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Ai cancelletti di partenza

Prova e intervista esclusiva per Final Fantasy XIII a un mese esatto dall'uscita.

PROVATO di Umberto Moioli   —   10/02/2010

Nel bene o nel male, il 9 Marzo fissato per l'uscita nei negozi è vicino poco meno di un mese e finalmente abbiamo potuto provare con mano la versione localizzata in italiano di Final Fantasy XIII. Il titolo SquareEnix, con tutti i suoi ritardi, le chiacchere e i dubbi che si porta dietro da anni di sviluppo, è ancora adesso un nodo decisamente complicato da sciogliere e i responsi provenienti dal Giappone, dove è già uscito da qualche tempo, non servono certo a farsi un'idea di cosa aspettarsi tanta è l'affezione per un genere a cui spesso viene concessa troppa indulgenza.

Ai cancelletti di partenza

In passato c'è già stato modo di parlarne, concentrandosi prima di tutto sui cambiamenti apportati al sistema di combattimento e poi ancora guardando da vicino le evocazioni, per arrivare infine a una disamina su alcuni dei principali elementi di discussione emersi dai primi feedback restituiti da chi il titolo l'ha portato a termine. Ora, invitati dal distributore italiano Halifax, abbiamo potuto testare due diverse ambientazioni e farci un'ulteriore idea della direzione intrapresa per quello che potrebbe essere l'ultimo episodio della serie.

Due mondi diversi

Gli spezzoni messi a disposizione dei presenti erano scelti per mostrare i due diversi mondi di gioco all'interno dei quali ci si muoverà durante l'avventura: la fantascientifica Cocoon, con il suo misto di tecnologia e arti magiche, che farà da enorme incipit alle vicende e poi Pulse, decisamente più selvaggia e dal design maggiormente aperto, articolato. Impossibile al momento sbilanciarsi sull'enorme questione relativa alla più o meno accentuata linearità del titolo, mentre spulciando nei menù dei due salvataggi, il primo a inizio gioco e il secondo oramai passata la metà, è sembrato particolarmente riuscito il modello per l'acquisizione di nuove abilità. In battaglia, infatti, si riceveranno dei Crystal Point da spendere nel Crystarium, un articolato reticolo di ramificazioni che rappresenta l'ennesima rivisitazione da parte di SquareEnix del concetto classico di albero delle abilità, con tutta una serie di poteri attivi o potenziamenti passivi via via disponibili a seconda del percorso intrapreso; una moltitudine di scelte da ripetere ancora e ancora durante l'avventura così da dare al giocatore un senso di crescita continua, intrattenendolo per tutte le ore di gioco vista la tendenza della serie a non far raggiungere i massimi livelli d'esperienza prima dei titoli di coda.

Più chiaroscurali le impressioni sul sistema di combattimento. Il team sarà composto in ogni momento da tre personaggi tra quelli reclutati sino a quel momento, con la possibilità una volta all'interno dello scontro di controllare solo il leader, seguendo le regole del già discusso in precedenza Active Time Battle rinnovato per l'occasione. In soldoni si tratta di scegliere in tempo reale una coda di azioni da far eseguire al proprio alter ego, per poi ripetere ancora e ancora le operazioni di scelta una volta terminate quelle selezionate in precedenza.

Ai cancelletti di partenza

Mentre quindi si ha il controllo diretto del leader del party, gli altri due alleati agiscono in modo indipendente seguendo l'indicazione comportamentale suggerita e modificabile in tempo reale, chiedendo loro ora di attaccare e difendere, ora di dedicarsi a curare oppure alterare gli status di compagni e avversari. L'impatto iniziale è un po' estraniante ma, dopo un po' di pratica, è innegabile l'originalità di un modello che sembra variare con intelligenza quanto solitamente espresso della serie. D'altra parte appaiono come anacronistiche alcune meccaniche, come la separazione degli scontri dall'esplorazione, e si è fatta notare una certa confusione sul campo di battaglia, con i nemici che spesso faticano a muoversi in modo sensato e qualche difficoltà nell'individuazione dei bersagli, specialmente nei momenti di massima concitazione.

Aspettandone l'uscita

Inutile addentrarsi eccessivamente nei giudizi su un gioco lungo decine e decine di ore e provato forse per un centesimo della durata, visto che la sua riuscita sarà proprio legata alla capacità di scandire i contenuti con sapienza, senza annoiare.

Ai cancelletti di partenza

Per il poco sperimentato è sembrata piuttosto evidente la vicinanza ai classici doungen crawler sottolineata da qualcuno, con lunghi corridoi pieni di nemici da ripulire a suon di scontri più o meno obbligatori - vedere un nemico che blocca per intero un passaggio rendendone inevitabile la collisione è un po' retrò come sensazione. A chi scrive, inaspettatamente, ha convinto di più la parte strettamente ludica, divertente e non priva di idee, che la messa in scena generale, che a prima vista avrebbe a sua volta necessitato di una svecchiata per rendersi più naturale e credibile. Visivamente a spiccare è il lavoro artistico che, a parte le Summon che si trasformano in veicoli che possono risultare kitsch oppure originali a seconda dei gusti, risulta particolarmente riuscito, forte della solita enorme immaginazione. Ogni ulteriore considerazione su Final Fantasy XIII è rimandata al marzo prossimo, quando il gioco sarà nei negozi e la nostra recensione online, per il momento potete continuare a leggere l'intervista ottenuta in coda all'evento.

