Ritorno nel Paese delle Meraviglie  21

Due giochi per un unico titolo. Finalmente anche noi abbiamo potuto provare cosa significhi vivere nel Paese delle meraviglie pensato dal genio di Tim Burton.




La maledizione dei videogiochi ispirati a pellicole di successo potrebbe venire finalmente interrotta da una coppia di giochi creati da Disney Interactive Studios e Tim Burton che hanno come soggetto l'ormai prossimo film che vede come protagonista la "piccola" Alice, il Cappellaio Matto, Stregatto, Brucaliffo e tutti gli altri personaggi che popolano il mondo creato da Lewis Carrol nel 1865. A differenza della fiaba originale però, quest'avventura è ambientata 10 anni dopo e racconta del secondo viaggio di Alice nel Paese delle meraviglie, qui ribattezzato Underland, ormai sempre più dominato dalla Regina Rossa e dalle sue guardie. Sarà compito di Alice e di tutti gli altri personaggi schierati dalla parte della Regina Bianca far tornare Wonderland al suo antico splendore.

Due versioni, un unico gioco




Sembra strano, ma nel Paese delle meraviglie può succedere che due giochi estremamente diversi tra loro, sia graficamente sia dal punto di vista del gameplay, facciano capo a un'unica idea e ispirazione. È questo il caso di Alice in Wonderland che, se nella versione Wii/PC si dimostra più vicino alla pellicola di Burton, nella versione DS se ne discosta totalmente, a partire dalla grafica. Il tutto però senza snaturare la visione che Tim Burton ha di Alice e del Paese delle meraviglie. Nel primo caso, viste le capacità grafiche e l'estrema peculiarità del sistema di controllo offerte dalla console Nintendo e dal PC, il gioco è più fedele a quanto si potrà vedere nel film. I personaggi e gli scenari riprenderanno quelli pensati da Burton ma il giocatore potrà interagirvi in un modo estremamente originale. Nel secondo caso abbiamo un videogioco scollegato dalla storia narrata nel film, ma ne mantiene il fine e mostra il Paese delle meraviglie in un'ottica completamente nuova, bidimensionale e prevalentemente in bianco e nero.

In entrambi i casi, però, lo scopo del gioco prevede la formazione di un team di personaggi che, in base alle loro particolarità, aiuteranno Alice a sfuggire le guardie della Regina Rossa per salvare, infine, Wonderland. Il tutto attraversando sezioni dal gameplay che mescola sapientemente elementi come la risoluzione di enigmi a combattimenti di vario tipo e con "armi" spesso originali e dall'impiego davvero particolare. Come nella migliore tradizione fiabesca Alice inizia il suo viaggio di ritorno al Paese delle Meraviglie passando per la Tana del Bianconiglio, il guardiano del tempo di Wonderland capace di modificare non solo lo scorrere del tempo ma, anche, il modo con cui questo interagisce con gli oggetti e i personaggi. Vista la particolare fisica e logica del luogo in cui si svolgerà l'avventura, i primi livelli sono dedicati ai tutorial che mostreranno al giocatore come muoversi e, soprattutto, pensare. Come abbiamo già detto lo scopo è quello di sconfiggere la Regina Rossa utilizzando le caratteristiche dei vari personaggi che, una volta inseriti nel proprio team, permetteranno di superare enigmi e combattimenti grazie alle loro particolari abilità. Certo, essendo all'interno di un gioco, è possibile superare ogni difficoltà con un personaggio, ma sfruttando le capacità del proprio team sarà possibile farlo con un minore spreco di tempo ed energia, e tutti sappiamo quanto il tempo sia importante nel Paese delle meraviglie! Sempre nei primi livelli il gioco mostrerà al giocatore come scoprire quali oggetti sono predisposti all'interazione e quale personaggio dovrà interagire con esso. Per fare un semplice esempio, il Cappellaio Matto (interpretato nel film da Johnny Depp) ha la possibilità di cambiare la prospettiva delle cose e dei vari personaggi. Tradotto in parole povere può ricostruire oggetti rotti, schiacciare i nemici con sole due dita o risolvere enigmi molto particolari.

Mano destra e mano sinistra




La gestione dei personaggi nella versione Wii da noi provata si è dimostrata veramente azzeccata per un ambiente particolare e, a volte, schizofrenico come quello in cui si dovrà operare. Non è raro, infatti, trovarsi a giocare con l'asse orizzontale del gioco stravolto. Nel Paese delle meraviglie, infatti, "ogni cosa è impossibile solo se si pensa che lo sia" e questo concetto è stato reso in modo particolarmente efficace dagli sviluppatori che portano il giocatore a confrontarsi con una fisica a volte incredibile. Per riprodurre queste sensazioni il controllo del giocatore è affidato al nunchuck per quanto riguarda i movimenti avanti, indietro, destra e sinistra e al wiimote per la realizzazione delle varie tipologie di azioni che i personaggi possono fare.

