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Sulle Ali della Libertà

Volati a Parigi negli uffici europei di Blizzard siamo riusciti a provare in esclusiva italiana la campagna single player di StarCraft II. Ecco il nostro lungo resoconto con tanto di intervista al lead producer del gioco.

Della beta multiplayer si è praticamente detto tutto il possibile e una buona parte di voi lettori avrà anche trovato il modo di provarla con mano sfruttando le numerose chiavi messe in regalo in giro per Internet (noi stessi ne abbiamo distribuite un centinaio e probabilmente torneremo a regalarne altrettante nei prossimi giorni) ma del single player di StarCraft II si sa veramente poco o nulla, tanto è rimasto avvolto nel mistero in tutti questi anni, fatta eccezione per una fugace quanto intensa dimostrazione in occasione di un passato Blizzcon.

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Ma è arrivato finalmente il momento di dissipare ogni dubbio e soddisfare quella fame di curiosità che contraddistingue i veri fan di Blizzard: abbiamo avuto l'opportunità di volare a Parigi e visitare gli uffici europei del colosso di Irvine per toccare con mano una piccola manciata di missioni estratte proprio dalla campagna single player di StarCraft II. E quello che segue è il nostro dettagliato resoconto.

Dov'eravamo rimasti?

Una volta presa posizione alla postazione dedicata al nostro testing, abbiamo ammirato una corposa manciata di artwork che, almeno in questa versione praticamente finale del gioco, accompagnavano il caricamento del menu iniziale. StarCraft II in questa prima campagna Wings of Liberty segue alla perfezione gli eventi narrati in Brood War, prima e unica espansione del prequel. Vestiremo quindi i panni di un Jim Raynor in eterna fuga dal Dominion Terran e alla disperata ricerca di fonti monetarie con cui potersi garantire la sopravvivenza.

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Nel suo lungo peregrinare composto da un numero variabile e non ancora ben definito di missioni (29 stando alle ultime informazioni rilasciate e non tenendo conto della mini-campagna Protoss inclusa nel gioco e di cui si parla più avanti), Jim verrà coinvolto dal suo vecchio amico Zeratul in una drammatica lotta per scongiurare una terribile profezia che sembra annunciare la fine dell'universo conosciuto e dove un ruolo chiave sarà giocato dalla bella e spietata Queen of Blades degli Zerg, al secolo Sarah Kerrigan. E dopo questo breve excursus sull'arco narrativo che fa da sfondo al gioco è finalmente giunto il momento di raccontare cosa abbiamo visto a bordo dell'Hyperion, la nave stellare rubata da Raynor al Dominion. L'astronave funge infatti da punto di raccordo e organizzazione per la gestione delle truppe, dei potenziamenti e più in generale per svolgere tutte quelle attività che solitamente preparano la discesa sul terreno di battaglia e lo svolgersi delle missioni. L'Hyperion è infatti suddivisa in quattro settori tra cui potremo muoverci liberamente e all'interno dei quali potremo interagire con determinati personaggi e strumenti. Si parte ovviamente con il ponte dove potremo accedere al Battle Report e vedere con un colpo d'occhio tutto lo storico sulle missioni già completate, i vari obiettivi sbloccati ed eventualmente riguardare una cutscene passata. L'altra possibilità di interazione è data dalla mappa galattica che servirà invece a selezionare la nuova missione da effettuare e assistere a un primo briefing sintetico. Nella beta da noi provata ci veniva offerta la possibilità di scegliere solo due missioni tra le quattro disponibili in contemporanea lasciandoci intendere che talvolta verrà lasciata al giocatore la facoltà di decidere l'ordine di svolgimento delle stesse senza particolari impedimenti.

