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Spietati cacciatori di demoni

Esce allo scoperto a sorpresa il nuovo lavoro di inXile Entertainment prodotto da Bethesda Softworks: azione pura in territorio fantasy.

Versione mostrata: Xbox 360

Annunciato poco meno di due mesi or sono, Hunted: The Demon's Forge è lo specchio perfetto della sua generazione: l'utilizzo dell'Unreal Engine 3 semplifica il raggiungimento di un look oramai riconoscibile e aiuta nell'implementazione di alcune meccaniche, come le coperture, che per tanti utenti sono diventate la dotazione standard quando la telecamera si pone in terza persona, mentre l'attenzione per la componente cooperativa sfrutta a dovere le potenzialità online delle attuali console - oltre che del PC - inseguendo allo stesso tempo i risultati commerciali di titoli come Army of Two.

Spietati cacciatori di demoni

Assieme ai vari Fallout: New Vegas, Brink e Rage, il titolo sviluppato da inXile Entertainment è tornato a mostrarsi durante una presentazione del publisher Bethesda Softworks, senza aggiungere inediti spunti di discussione rispetto a quanto già descritto nell'incontro sotto riportato ma mettendosi comunque in luce con nuovi dettagli.
Il livello si inseriva nella prima parte del gioco e vedeva il duo protagonista, l'arciera elfica Elara e il guerriero Caddoc, impegnati a rubare una strana pietra verde e, come risultato, far indispettire un misterioso demone e i suoi scheletrici sottoposti. L'azione si svolgeva su schermo come visto in passato, con i personaggi intenti a eliminare i nemici una da lontano e l'altro nel corpo a corpo, fornendosi supporto a vicenda grazie ad alcune magie che permettono di potenziarsi a vicenda e cooperando per sbrogliare le complesse matasse offerta da alcuni ambienti, come una sorta di arena dove oltre che per la propria sopravvivenza, bisognava impegnarsi nel distruggere alcuni enormi totem e una balestra che colpiva, distruggendoli, i muretti dietro cui ripararsi. Più che la progressione principale lungo i livelli, ci si è poi concentrati sulle missioni secondarie, a sentire i realizzatori uno dei fiori all'occhiello della produzione. Ogni ambiente conterrà un certo numero di passaggi segreti, magari suggeriti al giocatore da una delle anime dei caduti che possono essere interrogate grazie alla pietra rubata nella sequenza sopra descritta, che porteranno in aree capaci di mescolare combattimento, esplorazione e risoluzione di alcuni puzzle, mettendo in premio armi e altri potenziamenti.

Spietati cacciatori di demoni

La demo della presentazione si concentrava su un paio di questi percorsi secondari, uno in esterna, tra l'erba altra e le piante che nascondevano una sorta di piramide, e l'altro nelle profondità di un dungeon, cercando un modo per prosciugare l'acqua che impediva il passaggio e cooperando per attraversare un ponte da attivare tramite un meccanismo a muro. In entrambi i casi i due spezzoni sono sembrati ben fatti, con alcune idee carine come la freccia infuocata di Elara da usare come torcia e sparare lungo i corridoi per anticipare l'eventuale arrivo degli avversari. Visto così, Hunted: The Demon's Forge si è presentato come un progetto interessante e con degli spunti di valore, anche se ancora molto dovrà essere fatto per dargli una solidità - e una quantità contenutistica - suffieciente per poterne esprimere tutto il potenziale. Aspettiamo il prossimo incontro e, possibilmente, la prima prova diretta.

Evento di presentazione

Non è stato propriamente un anno d'oro, il 2009, per Bethesda Softworks. Dopo aver concluso in modo brillante e probabilmente inatteso il precedente 2008, la software house creatrice dell'universo di The Elder Scrolls tornata alla ribalta sfruttando nel migliore dei modi un franchise tanto ingombrante quanto quello di Fallout, si è vista protagonista come publisher di sonori insuccessi per colpa di una strana tripletta nutrita dalle coincidenze.Forse per molti sarà impossibile dimenticare WET, Rogue Warriors e Wheelspin ma contro ogni più rosea aspettativa è invece assai probabile che proprio questo 2010 riuscirà a trasformare in realtà l'ipotesi. E Bethesda sembra proprio intenzionata a mettercela tutta: non bastano infatti i vari Fallout: New Vegas, Brink e Rage a mostrare con forza il potere della software house (senza mettere in campo i più evanescenti DooM 4 e il prossimo, inevitabile The Elder Scrolls non ancora annunciato, ma di sicuro in sviluppo internamente) visto che si prepara a scendere in campo una nuova proprietà intellettuale.

