Il nuovo action targato Ninja Theory  29

Una nuova coppia si affaccia nel panorama action. Proviamo a chiedere maggiori informazioni a Tameem Antoniades, Co-fondatore dei Ninja Theory.

Heavenly Sword è stato uno dei primi tasselli importanti della lineup PS3 e nonostante i difetti si è dimostrato un buon gioco d'azione con un'identità ben precisa. I Ninja Theory hanno più volte lodato l'esperienza vissuta al fianco di Sony e il fondamentale supporto avuto pur essendo alla seconda esperienza sul campo. Eppure sono arrivate voci dallo stesso team che criticavano la pressione eccessiva dello sviluppo in esclusiva. Interessante invece leggere nell'intervista concessaci, come il motivo della scelta multipiattaforma, in qualche modo deformato da alcune interpretazioni, sia vincolato più che altro a necessità finanziarie, sempre più pressanti nello sviluppo di videogiochi complessi.

Re Scimmia vs Robots

Comunque siano andate le cose la sostanza non cambia. I Ninja Theory si sono spostati sotto l'egida di Namco Bandai per sviluppare un titolo che vedrà la luce sia su PS3 che su 360. Stiamo parlando di Enslaved. Un titolo ancora avvolto da una densa nebbia che ha cominciato a dissiparsi a fine 2009, con il rilascio di alcuni screenshots. Le immagini mostrano chiaramente le rovine del nostro mondo, le vestigia di una civiltà decaduta già ricoperte da una densa vegetazione.

Sono infatti trascorsi 150 anni dall'ultimo giorno in cui la razza umana poteva dirsi padrona del pianeta terra. All'alba di Enslaved il mondo è un posto ostile disseminato di robots in assetto da guerra e Monkey e Trip, inizialmente prigionieri, iniziano il loro viaggio fuggendo da una galea pirata. Ma Trip, nonostante i lunghi capelli rossi e le piacevoli forme femminili, non è un essere umano. L'avvenente bellezza che avremo al nostro fianco si rivela infatti essere un'intelligenza artificiale che non si fa scrupolo a schiavizzare Monkey utilizzando una misteriosa corona d'oro. La collaborazione forzata si tramuterà in un lungo viaggio attraverso un mondo fatto di ricordi e di errori umani. La comprensione di quanto accaduto all'umanità porterà i due personaggi ad interagire sempre più intensamente e, presumiamo, causerà diversi cambiamenti nel rapporto che lega i due personaggi. Un argomento attuale, quello dell'umanità che corre sul filo dell'autodistruzione, condito con profumi e temi orientali che si mescolano con l'immaginario occidentale della software house. Infatti, alla base della trama, troviamo "Viaggio in Occidente".

Il romanzo cinese più celebre e una sorta di antesignano dei romanzi di formazione in chiave spiritualista. Un'opera tanto importante da estendere la sua influenza sulle giovani generazioni cinesi per oltre quattrocento anni, contaminando implicitamente ed esplicitamente decine di produzioni cinematografiche e d'animazione orientali. Qualcuno si ricorderà certamente di Monkey, il piccolo re scimmia errante con al seguito un gruppo di personaggi molto simili a quelli che troviamo nel più celebre Dragonball. E come non citare l'epopea della Starzinger, l'astronave condotta verso il Grande Pianeta da Jan Kugo e dalla Principessa Aurora. Risulta quindi chiara anche l'ispirazione estetica di Monkey che, seppur in chiave differente e matura, ricorda alcune delle incarnazioni del Re Scimmia che ci sono state proposte negli ultimi cinquant'anni.

Lavoro di squadra

L'interazione non sarà solo una questione limitata alla trama. Durante le fasi di gioco infatti Trip sarà utile per distrarre torrette e simili consentendo al potente Monkey di avvicinarsi per distruggere i nemici. Infatti quando il nostro eroe raggiunge gli avversari si rivela una vera e propria arma antropomorfa, abbastanza forte da strappare parti meccaniche dai robot per usarle su altri nemici e abbastanza intelligente da usare un braccio mitragliatore come arma da fuoco e non come mazzuolo improvvisato.