La cura impiegata per ricreare la location è assolutamente sopraffina con una ricerca artistica di primissimo livello e una modellazione dei personaggi che non ha eguali nell'universo Blizzard. E' altresì vero che tutto si presenta come immobile, considerato che la schermata del ponte (ma lo stesso vale per tutte e quattro le location a cui si ha accesso) è praticamente statica, quasi in stile avventura grafica, con questi punti di interazione che possono essere cliccati per attivare un'animazione e dare accesso a una nuova schermata. Differente quanto avviene nel caso si selezioni un personaggio: in questo caso potremo assistere a un paio di righe di dialogo che commentano gli ultimi avvenimenti oppure partirà una vera e propria cutscene realizzata con il motore di gioco, dove Jim e il personaggio secondario scambieranno alcune battute che fungono da collante tra le varie missioni potenziando l'atmosfera che fa da sfondo al gioco.

Tutti a bordo!

Ma per vedere una parte delle reali (purtroppo poche) innovazioni implementate in StarCraft II bisogna attraversare un corridoio e accedere all'Armeria, piccola punta di diamante che ben rappresenta le nuove scelte di design di Blizzard. Su tutti spunta il terminale degli Upgrades, una piccola postazione a cui saremo introdotti da Swann (anche il nostro armaiolo di fiducia dalle evidenti fattezze naniche ritorna in questo sequel) e che ci dà accesso al potenziamento delle unità. Completando infatti le missioni del gioco guadagneremo dei dollari sonanti che potremo poi spendere in larga parte per migliorare l'equipaggiamento delle nostre unità.

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Qualsiasi veicolo, unità aerea, di terra e persino le strutture che compongono la base, man mano che vengono rese disponibili al giocatore durante le missioni, avranno infatti a disposizione due differenti potenziamenti (uno economico e uno decisamente più costoso) che ne andranno a migliorare il funzionamento, la potenza, la resistenza e, in alcuni casi aggiungeranno delle abilità ex novo. Qualche esempio? La possibilità di rallentare i nemici colpiti dai missili per il Marauder o l'abilità di sparare due differenti tipi di razzi per la torretta difensiva. Tutto è nelle mani del giocatore perchè i soldi sono limitati e dovrà scegliere in modo oculato cosa potenziare in base al suo stile di gioco. Altra peculiarità dell'armeria è la presenza all'interno di quest'ultima di alcuni esemplari di unità a grandezza naturale che potranno essere selezionati per leggere varie informazioni sulla storia e sul loro utilizzo in battaglia, il tutto rigorosamente all'insegna del lore.
Altri due passi e ci ritroviamo nella Cantina, il bar-pub dell'Hyperion dove Jim ha la brutta abitudine di sbronzarsi ammirando immerso nell'egocentrismo i trofei e le medaglie raccolte durante le sue avventure.

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Punto cruciale della location è Graven Hill, un losco figuro che ci metterà in contatto con i vari mercenari sparsi per la galassia. Spendendo anche in questo caso i soldi duramente guadagnati durante le missioni, potremo assoldare 9 diversi gruppi di mercenari che si sbloccheranno andando avanti nel gioco. Una volta comprati i loro servizi potremo richiamarli durante una partita a patto di aver costruito il Mech Lab e di avere le risorse necessarie (ed è da considerare che averle sul campo peserà ovviamente sul cap della popolazione). Si tratta in tutti i casi di un piccolo gruppo di unità classiche, assemblate in modo eterogeneo e con una resistenza e un danno decisamente superiore rispetto alla controparte standard con in più anche una resa grafica leggermente differente in termini di colorazioni e decalcomanie.

E' sempre una questione di ricerche

Ma ci piace essere logorroici e nozionistici, motivo per cui non possiamo tralasciare la quarta e ultima location che potevamo visitare sulla Hyperion nella beta provata. Stiamo parlando del laboratorio. Come per l'armeria anche in questo caso lo scenario sarà pian piano popolato di suppellettili e artefatti raccolti (e quindi studiati dagli scienziati) nel corso dell'arco narrativo di StarCraft II. Ma ciò che dà senso a questa stanza è il terminale delle ricerche. Ogni missione in Wings of Liberty avrà degli obiettivi secondari che, se completati, daranno al giocatore un numero variabile di punti ricerca Protoss o Zerg (a seconda del nemico che "infesta" la mappa della battaglia). Questi andranno a riempire gradualmente i due contatori riguardanti le razze appena citate e, a scatti di 5 punti, per un massimo di 25, permetteranno la selezione di un bonus permanente, di una nuova tecnologia o di abilità speciali che ben si adattano a fronteggiare il nemico in questione. La peculiarità del sistema è che la scelta va operata di volta in volta selezionando una sola ricerca tra le due disponibili e quella scartata è persa per sempre (a meno che non si voglia ricominciare dall'inizio la campagna, ovviamente).

