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Quattro spari in compagnia

Un viaggio in Scozia è stata l'occasione per vedere fino a che punto potrà spingersi l'atteso nuovo titolo dai creatori di CrackDown

PROVATO di Umberto Moioli   —   09/04/2010

Creatività, conflitto, celebrità: queste sono le tre C su cui Realtime Worlds vuole fondare la sua nuova opera. Di cosa stiamo parlando dovrebbe oramai essere chiaro a tutti, visto APB - All Points Bullettin è in sviluppo da parecchi anni e dal momento del suo annuncio si è posto, con gli inevitabili saliscendi di popolarità che ogni gioco gode nel mentre della sua creazione, al centro dell'attenzione per tutta una serie di ambizioni, tecnologiche e di gameplay, in grado di renderlo qualcosa di assolutamente peculiare:

Quattro spari in compagnia

uno sparatutto in terza persona interamente online, dove un massimo di cento giocatori contemporaneamente, all'interno della stessa enorme città istanziata, possono darsi battaglia prendendo le parti di una delle due fazioni in campo, poliziotti e ladri. Moltissimo si è scritto sull'editor, sterminato tanto è capace di coinvolgere la personalizzazione di ogni elemento legato al proprio personaggio, ma ancora poco era stato detto sull'azione in sé, su quel complesso di meccaniche che dovranno renderlo appetibile alla più vasta utenza possibile, oltre che sufficientemente di successo da garantirgli un ritorno in grado di coprire le decine di milioni di dollari spesi per la sua realizzazione. Siamo volati fino a Dundee, in Scozia, per mettere alla prova quanto sviluppato sino a questo momento.

Azione senza fine

Non c'è storia in APB, a cosa mai dovrebbe servire? Cosa c'è di più immediatamente chiaro, inequivocabile del crimine serpeggiante nei due distretti di una metropoli? L'inizio è simile a quelli di moltissimi giochi online, con un editor del personaggio e l'unica grande scelta effettuabile, tra forze dell'ordine e criminali, in grado di influenzare tutta l'esperienza successiva. Un preambolo asciutto per lasciare poi spazio ai tre capisaldi citati a inizio articolo: conflitto, come quello a cui si dovrà prendere parte perpetrando un'infinità di piccoli e grandi crimini oppure impedendo che vengano portati a buon fine; celebrità, quella ottenuta attraverso le proprie imprese ed evidenziata da un apposito indicatore, utile assieme alle mille possibili modifiche all'aspetto per rendersi riconoscibili al resto dell'utenza; creatività, infine, quella esprimibile attraverso la personalizzazione esteriore - e solo esteriore, questo non è un gioco di ruolo! - che segue il semplice concetto che più forti si è e meglio ci si veste, veloci si viaggia sulle auto acquistabili e quindi nettamente si spicca in mezzo al resto dei giocatori.

Entrati in gioco, le partite funzionano più o meno sempre nello stesso, semplice modo. Il contatto a cui si è affidato il compito di tenerci informati, un superiore nel caso del poliziotto, chiede al giocatore tramite cellulare se vuole partecipare a una data missione. In caso negativo non resterà che aspettare la chiamata successiva, mentre qualora si accettasse si dovranno eseguire i diversi compiti assegnati. I primi passaggi di ogni missione, solitamente il raggiungimento di un dato posto e l'interazione con l'elemento indicato, sono una scusa per mettere in moto il sofisticato sistema di matchmaking sviluppato da RealTime World, capace di opporre al giocare o alla squadra intenta nella missione, uno o più avversari della fazione opposta, scelti a seconda del livello raggiunto e del prestigio accumulato con le vittorie. Sembra macchinoso, in realtà non lo è e funziona a meraviglia.

Quattro spari in compagnia

Si immagini di essere stati incaricati di prendere un'ambulanza e quindi scortare due contenitori per gli organi da un ospedale all'atro: a un certo punto, recuperato il mezzo e il primo oggetto da trasportare, si viene avvisati di essere inseguiti da uno o più malintenzionati che ovviamente cercheranno di impedire la buona riuscita del trasferimento. La formula sembra vincente perché semplice e potenzialmente ripetibile all'infinito, con una quantità di possibili variazioni sul tema che comprendono la conquista di determinati territori, la scorta di un personaggio e idealmente tutto quello che può venire in mente all'interno di una città completamente aperta e popolata da un buon numero di personaggi controllati dal computer, avulsi dall'azione ma a fare bella mostra di sé tanto nella veste di pedoni quanto in quella di automobilisti. Il risultato, per il poco provato durante l'evento e sperimentato durante la beta, anche se per quest'ultima non possiamo scendere nei particolari, è un'azione continua, da soli a piedi all'inseguimento di qualche pesce piccolo e subito dopo fuori dal finestrino o sul retro di un van, pronti a fronteggiarsi in missioni che all'uscita prevederanno scontri fino a un massimo di 20 contro 20 giocatori.

Curiosità

Come detto, i distretti per il gioco competitivo dove si sconteranno poliziotti e criminali conterranno un massimo di 100 utenti contemporaneamente, mentre quelli social, dove incontrarsi e personalizzare il proprio alter ego e il suo equipaggiamento ne terranno fino a 250. Ovviamente si potrà passare da un'istanza all'altra ma i giocatori saranno contenuti all'interno di "mondi" pensati per un massimo di 10'000 utenti. I distretti con regole speciali rispetto a quelli classici non è chiaro come si inseriranno in questa struttura.

