesti Friend Code o simili. Deo gratias!

Spirito di conservazione

I comandi sono variegati e, come per la versione PSP e PlayStation 2 prima, non solo si presentano di gran lunga più articolati della media, rappresentando loro stessi un elemento di sfida e venendo padroneggiati sempre meglio con la pratica, ma variano a seconda dell'arma utilizzata. La grossa distinzione, senza entrare nei dettagli per non diventare manualistici, è ovviamente tra l'accoppiata Wiimote più Nunchuck e il Classic controller, anche nella sua versione Pro: nel primo caso i movimenti sono delegati allo stick e l'uso della telecamera alla croce direzionale, lasciando che il sensore di movimento serva a sfoderare l'arma e usare l'attacco principale, mentre nel secondo i doppi analogici svolgono il compito standard quando la telecamera è in terza persona e i tasti frontali, assieme a quelli dorsali, svolgono le operazioni di attacco, difesa e interazione.

Cacciatori da salotto

In base allo strumento d'offesa scelto si aggiungono quindi tutta una serie di possibilità, necessarie a sconfiggere le decine di nemici che popolano il mondo di gioco. Nel corso dell'evento è stato tra gli altri possibile vedere in azione i Jaggi, rettili simil velocirapotor che viaggiano in gruppo e attaccano fintanto che ad esempio non giunge un Barroth, enorme bestione che caccia nel suo territorio qualsiasi essere si presenti a portata di tiro. L'ecosistema di Monster Hunter Tri regala quindi l'impressione di essere vivido, ponendo i cacciatori al cospetto di creature capaci di muoversi per andare a cibarsi quando un combattimento si protrae troppo a lungo, oppure di comportamenti bizzarri come quelli del Qurupeco, un indifeso uccellaccio con la peculiarità di poter ricreare il richiamo di qualsiasi altro animale. Le profondità marine e le relative mappe sono la novità del titolo in quanto ad ambientazioni, con piccoli pesci da sconfiggere nelle in loco o enormi essere anfibi da portare fuori dall'acqua così da abbatterli più agevolmente.

Visivamente siamo senza grossi dubbi dalle parti dei titoli più convincenti apparsi sino a questo momento su Wii, con il solito lavoro artistico più che buono nel caratterizzare gli animali così come le armi e le armature, mentre agli ambienti, pur perdendo di definizione quando ci si trova negli spazi più aperti, riescono efficacemente a dare l'idea di selvaggio e inesplorato. Qualche decina delle potenziali centinaia ore di gioco saranno necessarie per poter dare un giudizio più preciso, per il momento Monster Hunter Tri non fatica eccessivamente a entrare nella lista dei titoli più attesi dell'anno per la console Nintendo. In uscita ad aprile, venduto anche in bundle con Wii Speak o il Classic Controller Pro.

Intervista

A margine dell'evento abbiamo scambiato quattro chiacchere con Ryouzo Tsujimoto e Kaname Fujioka, rispettivamente Producer e Director di Monster Hunter Tri. L'intervista sarà presto anche disponibile in video.

Multiplayer.it: Questo è il primo episodio su console casalinga da parecchio tempo a questa parte. Come mai avete scelto il Wii? E' solo una questione di base installata in Giappone?
Ryouzo Tsujimoto: Nel tempo abbiamo lavorato per migliorare parecchi aspetti del gioco, compresa la grafica, ma volevamo ancora metterci alla prova con un sistema di controllo diverso. Quindi il Wii, grazie ai suoi controlli unici, abbiamo trovato che fosse una buona scelta per sperimentare questo aspetto di Monster Hunter. E, sempre per lo stesso motivo, pensiamo di poter raggiungere anche un nuovo tipo d'utenza per la serie, più ampio.

Cacciatori da salotto

M.it: La serie ha avuto negli anni un successo maggiore in oriente che in occidente. Pensate che il passaggio su Wii possa cambiare questa situazione?
R.T.: Monster Hunter Tri è il primo della serie su console [casalinghe] da tre anni a questa parte, con i capitoli che l'hanno preceduto che sono stati rilasciati su portatile: capiamo che le console [casalinghe] siano più popolari di quelle portatili in occidente, rispetto al Giappone, quindi crediamo che con Monster Hunter Tri sul Wii possiamo soddisfare meglio le necessità anche di questo pubblico.

M.it: Il multiplayer è sempre stato il focus della serie. In questo capitolo il single player avrà maggior spazio e peso? E' cambiato il bilanciamento tra le due componenti del gioco?
R.T.: In Monster Hunter Tri single e multiplayer sono ambientati nello stesso universo di gioco, cambia la presenza del villaggio [in singolo] e della città [in multiplayer]. Il single player permette di divertirsi quando si gioca da soli e ovviamente il focus è nel completamento delle missioni, ma non è il solo punto d'interesse, visto che molta dell'offerta sarà incentrata sul vivere la vita del villaggio di Moga: mentre la storia avanzerà si renderanno disponibili diversi elementi come nuovi posti, negozi, persone e possibilità all'interno della fattoria. Più che portare a termine le quest e basta, si tratta di vivere dentro il villaggio nel ruolo del cacciatore. In contrasto al single, il multiplayer sarà unicamente focalizzato sul completamento degli obiettivi. Non ci saranno molte attività secondarie ma ci si potrà riunire tra cacciatori, massimo quattro, e si dovrà capire come portare a termine le situazioni da affrontare, come cooperare e sarà più una questione di tattica che d'azione. Fondamentalmente single e multiplayer sono due entità completamente diverse: il primo regalerà una storia, una da noi creata che noi diamo all'utente, mentre in multiplayer la storia se la creano i giocatori che si incontrano da tutto il mondo, realizzandole da loro. Ad esempio in Giappone ci sono giocatori che sperimentano tutti e due gli aspetti e si divertono con entrambi allo stesso tempo.

M.it: Una delle maggiori novità è la possibilità di andare sott'acqua. Mi chiedevo se anche in questo caso sarà possibile sperimentare un ecosistema appositamente creato.

Cacciatori da salotto

Kaname Fujioka: Ovviamente sott'acqua c'è un ecosistema, con mostri che vivono unicamente nelle profondità marine. Per i giocatori la sfida sarà quella di stanare i nemici sott'acqua e portarli sulla terra ferma così da poterli cacciare più efficacemente. Si aggiunge un ulteriore livello di profondità strategica aggiungendo queste nuove mappe.

M.it: La mia ultima domanda è se pensano che si potrà vedere Monster Hunter su altre piattaforme portatili. Ad esempio l'iPad presentato recentemente da Apple.
R.T.: Solitamente pensiamo a nuovi progetti dopo aver completato e rilasciato quelli su cui stiamo lavorando. Quindi quando avremo finito di lavorare su Monster Hunter Tri, penseremo alle altre possibilità presenti.

M.it: Ma vedete delle potenzialità nella piattaforma?
R.T.: Il mio mantra su questa cosa è che non dico mai no a nessuna console e c'è sempre qualche possibilità.

CERTEZZE

  • Sistema di gioco unico e oramai consolidato
  • Grafica e controlli ottimizzati per Wii
  • Diversi nuovi contenuti, anche per il single player
  • Tecnicamente convincente

DUBBI

  • Da valutare quanto possa coinvolgere l'utenza casual
  • L'end-game resterà sempre cosa per pochi