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Il tutto aggiunge un ulteriore elemento tattico all'evoluzione e crescita del proprio esercito e di conseguenza sullo stile di gioco da adottare in battaglia. Anche in questo caso vi possiamo fare qualche esempio: sarà possibile scegliere di avere accesso alle raffinerie automatiche (che non necessitano cioè degli SCV per la raccolta del gas Vespen) oppure abilitare la costruzione contemporanea di due SCV per volta. Più avanti potremo decidere di sbloccare il mitico Science Vessel che fa il suo ritorno nella saga, oppure il caccia Raven e la ricerca massima per l'albero Protoss vi vedrà optare tra i Barrack già muniti di Tech Lab e Reattore (insieme!) oppure avere accesso a delle speciali sonde orbitali che vi consentiranno di lanciare le vostre unità ovunque sul campo di battaglia. Per quanto riguarda le ricerche Zerg, a 10 punti saremo obbligati a scegliere tra un cannone montabile sul Centro di Comando oppure delle efficaci torrette lanciafiamme. Anche in questo caso ci sono due ricerche di livello massimo: preferite avere accesso a una struttura che rallenta la velocità di movimento degli Zerg oppure a una particolare torre che può assumere il controllo permanente di una qualsiasi unità Zerg? A voi l'ardua scelta.

Ma cosa abbiamo giocato in concreto?

Dopo aver speso tutto questo tempo a bordo dell'Hyperion abbiamo finalmente deciso di entrare in battaglia lanciandoci sul pianeta Bel'Shir per dare una mano a Tosh, un Ghost dall'aspetto piuttosto losco, raccolto in giro per la galassia e il cui aiuto potrebbe rivelarsi molto prezioso, a patto di recuperare per lui sette diversi contenitori di un gas molto prezioso per i Protoss. La missione si apre con una base già costruita e l'obiettivo è di raccogliere velocemente i campioni di sostanza muovendosi attraverso uno scenario all'apparenza "urbano" ricco di rovine e con alcuni scorci di una vegetazione che lentamente sta riprendendo il controllo del pianeta.

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Soltanto i nostri SCV potranno effettuare l'operazione, violando di fatto delle piccole costruzioni aliene ogni volta che si prodigano nella lunga operazione. Ovviamente il nostro agire non passerà inosservato e ben presto dovremo vedercela con ondate crescenti di Protoss che da un lato cercheranno di colpire duramente il nostro avamposto e dall'altro utilizzeranno le loro unità per sigillare in modo irreversibile le rovine e il gas contenuto al loro interno. Il risultato è una missione frenetica, dove il giocatore è tenuto costantemente sotto pressione obbligato ad avanzare senza sosta e pensando il meno possibile alla difesa della sua base.
La seconda missione ci vedrà invece atterrare sul pianeta desertico Xil nel tentativo di aprirci un varco attraverso le enormi paratie stagne di un antico tempio Protoss. Anche in questo caso sarà quindi l'evoluta razza aliena il nostro nemico e, di nuovo, saremo noi gli invasori spregiudicati. La peculiarità della missione è data da un laser potentissimo installato a un'estremità della base il cui controllo ci verrà dato in seguito a un breve tragitto affrontato controllando solo una piccola manciata di unità. Il laser sarà inizialmente settato in automatico sullo sfondamento delle protezioni della costruzione ma successivamente potremo utilizzarlo manualmente anche per colpire singole unità Protoss particolarmente potenti che potrebbero mettere a repentaglio le nostre costruzioni. Il risultato è un gameplay diametralmente opposto al precedente, dove il giocatore potrà ripiegare interamente su tattiche di difesa estrema stando ben attento a coprire ogni angolo del suo avamposto in quella che a tutti gli effetti è una missione a tempo, vista che la sua progressione è scandita dalla diminuzione costante e inesorabile dei 100.000 punti energia del tempio da violare.