Gli uffici londinesi di Bethesda Softworks
Gli uffici londinesi di Bethesda Softworks

Un titolo di cui non si sapeva nulla, che siamo andati a vedere a Londra, proprio negli uffici di Bethesda ma che è attualmente nel cantiere realizzativo di inXile Entertainment, software house semi-sconosciuta che fino ad oggi ha sfornato soltanto il criticato ma intelligente The Bard's Tale (qualcuno se lo ricorda ancora?) ma che ha tra le sue fila come fondatore un personaggio del calibro di Brian Fargo (il box curiosità può aiutare i più smemorati). Stiamo parlando di Hunted: The Demon's Forge e quello che segue è un resoconto di ciò che abbiamo scoperto.

Cacciati o cacciatori?

Un action adventure con visuale in terza persona con qualche spruzzata di elementi di ruolo, una manciata abbondante di puzzle ambientali e un contorno invasivo e denso di elementi fantasy. Questo è Hunted: un esperimento che sembrerebbe essere ben riuscito dove un Gears of War si fonde con un Diablo per offrirci un gameplay frenetico e dalle tinte scure e violente con protagonisti due personaggi tirati fuori dal fantasy più dark. Ma d'altra parte l'obiettivo di inXile è spietato e preciso come ci ha spiegato in più occasioni Maxx Kaufaman, il creative director del progetto: proporre un nuovo concetto di dungeon crawl modernizzandolo in termini di gameplay e aggiornandolo tecnicamente grazie alle possibilità offerte dalle tecnologie odierne disponibili su PC, PlayStation 3 e Xbox 360. Esplorare cunicoli e sotterranei, uccidendo ondate costanti e all'apparenza soverchianti di mostri, raccogliendo oro, armi sempre più potenti e artefatti, per avere soltanto qualche minuto di respiro all'aria aperta rapiti da qualche scenario mozzafiato e poi precipitarsi giù, di nuovo in qualche labirinto accompagnati dall'onnipresente compagno di avventura.

Spietati cacciatori di demoni

E questo è infatti il secondo elemento cruciale di Hunted: l'intero progetto videoludico è stato concepito fin dal primo istante come un action adventure fantasy da giocare in cooperative, in due, uno alla guida di Elara, l'affascinante arciere elfica, l'altro nei panni di Caddoc, il burbero, mastodontico, barbaro umano rigorosamente rasato e ben piazzato a livello muscolare. Il dinamico duo si troverà al ritorno di una qualche avventura appena accennata ad avere a che fare con un'entità angelica che risponde al nome di Seraphine che chiederà loro di recarsi nella cittadina di Dyfed per scoprire cosa è accaduto ai suoi abitanti. Appena giunti sul posto, e qui inizierà l'azione vera e propria per il giocatore, Elara e Caddoc dovranno farsi strada attraverso una città fantasma "popolata" soltanto di cadaveri smembrati e strane creature, simili a orchetti decisamente affamati. La caccia porterà i due personaggi attraverso numerosi scenari visivamente ben contraddistinti e dai tratti tipicamente fantasy dove a farla da padroni saranno ovviamente dei lunghi dungeon, mentre a poco a poco scopriranno una trama ben approfondita, delineata e rigorosamente originale, dove saranno il sacrificio umano e l'assuefazione nei confronti di una strana sostanza magica in grado di dare incredibile potere a chi la beve a delineare gli aspetti narrativi. L'alpha che abbiamo potuto visionare davanti ai nostri occhi mentre Maxx si faceva accompagnare dal producer di Hunted attraverso una manciata di ambientazioni, era già piuttosto avanzata sia in termini di meccaniche di gioco che di resa visiva e quello che abbiamo potuto visionare ci ha lasciato felicemente sorpresi, pur non mancando gli inevitabili dubbi per un progetto ancora così acerbo di dettagli e rifiniture.

Gears of War in salsa fantasy

Hunted sarà un'avventura completamente lineare: dimenticatevi quest primarie e secondarie o variazioni di percorso. Pur avendo un minimo di elementi RPG e un'ambientazione fantasy che tradizionalmente ben si sposa con storie e gameplay da decine di ore e centinaia di scelte, il focus di The Demon's Forge è tutto sull'azione e l'immediatezza attraverso una campagna single player e cooperative che terrà impegnato il giocatore per le classiche 10-15 ore. Combattendo, accanto al loot di armi e soldi, si potranno raccogliere alcuni cristalli che potranno essere spesi al cospetto del Seraphine per potenziare gli stili di combattimento e acquisire nuove abilità. Ognuno dei due protagonisti avrà infatti tre modalità di combattimento (melee, a distanza, magico) più tutta una serie di specialità e talenti da sbloccare: dove Elara sarà più portata all'azione dalle retrovie, Caddoc si lancerà contro il nemico per menare fendenti soltanto dopo che l'avrà raggiunto.