Per fare un esempio, il Bianconiglio può gestire il tempo e, una volta individuato un oggetto o un personaggio con cui interagire, il giocatore potrà bloccare il tempo, riavvolgerlo o farlo avanzare così da superare le varie difficoltà. Sempre il Bianconiglio potrà utilizzare il proprio orologio come un'arma per sconfiggere gli avversari e il giocatore utilizzerà il wiimote per effettuare attacchi e parate. Fortunatamente in Alice in Wonderland non si muore mai e in caso di sconfitta si rinascerà solo con qualche punto in meno. L'unico modo per far terminare precocemente l'avventura è lasciare che le guardie della Regina Rossa, delle carte da gioco pesantemente corazzate, catturino Alice. Il sistema di combattimento e interazione con gli oggetti è poi molto semplice grazie all'uso di un singolo tasto per quanto riguarda le azioni e il combattimento. Il giocatore potrà conoscere che personaggio utilizzare per interagire con un oggetto grazie al riflesso che questo assumerà una volta che vi si passerà sopra il puntatore o che si azionerà il tasto di azione senza che questo sia posizionato su qualcosa. La pressione ripetuta del tasto farà si che il personaggio attui una serie di combo rendendo i combattimenti molto più spettacolari. Ovviamente il set di comandi prevede anche l'uso di altri tasti per saltare o accedere a funzioni particolari. Tutto però è improntato all'immediatezza e durante i pochi minuti che abbiamo avuto a disposizione per provare con mano tutto questo ci siamo trovati immediatamente a nostro agio.

Grafica stilizzata, bianco e nero e visuale a scorrimento

Con queste tre caratteristiche è possibile sintetizzare il primo impatto con la versione DS del gioco. Abbandonati la grafica e i colori della versione Wii/PC, la versione DS ci ha però colpito per quello stile che fonde tutti quegli elementi tipici presenti nei film di Tim Burton come Nightmare Before Christmas, Edward mani di forbice, Beetlejuice e tanti altri.

Nonostante possa sembrare estremamente scarno, il gioco è capace di attirare il giocatore che focalizza le proprie azioni sulle rare macchie di colore che mettono in evidenza oggetti particolari, personaggi e, ovviamente, Alice. A proposito di quest'ultima il producer del gioco, Phil James, ha raccontato un piccolo aneddoto che riguarda proprio i colori usati per la protagonista. Ogni personaggio della versione DS dispone di un colore particolare (nel caso del Cappellaio Matto l'arancione) secondo l'idea originale dei designer. Per Alice però questo non risultava soddisfacente. Durante un incontro con Tim Burton, il regista propose semplicemente di dare ad Alice un secondo colore e, questo, ha portato al look definitivo di Alice nel gioco che riprende l'iconografia classica della protagonista, ossia capelli biondi e vestito azzurro.

Come per la versione Wii/PC il gameplay prevede la formazione di un team di personaggi che possano superare agevolmente le varie difficoltà mentre scortano Alice verso il castello della Regina Bianca. Durante il tragitto però, il giocatore dovrà affrontare parecchie sfide e potrà "abbandonare" Alice per qualche tempo. Questo non significa però che Alice non sia in pericolo. Mano a mano che il tempo passa infatti, la protagonista passerà dalla felicità alla rabbia per poi esplodere in un pianto incontrollato che richiamerà l'attenzione delle guardie. Compito del giocatore sarà quindi cercare di risolvere velocemente gli enigmi per poi tornare a recuperare Alice prima che questa inizia piangere. Il gameplay è poi basato molto sull'osservazione dei vari colori degli oggetti con i quali i personaggi potranno interagire sfruttando le proprie caratteristiche. In alcuni casi saranno presenti oggetti invisibili o bisognerà rendere alcune cose immateriali. In altri si dovrà mostrare i muscoli e combattere e così via, tutto però facendo caso al codice colore e abbinando il personaggio giusto che, al superamento di un insieme di difficoltà potrà essere ricompensato con abilità aggiuntive o bonus originali come art work o altro. I possessori di DSI avranno poi la possibilità di sfruttare la videocamera della console per ottenere ulteriori vantaggi. Questi tuttavia non sono che una minima parte e non influenzano lo svolgimento del gioco che risulta quindi identico tra i due modelli di console.

Intervista a Phil James, Senior Producer di Disney Interactive Studios per Alice in Wonderland