Ma non è finita qui perchè a chiudere in bellezza il nostro testing è stata la terza missione che ci ha permesso di toccare con mano una parte della mini-campagna Protoss che sarà inclusa in Wings of Liberty. Attraverso un particolare cristallo che Zeratul darà a Raynor in una cutscene (più e più volte vista in passato e che vi riproponiamo anche in questo articolo) e che verrà posizionato nel laboratorio, potremo infatti rivivere le memorie dell'High Templar dei Protoss e in particolare la parte che riguarda la scoperta della profezia e il primo incontro con Kerrigan. Si tratta di una missione che ci ha ricordato in molte parti quanto già visto in WarCraft III: Reign of Chaos; ai comandi del solo Zeratul infatti dovremo scoprire alcune tavole su cui è inciso il terribile futuro della galassia e alla fine fuggire da un'ondata crescente di Zerg il cui unico scopo è divorare il nostro eroe. La missione è la libidine della micro-gestione visto che dovremo utilizzare a dovere le abilità speciali del Protoss, tenendo conto dei suoi cooldown e allo stesso tempo sfruttare una manciata di unità che talvolta ci vengono date in gestione temporanea, il tutto muovendoci con attenzione attraverso lo scenario.

Raschiando il fondo del barile

Rimane poco altro da dire, e ci mancherebbe, su quanto siamo riusciti a vedere di StarCraft II e quindi è d'obbligo spendere qualche riga anche per le Challenge prima di passare all'aspetto tecnico dello strategico in tempo reale firmato Blizzard. Si tratta di vere e proprie sfide che la software house ha realizzato come ponte tra la componente single player e quella multiplayer del gioco. Saranno 9 in totale, suddivise tra base, avanzate ed esperte e con protagoniste tutte e tre le razze in uguale misura. In pratica consentiranno al giocatore di scoprire e diventare abile nelle principali tattiche che solitamente vengono utilizzate nel multigiocatore, allo stesso tempo scoprendo le varie contromisure da adottare nel caso si venga attaccati proprio con queste strategie.

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Ne abbiamo provate due di queste Challenge: nella prima potevamo attivare le abilità speciali delle unità utilizzando esclusivamente la tastiera, mentre la seconda era una sorta di modalità Orda di Gears of War, dove ai comandi di un numero limitato di Protoss (esclusivamente Sentinel e High Templar) dovevamo fronteggiare ondate crescenti di Terran. Tutto il focus in quest'ultimo caso era quindi spostato sulla micro-gestione delle unità. L'idea di Blizzard è assolutamente da premiare e contribuirà senza ombra di dubbio a non lasciare spaesati tutti quei giocatori che, una volta completata la campagna, vorranno provare una sfida con qualche umano, senza per questo venire devastati dall'incredibile competitività che solitamente contraddistingue i giocatori di StarCraft.
Graficamente il gioco è pulito, rifinito e perfetto in ogni dettaglio, anche se nel totale non si può dire che spicchi per effetti incredibili o per un comparto visivo di primo livello. Il motore di gioco fa il suo dovere, ha una buona gestione della fisica e il particellare che gestisce i frammenti delle unità o dello scenario se sottoposti a esplosioni, si comporta in modo sempre credibile. Anche le unità sono modellate con grande cura e le animazioni sono estremamente varie, anche se una certa povertà poligonale, sempre adeguatamente compensata dall'eccezionale lavoro artistico, è indubbiamente presente.