Spietati cacciatori di demoni

Nella schermata di potenziamento dei personaggi siamo riusciti a vedere che ognuna delle tre competenze avrà tre differenti poteri acquisibili che, a loro volta, potranno essere ulteriormente dotati di tre potenziamenti addizionali. In questo modo Caddoc ad esempio potrà attaccare con lo scudo, oppure caricare il nemico, mentre Elara avrà a disposizione un maggiore numero di frecce o potrà sfruttare gli elementi per scoccare dardi di ghiaccio o di fuoco. L'altra importante componente dell'avventura è l'esplorazione: se da un lato è già evidente un'interazione minima con gli scenari, al di fuori di determinate sequenze scriptate che hanno permesso ad esempio di distruggere una catapulta e il suo utilizzatore spingendo una colonna per scatenare una sorta di effetto domino contro il macchinario di distruzione, il producer ha voluto sottolineare che moltissimi saranno i puzzle ambientali con cui si dovrà confrontare il giocatore. Un buon 20% di questi saranno anche molto difficili, così da stimolare la discussione tra i giocatori ma praticamente tutti saranno tendenzialmente facoltativi, per avere accesso a loot di alto livello e, soprattutto, per scoprire aree dove vengono tenuti prigionieri i pochi umani rimasti sopravvissuti. Al giocatore verrà lasciata anche la facoltà di decidere la sorte di questi esseri viventi tenuti in cattività: sarà possibile ucciderli brutalmente oppure liberarli così da scoprire magari dettagli di trama su quanto avvenuto. Ma l'azione potrebbe anche avere risvolti negativi: il prigioniero, terrorizzato, potrebbe fuggire via non appena liberato, attivando magari qualche trappola nascosta.

Curiosità

Brian Fargo è considerato all'unanimità uno degli esponenti chiave che hanno contribuito alla definizione e realizzazione dell'industria videoludica moderna. Nel 1984 grazie al suo spirito pionieristico fu fondata Interplay Productions e il suo genio riversato in videogiochi seminali quali Bard's Tale, Wasteland, Baldur's Gate e Fallout. Rimase nelle vesti di CEO della compagnia fino al 2002, anno in cui Interplay fu acquistata da Titus Interactive e nell'arco dei pochi anni successivi ridotta al fallimento. Nel 2003 Brian fonda una nuova software house, inXile Entertainment, acquista i diritti di Wasteland e rilascia sul finire del 2004 The Bard's Tale per PlayStation 2 e Xbox. Da allora la società entra in una situazione di stasi e si limita a sviluppare qualche piccolo progetto (tra cui un paio di recenti titoli per iPhone) mentre si vocifera che Fargo sia al lavoro da tempo sul sequel spirituale di Fallout.

Il cooperative è il vero protagonista

Ma l'anima di Hunted: The Demon's Forge è tutta nel cooperative. Anche se giocato in singolo avremo sempre il nostro partner al nostro fianco, guidato da un'intelligenza artificiale che promette di essere realistica e in grado di sfruttare a dovere le peculiarità del personaggio controllato. Il computer tenderà a comunicarci vocalmente cosa si appresta a fare, spronandoci allo stesso tempo ad attaccare in determinati modi, a rimanere sotto copertura oppure ad avanzare senza tregua. Ma in qualsiasi momento sarà possibile far entrare in gioco un amico (purtroppo non in split screen, ma solo online o in LAN e questo, non possiamo nasconderlo, ci ha lasciati piuttosto interdetti) o trovare uno sconosciuto con cui proseguire l'avventura attraverso un sistema di matchmaking che si preannuncia essere piuttosto innovativo.

Spietati cacciatori di demoni

Gli sviluppatori hanno infatti studiato a lungo le routine utilizzate dai più importanti siti e sistemi di dating (tutti quei portali che tentano di trovarti il partner ideale o il fidanzato perfetto) così da abbinare al giocatore il compagno ideale per stile di gioco, affinità e comportamento in battaglia. Una volta trovata, la persona selezionata potrà decidere se portarsi dietro il suo personaggio oppure controllare direttamente quelli di chi hosta la partita. In entrambi i casi, i cristalli guadagnati avanzando nel gioco, saranno comunque dati ai giocatori per essere spesi anche sui protagonisti posseduti che non hanno però partecipato all'azione così da evitare ad esempio che uno sconosciuto possa specializzare in malo modo un nostro personaggio controllato per l'occasione e per dare allo stesso tempo un incentivo ulteriore a unirsi in cooperative. Cruciale sarà l'affinità tra i due giocatori per sfruttare a dovere le distanze e le coperture visto che il gameplay stimola proprio un certo tipo di interazione mettendo in campo la possibilità di far rivivere un compagno ferito a morte anche da lontano (semplicemente lanciando verso di lui un particolare cristallo di rigenerazione) e trasformando le magie di attacco in una sorta di buff temporaneo se lanciate contro il proprio compagno attivando così la dirompente modalità battlecharge. Inoltre in determinate aree di ogni scenario, in prossimità dei checkpoint, sarà possibile cambiare al volo il personaggio controllato, in questo modo dando anche una possibilità aggiuntiva al matchmaking se per qualche motivo l'alchimia tra i due giocatori umani non dovesse funzionare di primo acchito.

