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Terrore dallo spazio profondo

Primo incontro con l'atteso secondo capitolo dell'horror fantascientifico targato EA. Spazi più ampi, più armi, più nemici, più poteri, questo è Dead Space 2!

ANTEPRIMA di Matteo Santicchia   —   13/05/2010
Terrore dallo spazio profondo

Il secondo capitolo del survival horror di Visceral Games, previsto per PlayStation 3 e Xbox 360, e da ieri confermato anche su PC, sembra portarsi in dote una serie di nutriti miglioramenti, o meglio di corpose addizioni per rendere il tutto tanto più pauroso e angosciante, quanto più fluido, divertente e appagante da giocare. La demo mostrata nell'evento EA tenutosi a Londra negli scorsi giorni, tutta concentrata sull'evoluzione dello strategic dismemberment, lo smembramento strategico, ovvero il modo in cui Isaac può fare letteralmente a pezzi i Necromorfi, ci ha fatto conoscere molte delle potenzialità del sistema di combattimento. Benché lo stesso Steve Papoutsis, producer del gioco, abbia tenuto a dire più volte in sede di presentazione che Dead Space 2 non ha abbandonato il suo essere un survival horror per diventare un action travestito, per l'appunto, da survival horror, l'impressione è che gli scontri ci vedano più favoriti rispetto al primo episodio in cui si era sempre in svantaggio, con poca energia e pochi proiettili da centellinare accuratamente. Tutto ruota sull'interazione con l'ambiente di gioco, inteso sia come "arredo" dei livelli, sia come fauna che lo abita.

Isaac Freeman

Se poi fossimo carenti sul versante metallo da scagliare addosso ai Necromorfi, il gioco ci dà la possibilità, una volta tranciato un aguzzo artiglio da un mutato di usarlo come arma vera e propria, tanto per risparmiare proiettili. La stessa abilità ci aiuta anche quando dobbiamo raccogliere gli oggetti da terra, i quali senza problemi di posizionamento vengono istantaneamente "assorbiti" da Isaac una volta che la telecinesi entra in azione. E' stata anche mostrata una nuova arma, la javelin gun, una sorta di piccolo bazooka che spara un bel paletto appuntito, utile per bloccare uno o più nemici sul posto. Fatto ciò lo sviluppatore ci ha fatto vedere come elettrizzando o dando fuoco al proiettile è possibile tanto uccidere il nemico impalato quanto creare un'effetto ad area attraverso il quale indebolire i Necromorfi che tentassero di avvicinarsi troppo ai compagni colpiti. La creatività e l'improvvisazione, il decidere come sfruttare tatticamente la situazione a nostro vantaggio si vede chiaramente anche nel design dei nuovi nemici, i quali possono si ucciderci, ma una volta capiti i loro punti deboli diventano delle armi vere e proprie.

Le nuove introduzioni sono lo stalker, una sorta di famelico antropomorfo dagli arti aguzzi, da estirpare e usare come lancia di cartilagine, dotato di una buona intelligenza artificiale, visto che lo si è visto cercare di prendere sul fianco il nostro Isaac correndo come un toro infuriato e esponendosi il meno possibile al fuoco del nostro personaggio. A seguire abbiamo incontrato il crawler, una sorta di neonato deforme esplosivo al quale applicare una buona dose di telecinesi, per prenderlo e lanciarlo come una bomba a mano, e il pack, deformi bambini lenti e quasi inoffensivi da soli, ma letali in gruppo. Per ultimo abbiamo fatto la conoscenza di cyst, la ciste, uno strano incrocio tra un bubbone e una mina di prossimità, pronta a saltare e esplodere a mezz'aria. Col giusto tempismo la stasi ci viene in soccorso per raccogliere l'aberrazione esplosiva in arrivo e riutilizzarla come bomba organica. Impossibile dire dopo una semplice visione di pochi minuti se ci sia stato questo cambio d'impostazione, sbilanciando il gioco verso meccaniche più action che survival horror, quello che ci preme per ora sottolineare è che il legnoso sistema di combattimento del primo episodio sembra essere stato del tutto corretto, la commistione tra armi, sfruttamento dell'ambiente e dei nemici sembra decisamente interessante, reattiva e ben congegnata, ma solo una prova pad in mano potrà realmente dirci come stanno le cose.

L'uomo che parla

La breve dimostrazione, avara da un punto di vista contenutistico, fatta eccezione per l'evoluzione del sistema di combattimento, ci ha però fatto intravedere alcune interessanti peculiarità del gioco. Come scritto inizialmente la stazione mineraria sarà molto diversa, decisamente più "organica", della Ishimura. Oltre al laboratorio protagonista della decompressione di gruppo, abbiamo visitato una enorme grotta piena di macchinari per l'estrazione, in cui era possibile scorgere un rivolo d'acqua cadere in terra, o, prima di fare conoscenza con lo stalker, fare una passeggiata in una zona "all'aperto" dalla quale era possibile intuire le dimensione di The Sprawl, una città a tutti gli effetti, con torreggianti costruzioni sullo sfondo. In sede di presentazione ci sono state dette anche altre cose, davvero interessanti e che sembrano correggere molte delle criticità nate col primo capitolo.

Terrore dallo spazio profondo

Isaac non sarà un semplice esecutore degli ordini impartiti via radio, ma essendo ormai un veterano dell'infestazione necromorfa, godrà di una libertà d'azione maggiore, potrà insomma decidere cosa fare e dove andare, trattando alla pari con i superiori. L'estrema linearità del primo Dead Space, sembrerebbe trovare qui negli enormi spazi della stazione mineraria un definitivo tramonto, saremo insomma meno guidati nel raggiungere i nostri scopi. E secondariamente potremo finalmente vedere in faccia e sentir parlare il protagonista. Da un punto di vista narrativo l'impressione avuta è che il gioco voglia spiccare il balzo, lo stesso effettuato quando ci si trova faccia a faccia con i mutati che abitano la stazione grazie all'ingegnoso sistema di combattimento. In definitiva, Dead Space 2 sembra avere tutte le qualità per essere un videogioco ancora migliore del precedente, avendo preso in carico tutti quei settori che avevano sollevato qualche dubbio ai tempi delle nostre peregrinazioni sull'Ishimura. Per sapere quanto tutto ciò abbia intaccato o meno la formula originaria bisognerà aspettare una prova più corposa, che si spera possa rivelarci qualcosa di più anche sul multiplayer, argomento sul quale i Visceral Games si sono trincerati dietro un laconico no comment.

CERTEZZE

  • La maggiore interazione con l'ambiente dà un senso ancor migliore allo smembramento strategico
  • Meno lineare e guidato del predecessore, ovvero più libertà d'azione?

DUBBI

  • C'è il rischio che il gioco sia più action del precedessore