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Quello che ci ha colpito con la forza dirompente di un pugno in faccia è stata l'incredibile sequenza in computer grafica a cui abbiamo assistito prima della missione con protagonista Zeratul. In questo frangente l'incredibile abilità del team grafico di Blizzard ci ha mostrato per l'ennesima volta fino a dove possono arrivare i disegnatori californiani. Senza scendere nel dettaglio per evitare spoiler, possiamo solo dirvi di aver visto Zeratul combattere contro una manciata di Zerg prima di trovarsi faccia a faccia con una conturbante e avvenente Kerrigan. Il combattimento seguito all'incontro è qualcosa di difficilmente spiegabile a parole, ma vi garantiamo che sarà una gioia anche per i vostri occhi poterlo vedere in futuro.
Eccezionale l'audio, con in particolare un parlato (in inglese) che spicca per una grande recitazione dei doppiatori e con degli effetti d'atmosfera dalla buona varietà. Per quel poco che siamo riusciti a sentire, ci sono invece apparse più anonime le musiche di sottofondo anche se la possibilità di ascoltare un po' di musica (anche licenziata) grazie al jukebox della Cantina dell'Hyperion, ci ha fatto particolarmente piacere. StarCraft II: Wings of Liberty arriverà sul mercato italiano, per PC e Macintosh, il 27 luglio e rappresenterà il primo capitolo di una trilogia single player che si concluderà, probabilmente, in 3 anni abbondanti. In attesa quindi di mettere le mani sulla versione finale vi lasciamo all'approfondita intervista a Chris Sigaty, Lead Producer del gioco per conto di Blizzard.

L'intervista

Multiplayer.it: Avete detto che questa volta non proverete a insegnare agli utenti a giocare in multiplayer attraverso la campagna. Puoi quindi dirci su quale tipo di esperienza vi focalizzerete e, avendo parlato di una grande varietà nelle missioni, quanto effettivamente diverse tra loro saranno, magari con un esempio.
Chris Sigaty: E' vero, non proveremo a dare con la campagna gli strumenti per arrivare a giocare in multiplayer a livelli qualitativamente buoni.

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Ovviamente si impareranno i fondamentali, come costruire gli edifici e le unità, come estrarre le risorse e così via, ma quello che non faremo è insegnare a fare queste cose al massimo. Per aiutare gli utenti a fare questo abbiamo creato il Challange System, che attraverso appositi strumenti e obiettivi mostrerà ad esempio come utilizzare le scorciatoie sulla tastiera e quali unità sono migliori per contrastarne altre.Proprio in ragione del fatto che abbiamo separato l'apprendimento delle meccaniche competitive dalla campagna, abbiamo potuto concentrarci maggiormente sulla varietà delle missioni e in tal senso è stata una grossa sfida quella di bilanciare l'introduzione di parecchie idee senza per questo soverchiare il giocatore di troppe nozioni da apprendere, aumentando a dismisura la complessità. Per portare alcuni esempi, capiterà di trovarsi spinti all'interno della propria base per difendere una reliquia da un attacco continuo degli Zerg, cercando di capire se chiudersi completamente o provare comunque a spingere alcune truppe all'esterno, mentre sul pianeta Redstone, sempre per dirne una, ci si troverà nella condizione di dover estrarre una grande quantità di risorse, gestendo nel contempo i movimenti in accordo con l'instabilità del pianeta e le conseguenti fuoriuscite di lava. Siamo convinti di aver raggiunto la maggior diversità possibile di spunti, pur mantenendoci sulle solide basi su cui si fonda il gameplay della serie, tenendo sempre come punto fermo la ricerca dell'esperienza più divertente possibile.

Credo che in molti si siano chiesti come mai, dopo dodici anni dall'originale, abbiate deciso di non introdurre una quarta razza. E' qualcosa che avete discusso durante lo sviluppo? Ci sono possibilità di sperare per le due espansioni?

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Chris Sigaty: Ne abbiamo assolutamente parlato. Per noi c'è una certa logicità nella scelta di tenere tre razze e del triangolo che tra loro si crea, sia da un punti di vista narrativo sia per quanto riguarda il gameplay. Volevamo aumentare sempre più le peculiarità di ogni singola razza e continuare sul sentiero tracciato, aggiungerne una quarta avrebbe reso il lavoro molto più complicato. In futuro, chi lo sa cosa potrà accadere... però al momento non stiamo discutendo su un'aggiunta del genere che non vorremmo influenzasse in negativo le altre razze, riguardo le quali siamo estremamente soddisfatti.