Multiplayer.it: Ciao Phil, puoi dirci se e quanto Tim Burton abbia influenzato il vostro lavoro durante la realizzazione di Alice in Wonderland?
Phil James: Tim Burton è un regista molto intelligente, capace di lasciare grande spazio alle persone che lavorano con lui ma molto esigente. La sua collaborazione è stata effettiva ed efficace ai fini del gioco in quanto ha capito immediatamente che nonostante nel film ci fossero grandi momenti cinematografici, questi non lo erano più una volta trasposti all'interno videogioco. Per questo motivo ha deciso di mostrarci lo script del film e darci carta bianca per quanto riguardasse le idee facendoci però presente che esistevano delle regole che non dovevamo infrangere. Durante la nostra collaborazione abbiamo quindi cercato di comprendere quale fosse la sua idea del Paese delle meraviglie e, una volta capito, l'abbiamo trasformata in videogioco. Per farvi un esempio, le porte nel Paese delle meraviglie sono davvero importanti. Ci sono porte sul pavimento, in aria, che portano in un posto preciso o da nessuna parte in particolare, e queste sono importantissime per il videogioco. Un altro aspetto che ha voluto che noi rispettassimo è quello relativo ai personaggi del film. In Alice, per esempio, non tutti i personaggi si prestano a diventare dei combattenti, ma nell'ottica del gioco non potevamo restringere le possibilità del giocatore ad alcuni personaggi. Quindi ne abbiamo parlato e abbiamo deciso assieme di fornire ai vari personaggi una specie di possibilità di difesa utilizzando le loro caratteristiche particolari. Bianconiglio, per esempio, non è un combattente, ma usa l'orologio per sconfiggere i nemici. Il Ghiro lancia piatti e tazze agli avversari mentre il Cappellaio ha a disposizione una spada enorme nonostante la sua capacità di utilizzarla non sia eccezionale o una mossa hce gli permette di schiacciare gli avversari tra due dita. Questa libertà ci ha permesso di creare un insieme particolarmente eterogeneo di mosse, armi e tattiche.

M.it: Il Paese delle meraviglie è cambiato dalla storia originale. La Regina Rossa lo ha conquistato quasi completamente e gli ha cambiato, per esempio, nome. I vari personaggi hanno bisogno di Alice per sconfiggerla e utilizzano ogni mezzo a loro disposizione per farlo. Come avete trasportato queste e altre idee del film all'interno del gioco?
P.J.: Abbiamo cercato di essere il più fedeli possibile alla trama del film. Così facendo però avremmo rischiato di trasportare alcune sequenze poco adatte a un gioco, quindi abbiamo fatto in modo che il giocatore potesse scegliere con che personaggio affrontare una determinata sfida. L'uso delle abilità dei personaggi viene acquisita in modo molto veloce e il giocatore avrà il compito di capire che personaggio è meglio utilizzare in un determinato contesto. L'importante per noi era il mantenere l'idea originale del film adattandola a un impiego più consono a un gioco. In realtà non è stato molto difficile, anche grazie all'aiuto del regista stesso che ci ha fornito degli utili spunti per evitare di "snaturalizzare" le idee originali.

M.it: L'idea di realizzare due giochi che tipo di problemi ha portato? I team di sviluppo si parlavano e interagivano oppure ognuno si occupava di un titolo?
P.J.: In verità i problemi sono stati relativamente pochi. I team hanno lavorato ognuno per proprio conto perché i tempi di sviluppo erano leggermente sfalsati. Per noi era chiaro poi che le versioni Wii/PC e DS dovevano essere differenti vista la differente potenza delle macchine. Il DS non poteva e non può certamente competere con il Wii o con il PC, non solo per quanto riguarda la grafica ma, anche per la gestione dei comandi. Per differenziarle, quindi, la versione Wii/PC è più colorata ed è tridimensionale, quella per DS è completamente differente. I colori principali sono il bianco e il nero a cu sono stati affiancati alcuni sprazzi di colore che servono unicamente allo sviluppo del gioco. Questo senza parlare del fatto che l'aspetto generale è molto particolare perché rende perfettamente l'idea del Paese delle meraviglie unendolo ad alcuni aspetti tipici dei film di Tim Burton.

M.it: Quanto tempo ha richiesto lo sviluppo dei due titoli? Questo è avvenuto contemporaneamente al film, utilizzando magari le stesse inquadrature, gli stessi oggetti e le stesse idee?
P.J.: Abbiamo iniziato la realizzazione della versione Wii/PC per prima, un paio di mesi rispetto a quella per DS. Questo avveniva nel settembre del 2008, proprio contemporaneamente alle prime riprese in pre-produzione del film in Inghilterra. È curioso notare come questa scelta temporale sia stata ottimale perché abbiamo potuto fare molte prove osservando alcune scene del film e portandone alcune idee nel gioco. Per il gioco per Wii/PC lo sviluppo si è protratto per circa 16/18 mesi, per la versione DS un paio di mesi in meno ma leggermente spostati nella linea temporale.

M.it: Puoi parlarci della modalità multiplayer?
P.J.: Sono un grande fan della modalità multiplayer cooperativa e abbiamo scelto questa per consentire a due giocatori di giocare su un'unica console. Durante le prove abbiamo visto che i giocatori riuscivano a ottenere risultati migliori parlandosi direttamente piuttosto che via Internet.

M.it: Ultima domanda. Cosa ne pensa Tim Burton? Ha un suo preferito?
P.J.: Normalmente al regista del film che ha ispirato un videogioco non interessa un granché di quest'ultimo. Nel nostro caso però gli sono piaciuti molto, soprattutto la versione per DS, meno fedele alla pellicola ma più caratteristica e legata a tutta la sua vita da regista per la presenza di elementi presi da altre pellicole da lui dirette.

M.it: Grazie mille
P.J.: Grazie a voi!

CERTEZZE

  • Coinvolgente
  • Piuttosto longevo
  • Modalità cooperativa

DUBBI

  • Rischia di essere ripetitivo