A quanto pare il rapporto tra i due personaggi è destinato a mutare anche sotto il punto di vista della giocabilità. Trip diventerà sempre più utile e non sarà solo un peso da trascinare per il globo, anche se l'intelligenza artificiale dovrà sempre contare sulle abilità di Monkey per superare ostacoli che vanno oltre le sue possibilità fisiche. Gioco di squadra quindi, con una componente tattica che, come leggeremo nell'intervista seguente, non ha nulla a che fare con le sezioni speciali di Heavenly Sword e che porta con se la promessa di un'evoluzione di meccaniche e storia. Si cambia registro dunque e la cosa non può che farci ben sperare per il futuro di Enslaved.

Intervista a Tameem Antoniades di Ninja Theory

Lasciamo che siano le parole di Tameem Antoniades, Co-fondatore e Chief Design Ninja di Ninja Theory, a condurci tra le poche ma interessanti informazioni ad oggi disponibili su Enslaved. E anche se in qualche caso le risposte sono state a dir poco elusive possiamo scorgere alcuni dettagli in grado di chiarire qualcuno dei molti dubbi.

Multiplayer.it: In una recente intervista avete dichiarato che le esclusive sono una sorta di abuso. Ora vi siete spostati nel campo del multipiattaforma. Va tutto al meglio adesso? Che cosa avete guadagnato con il cambio di publisher (editore) e motore grafico?
Tameem Antoniades: Ho rilasciato un intervista su come l'esclusività di Heavenly Sword per PS3 fosse una fantastica opportunità. Ho anche detto che l'attenzione e la pressione a cui sei sottoposto hanno un lato negativo che può essere talvolta spossante. Qualcuno ha arricchito l'intervista con un'intestazione controversa che l'ha fatta apparire come una nostra lamentela per il fatto di essere in esclusiva! Non è assolutamente vero! Realizzare Heavenly Sword per Sony e, prima, Kung Fu Chaos per Microsoft ha fatto di noi il team che siamo oggi e siamo grati per questo.
Comunque, i costi sono saliti cosi tanto che per uno sviluppatore indipendente è molto difficile sviluppare in esclusiva su una piattaforma. Per questo siamo diventati multipiattaforma: in questo modo possiamo ancora realizzare i giochi che vogliamo.
La differenza principale nella realizzazione di Enslaved sta nel fatto che la tecnologia che usiamo è maturata molto e possiamo cosi impiegare la maggiorparte del tempo sviluppando il gameplay invece che dover sviluppare la tecnologia. È una posizione molto più comoda.

M.it: Grandi spazi, livelli speciali e quicktime events sono elementi importanti in Heavenly Sword. Dovremmo aspettarci un approccio simile in Enslaved?
T.A.: Sono sicuro che i vostri lettori saranno felici di sapere che non ci sono ne quicktime events ne sezioni shooting a lunga distanza questa volta. In Enslaved abbiamo voluto integrare tutto il gameplay e le scene d'intermezzo in un'unica e consistente esperienza a tutto tondo. Aspettatevi una storia profonda e toccante, un mondo meraviglioso, strani e colorati personaggi e una dose robusta di azione che richiede sia cervello che abilità.

M.it: Azione e avventura in chiave tattica. Di nuovo grandi battaglie? Ancora più grandi? Più tattiche?
T.A.: Non si tratta di questo tipo di tattica! Non ci sono grosse battaglie contro centinaia di nemici. Monkey è fatto di carne e ossa e sta combattendo macchine metalliche il cui unico scopo è uccidere qualsiasi cosa le attivi. Qualcosa di simile a mine terrestri lasciate da una guerra dimenticata. Ogni combattimento contro queste macchine è violento e pericoloso. Combatti 1 o 2 nemici e sei a posto, combattine 2 o 3 e potresti avere qualche problema, affrontane 4 o più e sarai fortunato a sopravvivere.