Wings of Liberty sarà la prima di tre parti che comporranno l'esperienza single player di StarCraft II, questo è quello che sappiamo. Volevo capire se le due espansioni saranno stand alone oppure no e se saranno vendute a prezzo pieno.
Chris Sigaty: Al momento stiamo pensando di trattarle esattamente come abbiamo fatto per le espansioni degli altri giochi Blizzard, che necessitavano dell'originale e venivano vendute allo stesso prezzo. Comunque sono questioni che non abbiamo ancora finalizzato e credo abbiamo sempre fatto un grosso lavoro nel rilasciare espansioni di grande valore, che avessero lo stesso numero di contenuti che ci si aspetta da un titolo a sé stante. Se si guarda a WarCraft III: Reign of Chaos, ad esempio, la sua espansione Frozen Throne segue questo ragionamento e anche in quel caso avremmo potuto rilasciare una seconda aggiunta, come faremo con Heath of Swan e Legacy of the Void.

E suppongo aggiungerete anche delle nuove unità con le espansioni, cosa comporteranno queste aggiunte?
Chris Sigaty: Come detto - e come fatto in passato - assieme alle nuove campagne aggiungeremo nuovi unità per ciascuna fazione, così come nuove meccaniche di gioco.

Quindi i giocatori con la seconda e/o la terza non potranno giocare con quelli solo con la prima e così via?
Chris Sigaty: No, potranno, esattamente come funziona per Reign of Chaos e Frozen Throne. Si potrà tornare a giocare senza le aggiunte dell'espansione per potersi sfidare con chi è rimasto a Wings of Liberty o Heart of Swan, quando uscirà Legacy of the Void.

All'interno di Wings of Liberty ci sarà anche un'appendice dedicata ai Protoss. Quanto sarà lunga e sarà un contenuto esclusivo o una parte della campagna dedicata alla razza?
Chris Sigaty: Sarà esclusivamente disponibile in Wings of Liberty, visto che è legata proprio alla narrazione di quest'ultima mentre la campagna Protoss si concentrerà sulle loro vicende, appunto. Quindi abbiamo creato queste quattro missioni che da una parte si legheranno alla narrazione, con Raynor che avrà la possibilità di comandare questo contingente alieno, e dall'altra faranno da aggiunta ulteriore ai contenuti. Per gli Zerg non abbiamo potuto fare qualcosa di simile per motivi di trama, quindi i giocatori li dovranno conoscere combattendoli durante le missioni e poi in multiplayer. Ma tutte e tre saranno introdotte dalle sfide che abbiamo pensato per far apprendere le meccaniche multiplayer.

Ho letto in altre interviste che con StarCraft II non avete cercato alcun tipo di innovazione sul versante multigiocatore, mantenendo le maggiori novità d'impostazioni per il single player. E' una scelta rispettabilissima ma mi domandavo se nel corso dello sviluppo avete provato soluzioni alternative, cambiamenti di grande portata alle meccaniche di gioco.
Chris Sigaty: Ho ancora tutti i documenti di design originali all'interno del mio archivio in ufficio e, guardandoli, quello di mantenere il core gameplay dell'originale anche in questo seguito è stato uno degli obiettivi che ci siamo prefissati da subito, per il multiplayer. Però certamente sì, abbiamo parlato brevemente di elementi come le coperture che però aggiungevano un tipo di complessità che non volevamo. Però in realtà, abbiamo comunque aggiunto una quantità di nuovi elementi che magari il giocatore meno esperto potrebbe non notare sulle prime, mentre quello più addentro le dinamiche dell'originale noterà sin da subito: alcune modifiche sostanziali al design delle mappe, la presenza di certi blocchi da distruggere in aree specifiche del terreno di gioco, la presenza di unità in grado di muoversi diversamente, superando ostacoli prima invalicabili dalle truppe di terra, oltre a tanti altri elementi che comunque la rendono un'esperienza nuova. Comunque sì, la nostra filosofia per il cuore del multiplayer è stata quello di limitare la sperimentazione a elementi che non modificassero in modo folle il gioco.

