La guerra infinita  23

Abbiamo messo le mani sulla versione beta della quarta incarnazione della serie Command & Conquer. Vediamo com'è andata.

La serie Command & Conquer non ha bisogno di presentazioni, almeno non ne dovrebbe avere su un sito specializzato in videogiochi. Questo quarto episodio rappresenta un punto di svolta per la serie, non tanto per i contenuti quanto per il futuro che l'aspetta. In realtà non si sa nulla di certo, ma si ipotizza un capitolo successivo completamente online da giocare magari su Facebook (Command & Conquerville?). Su, asciugate le lacrimen e rimaniamo nel presente dove la guerra tra GDI e NOD infuria più feroce che mai.

La beta di Command & Conquer 4 ci ha permesso di giocare alla modalità multigiocatore Punti di Controllo su quattro mappe molto differenti tra loro. Chi ha giocato il capitolo precedente non faticherà ad entrare in partita visto che, a parte alcune modifiche, l'interfaccia è rimasta sostanzialmente uguale. Scelto se giocare con truppe offensive, difensive o di supporto, bisogna posizionare la propria nave madre in una delle zone evidenziate e da lì iniziare a produrre truppe e infrastrutture. Durante le prime partite si hanno poche scelte a disposizione perché è stato implementato un sistema di crescita a livelli che sblocca le unità più potenti solo quando si è saliti di grado. Si tratta di una soluzione interessante che rende il gioco più vario e appassionante, ma che può creare qualche problema - di cui parleremo più avanti - se non viene gestito a dovere. Lo scopo delle partite è quello di catturare i cinque punti di controllo (basta mandarci delle truppe) sparsi sulla mappa e mantenerli finché non si è accumulato abbastanza Tiberium. Ovviamente anche gli avversari hanno lo stesso obiettivo ed è proprio intorno ai nodi che si combattono gli scontri più interessanti e si è costretti a sviluppare tattiche specifiche, a seconda del tipo di truppe scelte e del comportamento degli altri giocatori.

Nuovo e vecchio

Le partite possono essere giocate da un minimo di quattro a un massimo di dieci giocatori. La quantità di truppe producibili in battaglia è inversamente proporzionale al numero di compagni, quindi il numero di truppe massime presenti in gioco tende a essere omogeneo (anche se conta molto il tipo di truppe prodotto e il livello del giocatore). Anche l'energia disponibile per costruire le infrastrutture diminuisce con l'aumentare dei giocatori. A cambiare, nei casi di sovraffollamento, è ovviamente la gestione dei ruoli che andrebbe equilibrata cercando di elaborare delle tattiche specifiche prima dell'inizio dello scontro. Ma questo, probabilmente, avverrà con la versione definitiva dove il gioco sarà meglio definito.

Dalla beta non sono emerse innovazioni particolari dal punto di vista del gameplay. Anzi, sembra che la EA abbia fatto scelte estremamente conservatrici in tal senso, preferendo lavorare nel consolidare e raffinare la formula che gli RTS si portano dietro dai tempi del secondo Dune. Quindi aspettatevi truppe specializzate contro certi avversari e deboli contro altri, veicoli di terra e volanti, truppe capaci di attaccare a sorpresa e così via. Dal punto di vista tecnico la EA sembra aver seguito la filosofia degli ultimi episodi, ovvero quella della limatura verso il basso degli effetti e dei dettagli in favore di una fluidità eccellente anche su sistemi di potenza medio bassa. Sia chiaro che tecnicamente ci troviamo di fronte a un prodotto più che buono con effetti speciali eccellenti, visibili soprattutto durante i combattimenti, ma non aspettatevi di mandare in crisi il vostro quad-core con scheda grafica compatibile con le DirectX 11.

Questioni di bilanciamento

Il problema maggiore sperimentato nella beta di Command & Conquer 4 è stato lo squilibrio di molti scontri dovuto alla presenza di giocatori di livello differente. Si tratta di un sistema che verrà probabilmente modificato nella versione definitiva del gioco, quando ci saranno molti più giocatori nei server, ma nella beta è stato abbastanza frustrante dover iniziare affrontando nemici con a disposizione truppe molto più avanzate delle nostre, e difficile trovare partite con avversari di livello omogeneo.

Il risultato è stato nella maggior parte dei casi un massacro, sia a livello di truppe, sia a livello di pazienza, perché i giocatori più forti si lamentano continuamente di dover contare su giocatori con truppe molto più deboli e non in grado di tenere il campo di battaglia (ovviamente dicono molte più parolacce di quelle che possiamo riportare qui e a volte offendono in modo non troppo velato). In effetti non è bello produrre truppe e infrastrutture già sapendo di non avere alcuna speranza. Altro piccolo problema, che si spera sempre venga risolto nella versione definitiva, è la lentezza del sistema di matchmaking in Partita Veloce nel reperire partite libere. In molti casi abbiamo aspettato minuti interi senza riuscire ad accedere a una partita, per poi trovare decine di stanze libere selezionando la ricerca manuale. Come prima vale l'indicazione che si tratta di una beta e quindi bisogna aspettarsi enormi miglioramenti nella versione definitiva, ma non possiamo evitare di riportare quello che abbiamo provato con mano.

CERTEZZE

  • Gameplay solido
  • Fluido su tutti i sistemi medi
  • Sistema di crescita a livelli interessante ma...

DUBBI

  • ...rischia di creare qualche squilibrio di troppo
  • Innovazioni poco sperimentabili nella beta
  • Non abbiamo ancora visto nulla sulla modalità giocatore singolo