GTA Online?

Il paragone con Grand Theft Auto - che David Jones, capo di Realtime Worlds, ha contribuito ha creare durante la sua permanenza in Rockstar - viene abbastanza spontaneo e se per molti aspetti, come la progressione o le modalità di fruizione dell'esperienza, pare un po' forzato, per altri è tutto fuorché campato per aria. La navigazione all'interno del Financial District, una delle due aree dedicate agli scontri che verrà resa disponibile all'uscita, ricorda da vicino quella sperimentabile all'interno di Liberty City, una jungla urbana fatta di più o meno alte costruzioni, larghe strade a più corsie e stretti vicoli da percorrere con i mezzi o a piedi.I controlli stessi e i movimenti sono da free roaming d'azione in terza persona, con la visuale avvicinabile appena sopra la spalla quando si deve prendere la mira e il salto utile agli spostamenti tra le architetture urbane più che ai fini del combattimento vero e proprio, anche vista la timida componente verticale. Molto elegante l'uso del tasto F, deputato tanto all'interazione con gli oggetti - si disinnesca una bomba nello stesso modo in cui si ruba un auto di passaggio - quanto a quella contestuale ambientale - saltare le recinzioni, sfondare un cancello e così via - così da non interrompere mai il flusso dell'azione, distogliendo il focus dai combattimenti.

Quattro spari in compagnia

Non tutto è comunque perfetto, anzi per il momento permangono diversi problemi da sistemare nel corso di questi ultimi mesi che separano APB dall'uscita.Su tutti le armi e il loro utilizzo appaiono al momento non troppo soddisfacenti: l'assenza di rinculo è perdonabile vista la natura arcade del gioco, meno lo sono quella di feedback sul nemico quando si mandano a segno i colpi e l'indistinguibile ammontare di danni a prescindere dalla parte del corpo colpita. Piccoli aggiustamenti andranno fatti anche alla guida, che al momento è forse sin troppo incentrata sull'uso del freno a mano.

Tempo di mettere mano alla lima

Di carne al fuoco, anche solo per il poco visto e provato, APB sembra quindi metterne parecchia. Se i difetti di cui sopra andranno sistemati e dovrà essere garantita una consistente varietà nell'azione, altri elementi sembrano già più che definiti. La parte strettamente sociale, ad esempio, dispone oltre che delle solite chat, classifiche e di tutti gli strumenti standard per il gioco online, di un terzo distretto, privo di missioni e incentrato sulla personalizzazione e la socializzazione.

Quattro spari in compagnia

Qui si potranno mettere all'asta le proprie creazioni - nel caso delle automobili, si potrà anche esporre quanto realizzato in un apposito showroom - e realizzarne di nuove, dai loghi da apporre su praticamente ogni capo d'abbigliamento o mezzo di trasporto fino alle musiche, importabili dall'hard disk oppure create attraverso un editor richiamabile dall'apposito menù. Tecnicamente il motore utilizzato è l'Unreal Engine 3, una scelta che se da una parte è abbastanza comprensibile vista la qualità del software di Epic Games, dall'altra poneva delle incognite sul risultato quando applicato ad un ambiente così vasto e ricco di elementi. Alla resa dei conti e considerando che il client utilizzato per la prova non disponeva di diversi parametri di configurazione video, ancora da implementare, quanto mostrato in quel di Dundee è già ora soddisfacente e si pone ai vertici dei giochi interamente progettati per essere fruiti online. A questo punto, dopo questa prova e in attesa di poter dire di più su quanto sperimentato nei server di prova durante le sessioni di closed beta, non resta che attendere le prossime notizie, specialmente quelle relative al modello di business adottato e alla data d'uscita, attualmente prevista tra il secondo e il terzo quarto dell'anno.

In evoluzione

A quanto detto finora va aggiunto che per gli sviluppatori APB è e soprattutto sarà una piattaforma da espandere con il tempo. Il gioco verrà venduto senza poi rendere necessario alcun abbonamento mensile, anche se un modello di business ulteriore rispetto a quello della sola vendita della copia sarà certamente presente. Quale strada verrà presa? Ancora nessuno si sbilancia e le microtransazioni classiche non dovrebbero essere la scelta di Realtime Worlds, che piuttosto potrebbe puntare sulla versatilità del mondo di gioco creato. Tanto per fare un esempio, al lancio verranno rilasciati dei distretti denominati Chaos, dove ogni giocatore potrà intromettersi nelle missioni altrui, uccidendo gli avversari non di sua diretta competenza. In futuro si potrà fare qualcosa di simile aggiungendo set di regole dedicate alle corse automobilistiche, alle clan war e così via; l'ipotesi, anche a fronte di alcune battute scambiate con David Jones, è che si faranno pagare queste esperienze aggiuntive "premium", così da permettere di personalizzare al massimo l'esperienza anche a seconda delle idee e dei feedback ricevuti. Per avere un'idea più precisa, bisognerà però aspettare ancora qualche tempo.

CERTEZZE

  • Un concept derivativo ma nel contempo originale
  • Cento giocatori sulla stessa macro-mappa, costantemente in azione
  • Personalizzazione ai massimi livelli
  • Senza abbonamento mensile...

DUBBI

  • ...anche se il business model di Realtime Worlds deve ancora essere svelato del tutto
  • Le sparatorie e la guida dei mezzi necessitano di diverse rifiniture
  • Della versione per Xbox 360 si sono perse le tracce