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Hai parlato di un sistema di coperture, come mai non può funzionare in StarCraft?
Chris Sigaty: Non è questione di non funzionare, semplicemente aggiungeva un grado di complessità che non volevamo. Voglio dire, abbiamo addirittura lavorato alla rimozione di alcune caratteristiche del primo StarCraft, per aumentare la pulizia dell'azione: ad esempio funzionava che se ci si riparava dietro a degli alberi, le proprie unità perdevano il 15% della precisione di tiro e lo stesso valeva quando si sparava verso nemici posti su un terreno ad un'altezza superiore; ora questo non accade più perché dal nostro punto di vista aggiungeva un livello di complessità non supportato a dovere nel gioco. Potevamo anche creare molte altre nuove unità se solo avessimo voluto, però, ancora una volta, ciò avrebbe inficiato il tipo di bilanciamento che volevamo ottenere. Ogni aggiunta che abbiamo fatto ci siamo prima chiesti che tipo di rimozioni o modifiche comportasse, ci siamo sempre domandati cosa volessimo fare di questo gioco su un piano più grande, guardando il quadro completo.

StarCraft II sarà giocato da un'utenza tutta nuova, oltre che dai fan. Come vedi questi arrivi?
Chris Sigaty: Sì credo che dopo così tanto tempo questo sia un ottimo momento per il gioco per essere rilasciato. Ci sono tutta una serie di nuove categorie di giocatori, gente che gioca su facebook oppure che avendo iniziato con Guitar Hero e RockBand vuole adesso buttarsi su qualcosa di un pochino più complesso e hardcore, ma lo stesso può valere per una fetta di utenza che ha incominciato a giocare con Wolrd of Warcraft e che adesso potrebbe voler sperimentare anche una novità. Quindi saranno in moltissimi a non aver provato l'originale quelli che si avvicineranno a questo seguito e per loro abbiamo creato il miglior sistema di tutorial da noi mai realizzato, con informazioni disponibili in ogni momento, le sfide da completare per colmare il divario tra single player e multiplayer, quattro livelli di difficoltà per le esigenze più disparate. Nel complesso, almeno tra i nostri strategici in tempo reale, è l'esperienza più completa della nostra storia.

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Avete in mente piani per una demo?
Chris Sigaty: Rilasceremo sicuramente una demo ma non accadrà prima dell'uscita del gioco; la versione di prova ci sarà certamente. Offriremo anche un'opportunità ai giocatori che hanno comprato il gioco, di dare un Guest Pass a un amico, così da permettergli di sperimentare il gioco per un po' di tempo.

Quindi che tipo di contenuti ci saranno nella demo?
Chris Sigaty: Stiamo ancora discutendo di questa cosa. Non sappiamo se sarà una piccola parte del single player o una certa porzione di multiplayer. Vogliamo che la gente possa sperimentarne le caratteristiche salienti.

E la beta non andrà in open, giusto?
Chris Sigaty: Esatto, non abbiamo piani per aprirla a tutti in questo momento.

Avete intenzione di rilasciare le campagne a 18 mesi una dall'altra il che vuol dire che, probabilmente, la terza uscirà nel 2013, qualcosa del genere. In quella che a questo punto sarà una linea di rilascio sviluppata su più di tre anni, avete in mente migliorie sul motore di gioco?
Chris Sigaty: Certamente ci saranno anche delle modifiche al motore di gioco, tutta una serie di tweaks che lo miglioreranno. Voglio precisare che quella dei 18 mesi è una stima fatta da me, ovviamente vedremo cosa succederà e proveremo a fare meglio di così, però realisticamente, con la complessità della campagna per il giocatore singolo che vogliamo porre in ciascun gioco e con i risultati che con essa vogliamo ottenere, quella potrebbe essere una stima piuttosto accurata.

Grazie mille
Chris Sigaty: Grazie a voi.

CERTEZZE

  • Un arco narrativo veramente coinvolgente
  • Grande varietà nelle missioni single player
  • Le innovazioni che fanno da corredo al gameplay sono ben strutturate
  • La mini-campagna Protoss è un extra molto gustoso

DUBBI

  • Le Challenges potevano essere di più
  • Tecnicamente il gioco è sempre piacevole ma continua a non stupire