Stupore tecnico

Hunted: The Demon's Forge è potenziato dall'Unreal Engine versione 3 e il risultato balza immediatamente agli occhi di chi osserva. Il design degli ambienti al chiuso può ricordare i migliori interni di un Gears of War qualsiasi e lo stesso si può dire per la struttura delle coperture e naturalmente per la modellazione dei protagonisti e delle creature avversarie.

Spietati cacciatori di demoni

Caddoc in particolare sembra adattarsi molto bene all'engine con la sua muscolatura e la stazza tipica di un combattente melee (ma rimarrete stupiti dalla sua incredibile arguzia in combattimento) mentre Elara, purtroppo, non sembra essere riuscita ugualmente bene. A parere di chi scrive il fascino e l'avvenenza di una combattente elfica potrebbero venire rappresentate in modo decisamente più appariscente ma per ora dobbiamo accontentarci di una protagonista sicuramente formosa ma un po' troppo "spigolosa". Dove invece Hunted stupisce è negli esterni. Mai in un titolo basato sull'Unreal Engine abbiamo potuto assistere a tanta varietà e soprattutto qualità visiva. Abbiamo visto aree enormi, con magari qualche boss gigante sulla grande distanza. Rovine popolate da vegetazione di ogni tipo, enormi radure rese gialle da coltivazioni di piccole spighe di grano. Tutto senza la minima incertezza in termini di frame rate (il che è assolutamente eccezionale trattandosi di una versione alpha ancora decisamente provvisoria) e soprattutto completamente in streaming. Vedere i due protagonisti uscire da un dungeon per ritrovarsi a combattere al centro di una bosco, devastare parte delle scenario per poi infilarsi in un nuovo cunicolo, differente dal precedente e non privo di qualche gigantesca camera di prigionia in cui combattere contro il mini-boss di turno, il tutto senza alcun caricamento a interrompere l'azione, dobbiamo ammetterlo, ci ha lasciato felicemente spiazzati.

Spietati cacciatori di demoni

Tra l'altro a potenziare l'immersività in questo scenario tecnicamente ineccepibile c'è anche la totale assenza di un HUD su schermo. L'interfaccia è ridotta all'osso: nessun indicatore per la vita (d'altra parte si rigenera in automatico come per ogni action che si rispetti) o per le munizioni, tutte le indicazioni saranno date al giocatore in base al comportamento dei personaggi o tramite artifici grafici, fatta eccezione soltanto per la barra del mana. L'eventuale mancanza di frecce, uno scudo che si sta per rompere, particolari malus dei protagonisti saranno immediatamente rappresentati direttamente sui personaggi. Notevole anche la violenza del comparto grafico, non tanto per il sangue versato a terra e pronto a schizzare fuori da qualsiasi nemico quanto per la "cattiveria" degli avversari e degli stessi protagonisti che potranno uccidere eventuali creature in fin di vita con delle particolari fatality contestuali. Anche gli immancabili boss che ogni dungeon crawl che si rispetti deve avere in abbondanza, potranno essere uccisi attraverso dei particolari quick time event che potranno anche essere eseguiti in cooperative con il proprio compagno per attivare delle sequenze di uccisione particolarmente coreografiche.

Spietati cacciatori di demoni

Hunted: The Demon's Forge è attualmente in sviluppo per PC (è purtroppo ancora prematuro capire se saranno sfruttate le ultime DirectX 11 ma è assai probabile visto l'uso dell'Unreal Engine 3), PlaStation 3 e Xbox 360 al momento senza una presunta data di rilascio. A parere di chi scrive, considerata la line-up dell'anno di Bethesda, è difficile che lo vedremo sul mercato in questo 2010 ma la speranza è l'ultima a morire e sicuramente in occasione delle prossime fiere di settore, su tutte l'E3 di Los Angeles, ne sapremo qualcosa di più.

CERTEZZE

  • Un action adventure ad ambientazione fantasy manca da tempo nello scenario videoludico
  • La qualità grafica è già piuttosto notevole
  • Il titolo è interamente giocabile in cooperative...

DUBBI

  • ...ma pesa la mancanza di uno split screen
  • Permane il solito feeling da Unreal Engine per i modelli dei protagonisti e degli avversari