10 grandi... fallimenti!  128

Leggete questa classifica per capire il significato della parola fallimento!

La doverosa premessa da fare a questa classifica è che, in buona parte, non contiene giochi brutti in senso assoluto. Anzi, alcuni dei titoli elencati meritano sicuramente di essere giocati, anche a distanza di anni (es. Fable), mentre altri hanno ancora delle comunità molto attive e non smettono di produrre espansioni e contenuti extra (es. Age of Conan). Ce ne sono alcuni, come Lair o Ultima IX, che meriterebbero una rivalutazione completa dopo l'uscita di patch che ne hanno risolto la maggior parte dei problemi. Detto questo, qui si parla di fallimenti. In che senso? Nel senso di grandi attese che non hanno prodotto i risultati sperati. Solitamente si tratta di titoli accompagnati da comunicati stampa e dichiarazioni più esagerati del solito, come nel caso di Messiah, che, prodotto un hype smisurato, poi si sono rivelati molto inferiori alle aspettative, penalizzando prodotti che in realtà, se presentati nella giusta dimensione, avrebbero realizzato ben altri risultati. Ovviamente, trattandosi di una top 10, è stata fatta una selezione discrezionale. Sostanzialmente abbiamo cercato almeno un titolo della categoria per ognuna delle piattaforme next gen e poi siamo andati a ritroso alla ricerca degli esempi più eclatanti da inserire, cercando anche qualche titolo storico per non scontentare i nostalgici e per non essere accusati di guardare solo al presente. Ovviamente abbiamo dovuto lasciare fuori molti titoli che avremmo voluto includere e, altrettanto ovviamente, siamo noi stessi a non considerare oracolare la classifica, ma soltanto indicativa di quelli che sono i nostri gusti. Sperando di farvi divertire e, perché no, arrabbiare, passiamo a vedere dieci dei più grandi fallimenti della storia dei videogiochi.

Sviluppatore: Factor 5
Piattaforme: PlayStation 3
Anno di pubblicazione: 2007

Lair

Dagli autori della serie dedicata alla Rogue Squadron, Factor 5, ci si aspettava il primo capolavoro per la neonata PlayStation 3 e il primo gioco in grado di sfruttare al meglio il sensore di movimento del SixAxis. Tutto faceva presagire un successo assoluto, anche in virtù di un comparto grafico eccezionale. Peccato che Lair riuscì soltanto a dimostrare l'inadeguatezza del nuovo controller Sony e venne subissato dalle critiche per la scarsa giocabilità e per la mancanza di precisione rispetto ai controlli tradizionali dei vecchi titoli Factor 5. Le proteste dei fan furono così accese che gli sviluppatori produssero una patch riparatrice per reintegrare il sistema di controllo classico. Ma ormai era troppo tardi e Lair aveva già fallito la prova del mercato, vendendo ben sotto le aspettative e costruendosi una fama che a tutt'oggi appare immeritata.

Sviluppatore: High Voltage
Piattaforme: Nintendo Wii
Anno di pubblicazione: 2009

The Conduit

Il Wii è una console per bambini? Ci pensiamo noi a sfatare questo mito! Così High Voltage software presentò al mondo il suo sparatutto in prima persona che, secondo le intenzioni, doveva annichilire tutta la concorrenza in virtù di un motore grafico eccezionale e di una giocabilità senza pari. La delusione dei giocatori iniziò dall'orribile artwork della copertina e proseguì con il gioco, bello sì, ma anonimo, senza anima e non così appassionante come volevano le dichiarazioni dei PR, soprattutto per colpa della trama scadente e della ripetitività dei nemici. Nonostante tutto The Conduit pare avere ottenuto un discreto successo ed è da poco stato annunciato lo sviluppo del seguito ufficiale.