M.it: Un'altra donna con i capelli rossi sui nostri schermi. Ma questa volta ha un grosso uomo al proprio fianco. Ed è lui il tipo d'azione. Siete stati ispirati da Ico, Prince of Persia o altri titoli del genere? O è qualcosa di completamente diverso? Qualche possibilità per il cooperativo?
T.A.: L'ispirazione arriva da Monkey: Viaggio in occidente. Un classico cinese vecchio di 400 anni che è stato trasformato in una serie TV in Giappone. Lo show veniva trasmesso dopo la scuola in Inghilterra e fece impazzire i ragazzi, incluso il sottoscritto. Senza nulla togliere alle serie menzionate che sono favolose, la motivazione principale era semplicemente quella di realizzare un'adattamento videoludico di questa storia. M.it: Da una terra antica a una terra che è stata costretta a tornare all'antichità. Ma si tratta di qualcosa di molto diverso dalle altre ambientazioni post apocalittiche. Abbiamo un sole luminoso, leggende e tecnologie incredibili. La vegetazione è tornata alla vita e alcuni robots sono piuttosto avvenenti. Sicuramente variopinto.
Si, beh, ci siamo immaginati che la gente si sarebbe annoiata trovandosi in ambienti futuristici grigi e marroni! La verità è che, senza persone sulla terra rimaste ad avvelenarla e ricoprirla di cemento, il mondo sarebbe un posto meraviglioso. Un dato che porta alla domanda: cosa rappresentiamo di buono per la nostra stessa casa? Sarebbe migliore se noi non ci fossimo? Questo sentimento ti pervade, in Enslaved, quando stai attraversando le affascinanti rovine del vecchio mondo.

M.it: Molti fan di Heavenly Sword si sono lamentati per lo scarso bilanciamento e la troppa linearità. Dovremmo aspettarci un approccio completamente diverso in Enslaved?
In Heavenly Sword il cuore del gioco era il combattimento. Qua troviamo combattimento, enigmi, tattica e arrampicate. C'è molta più sostanza da mordere e dovrebbe quindi rivelarsi molto più interessante. Anche per quanto riguarda la difficoltà abbiamo voluto fare di Enslaved un gioco competitivo e appagante. È questo che rende ogni incontro minaccioso. È questo che ti da la massima soddisfazione quando ne esci vincitore.

M.it: In definitiva abbiamo la più grande e più conosciuta leggenda (letteraria ndr.) di tutti i tempi, una storia profonda con un'intelligenza artificiale prigioniera che schiavizza a sua volta uno degli ultimi esseri umani rimasti e infine leggiamo i nomi di Andy Serkis (il Gollum cinematografico) e Alex Garland (scrittore/sceneggiatore). Ci scommettiamo. Le scene di intermezzo saranno molto importanti.
Quello che rende il gioco speciale è Trip. La storia che guida lei e te (Monkey ndr.) attraverso il gioco. L'affetto, la compassione e l'odio che provi per lei via via che la storia si svela. Ed è importante il modo in cui questo si manifesta nella giocabilità: devi proteggerla o fallirai. E lei vuole aiutarti, quindi il gioco di squadra andrà sviluppato o morirete entrambi.
Si tratta di sfumature che richiedono buona scrittura, recitazione, musica e capacità di raccontare visivamente. Volevamo assolutamente contattare le persone migliori sulla piazza per aiutarci a raggiungere il nostro obiettivo in termini di spessore. Penso che sia molto importante per noi, come creatori, raggiungere una connessione emotiva con il gioco.

M.it: Qual è stato il miglior gioco d'azione nella tua esperienza?
Quando ero giovane ho avuto questa sensazione con Another World su Amiga. Penso di aver provato a ricreare quell'esperienza sin da quel momento.

CERTEZZE

  • Colorato e piacevole da vedere
  • Interessante struttura del gameplay

DUBBI

  • Bilanciamento tra le varie componenti
  • Intelligenza artificiale