Intervista

Abbiamo scambiato alcune battute con Yoshinori Kitase, producer di Final Fantasy XIII, e con Motomu Toriyama, director dello stesso. L'occasione è stata ghiotta per tornare sull'origine del capitolo, il suo sviluppo e approfondirne anche le prospettive di vendita e quindi successo.

Multiplayer.it: State prendendo il mercato occidentale sempre in maggior considerazione quando sviluppate un gioco? Come?

Yoshinori Kitase: Non è qualcosa di recente a dire il vero. Sin dai tempi di Final Fantasy VII abbiamo sempre avuto una visione globale e a mano a mano che passa il tempo vogliamo avere sempre più successo su tutti i mercati. Ad esempio in tutti gli ultimi Final Fantasy è presente una canzone di accompagnamento in lingua giapponese, davvero sempre bella ma che facciamo adattare e cantare a un interprete di lingua inglese, per le versioni occidentali.

M.it: Non ho ancora giocato FFXIII, se non ovviamente nel corso della prova che ci avete offerto oggi, però leggevo che sarà molto più lineare e d'azione rispetto al passato. E' ancora considerabile un gioco di ruolo? Quali sono state le vostre priorità quando lo sviluppavate?
Motomu Toriyama: Nella serie Final Fantasy abbiamo sempre voluto porci come scopo quello di mostrare al meglio la storia di ogni singolo personaggio e fare in modo che gli utenti si potessero immedesimare con loro e le loro emozioni. Con Final Fantasy XIII abbiamo davvero pensato che l'elemento drammatico insito in ogni personaggio fosse la chiave su cui poggiarci per veicolare l'esperienza del giocatore e fargli capire come si articola il titolo. Per questo la prima metà del gioco è piuttosto lineare, ma è qualcosa di intenzionale.

Multiplayer.it: La World Map non è più presente come la conoscevamo. Era il vostro modo per inserire i contenuti dell'end-game e aggiungerne altri slegati dalla trama principale. Come la rimpiazzerete?
M.T.: Non è completamente vero che non esiste più una World Map e la ragione di questo è che FFXIII è ambientato in due mondi diversi: uno è Cocoon, piuttosto futuristico e con la convivenza tra tecnologia e magia, e l'altro è Grand Pulse, una sorta di "era primitiva" dove si possono trovare dinosauri e creature fantastiche. La prima parte, quella in Cocoon, è piuttosto lineare e story-driven ma quando si arriva a Grand Pulse ci si trova davanti a una serie di missioni e a più libertà di scelta, fungendo anche da World Map.

M.it: Leggevo che moltissimi contenuti sono stati tagliati dal gioco finale... che tipo di contenuti? Avete intenzione di utilizzarli in altro modo in futuro?
Y.K.: Credo che l'affermazione sia stata fatta da uno dei nostri artisti. Ovviamente abbiamo avuto moltissime idee prima di finalizzare quelle inserite all'interno del gioco, selezionando poi solo le migliori. Abbiamo quindi provato tutte le possibili soluzioni per avere il miglior universo di gioco e questa è la normale procedura quando si deve sviluppare un titolo. C'erano parecchie idee che non erano presentabili o perché non buone abbastanza o perché non avevamo tempo per svilupparle. In ogni caso non useremo mai dei contenuti tagliati dal gioco per rilasciarli in un secondo momento come contenuti scaricabarili.

M.it: FFXIII è uno dei più grandi e ambiziosi progetti attualmente sviluppati in Giappone e ha necessitato un enorme investimento di tempo. Come mai c'è stato questo allungamento dello sviluppo? Ci sono possibili soluzioni al problema?

Ai cancelletti di partenza

Y.K.: Come saprai Final Fantasy XIII era inizialmente pensato per uscire su PlayStation 2 e abbiamo speso da uno a due anni con in testa questa idea. Quando si è scelto di passare su PlayStation 3 abbiamo dovuto rimettere mano per intero al motore di gioco e rivedere gli elementi di base del gameplay, per renderli adatti alle console in alta definizione. Ma in realtà nel frattempo abbiamo lavorato per creare delle librerie utilizzabili tanto da questo titolo quanto da Final Fantasy XIV; quindi non abbiamo speso molto tempo solo per il primo, perché abbiamo pensato a entrambi. Ma adesso il motore è pronto e in futuro questo ci sarà utile per velocizzare il tempo di sviluppo dei prossimi giochi.

M.it: Come misurerete ill successo di Final Fantasy XIII? Avete un numero di copie come obiettivo?
Y.K.: Parlando di vendite ovviamente vorremmo superare quelle di FFXII ma essendo quello su PlayStation 2 e questo su PS3 e Xbox 360, la base installata è molto diversa. Comunque sì, abbiamo come obiettivo quello di farlo vendere più del capitolo precedente.

CERTEZZE

  • Nuovo sistema di combattimento e crescita dei personaggi interessante
  • Longevità alle stelle
  • La produzione giapponese più grande da anni a questa parte

DUBBI

  • L'impostazione differente dal solito va provata a lungo
  • Combattimenti a tratti confusionari
  • In alcuni frangenti sembra un presepe tanto è bello da vedere ma privo d'interazioni