Sviluppatore: Silicon Knight
Piattaforme: Xbox 360
Anno di pubblicazione: 2008

Too Human

Silicon Knight, a cui si debbono tra gli altri Blood Omen: Legacy of Kain e lo splendido Eternal Darkness: Sanity's Requiem, ha lavorato per anni (ben dieci) a Too Human, rimandandolo continuamente. Previsto inizialmente per PlayStation, quindi spostato sul GameCube è stato infine pubblicato su Xbox 360 dove l'accoglienza è stata piuttosto tiepida a causa della ripetitività di fondo che lo caratterizza. Il buon background, un misto tra mitologia nordica e fantascienza, non gli ha permesso di innalzarsi sopra la massa e i risultati deludenti in termini di vendite hanno probabilmente fatto tramontare il progetto iniziale di realizzare una trilogia. Peccato, perché in fondo si tratta di un'ottima idea che, raffinata meglio (viene da ridere pensando che lo hanno sviluppato in così tanto tempo), poteva sfociare in un capolavoro assoluto.

Sviluppatore: Lionhead
Piattaforme: Xbox, PC
Anno di pubblicazione: 2005

Fable

Chi non ricorda il vecchio Molyneux che prometteva a tutti i videogiocatori un mondo vivo in cui far evolvere un personaggio in modo realistico? Ah, gli alberi che crescono! Ah, un pianeta intero da esplorare e da vivere in tutte le sue sfaccettature! Ovviamente la maggior parte delle smargiassate del capoccia della Lionhead si scontrarono con la dura realtà dei limiti tecnici della prima Xbox che lo costrinsero a tagliare le feature più interessanti e rivoluzionarie di Fable. Quello che uscì fu un buon gioco di ruolo d'azione che di innovativo aveva nulla e che, nonostante le vendite lusinghiere, deluse moltissimi giocatori. In compenso Molyneux ottenne la fama imperitura di racconta favole doc, nomea che ancora lo accompagna in tutte le sue conferenze stampa nonostante da allora abbia accuratamente evitato di fare promesse al vento.

Sviluppatore: Psygnosis
Piattaforme: Amiga 500
Anno di pubblicazione: 1992

Aquaventura

Una chicca dei primi anni novanta. Aquaventura è un vecchissimo sparatutto per Amiga che venne accompagnato da una campagna marketing imponente (per l'epoca) e che, soprattutto, si fece notare per i tempi di gestazione faraonici. Non vi stiamo a raccontare tutta la vicenda che c'è dietro lo sviluppo del gioco, perché altrimenti dovremmo scrivere parte del testo anche sulla testa di Pierpaolo. Quello che ci interessa è che il risultato fu aberrante e che la promessa della Psygnosis di rivoluzionare il mondo dei videogiochi su Amiga franò miseramente di fronte a uno sparatutto tridimensionale con astronavi, divertente come una partita a poker giocata senza carte. Però, considerando tutto, una rivoluzione avvenne: da allora i giochi ritardati a tempo indeterminato si sono moltiplicati. Che Gran Turismo 5 sia il figlio illegittimo di Aquaventura?

Sviluppatore: Guerrilla Games
Piattaforme: PlayStation 2
Anno di pubblicazione: 2004

Killzone

Killzone doveva essere l'anti Halo della PlayStation 2. I primi screenshot promettevano faville, gli sviluppatori (i Guerrilla) si riempivano la bocca di paroloni a ogni intervista e Sony gongolava dando a intendere che non si era mai visto nulla del genere e che il buon Master Chief poteva iniziare a tremare. Dopo mesi di attesa il gioco uscì sul mercato e si rivelò di una mediocrità devastante. Non era sicuramente un titolo pessimo, ma non era neanche quel capolavoro assoluto che pretendeva di essere. Molti giocatori lo trovarono noioso e piuttosto ripetitivo, sicuramente incapace di mettere in discussione il dominio di Halo come migliore sparatutto per console. Nel frattempo Master Chief se ne stava beato a prendere il sole... Halo 2 era alle porte e voleva essere abbronzato per affrontare le luci della ribalta.

Sviluppatore: Ion Storm
Piattaforme: PC
Anno di pubblicazione: 2000

Daikatana

Alfonso John Romero, coautore dei primi due Doom e di Quake, è uno dei più famosi smargiassi della storia dei videogiochi. La fama acquisita lavorando alla id gli diede alla testa e lo portò a fare promesse talmente mirabolanti per il suo primo gioco sotto etichetta Ion Storm, il famigerato Daikatana, che il fallimento totale del progetto, uscito con anni di ritardo e qualitativamente molto sotto le aspettative dei giocatori, lo costrinse a ritirarsi e a ricominciare praticamente da zero. Con il senno di poi sono in molti a dire che il gioco non era malvagio e che buona parte delle stroncature arrivò da giocatori frustrati per gli atteggiamenti da prima donna di Romero. Rimane il fatto che Daikatana è entrato nella leggenda come uno dei più grossi fallimenti della storia videoludica e ancora oggi il solo pronunciarne il nome fa salire dei brividi lungo la spina dorsale dei videogiocatori.

Sviluppatore: Funcom
Piattaforme: PC
Anno di pubblicazione: 2008

Age of Conan: Hyborian Adventures

Age of Conan venne presentato al mondo come l'anti World of Warcraft. Non è stato il primo a vantare certe credenziali e a tentare l'impresa, ma sicuramente è quello che ha messo più enfasi nel prestarsi al confronto diretto con il titolo di Blizzard. Lo scenario appassionate, il motore grafico avanzato e capace di produrre paesaggi spettacolari e le diverse e innovative opzioni di gioco sembravano aver prodotto il colpaccio: cinquecentomila utenti conquistati all'uscita del gioco. Peccato che l'eccitazione durò poco per diversi motivi, tra i quali una certa noia di fondo che sopraggiungeva andando avanti nel gioco. In breve l'effetto lancio venne vanificato e la quota degli utenti cessò di crescere, stabilizzandosi sulle poche centinaia di migliaia e non riuscendo mai a intaccare il successo di World of Warcraft. Oggi è un titolo ancora giocato, ma ben lontano dall'aver rivoluzionato il genere o dall'essersi avvicinato al regicidio promesso.

Sviluppatore: Shiny Entertainment
Piattaforme: PC
Anno di pubblicazione: 2000

Messiah

David Perry è uno a cui piace promettere la Luna. Dopo i successi degli Earthworm Jim e di MDK, pretendeva di rivoluzionare il mondo dei videogiochi con Messiah, il gioco action definitivo in cui, nei panni dell'angioletto Bob, sarebbe stato possibile entrare in qualsiasi corpo e sfruttare tutte le abilità ad esso collegate. Mesi e mesi di anticipazioni e di anteprime esaltate sfociarono nell'immensa delusione di un titolo appena sufficiente che manteneva solo parte delle innumerevoli promesse fatte da Perry. Messiah non era un brutto gioco, era semplicemente molto meno divertente di quanto pretendeva di essere e, a tratti, era frustrante come pochi altri titoli a causa della struttura chiusa e lineare che non permetteva di valorizzare il sistema di dominazione dei corpi. Oltretutto da allora Perry non ne ha imbroccata più neanche una.

Sviluppatore: Origin Systems
Piattaforme: PC
Anno di pubblicazione: 1999

Ultima IX: Ascension

Doveva essere il capitolo definitivo di una delle più famose serie di giochi di ruolo alla occidentale mai create: un mondo in 3D vasto e articolato dove replicare tutte le caratteristiche dei precedenti episodi in 2D. Ore e ore di gioco in una Britannia mai così viva, nei panni di un avatar mai così realistico. Purtroppo uscì gravato da una serie interminabile di bug, soprattutto per colpa di EA che obbligò quello che rimaneva della Origin a chiuderlo nonostante fosse chiaro lo stato ancora non definitivo dell'opera, risolti con corpose patch successive. Le innovazioni e l'eccezionale (per l'epoca) comparto tecnico vennero messi in ombra dai problemi che emergevano con geometrico sadismo. L'ultima pezza riuscì a sistemare buona parte delle magagne più grosse, ma il danno era fatto e Ultima IX produsse una certa disaffezione dei fan nella saga principale, da allora mai più ripresa.