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I Belmont in tre dimensioni

Castlevania ci riprova ancora una volta in tre dimensioni, questa volta sotto la supervisione di Hideo Kojima.

PROVATO di Antonio Fucito   —   19/06/2010

Versione provata: PlayStation 3

Castlevania e il 3D non sono mai andati troppo d'accordo in passato, non a caso i due capitoli che hanno utilizzato la terza dimensione (su Nintendo 64 e PlayStation 2) in chiave tecnica e di gameplay sono anche classificati tra quelli meno memorabili della saga, vuoi per la cattiva gestione della telecamera, vuoi per il game design piatto. Non c'è due senza tre si suol dire, e dopo la nostra primissima prova su strada di Castlevania: Lord of the Shadow i presupposti sembrano essere finalmente più positivi che negativi. In realtà sono cambiante diverse cose nella realizzazione di questo episodio della saga, che condivide ovviamente il setting narrativo e lo stile, ma ha visto innanzitutto un cambio completo del team di sviluppo, che adesso è lo spagnolo MercurySteam con la supervisione illustre di Kojima Productions e dello stesso Hideo Kojima.

I Belmont in tre dimensioni

Un secondo sotterfugio, che poi sotterfugio non è, è che la telecamera alterna tra fissa e quella gestita interamente dal motore grafico, allo scopo di evitare punti ciechi e qualsivoglia problema nella sua gestione manuale. Protagonista di Lord of Shadow è Gabriel Belmont e la demo presente a questo E3 2010 di Los Angeles è interamente sotto la pioggia, in un'ambientazione tipicamente cupa ma gestita con una palette di colori viva e tendente al bluetto.

Mamma, un licantropo!

La prima sezione che abbiamo affrontato vede Gabriel arrivare in una sorta di villaggio già avvolto nell'oscurità, dove tutti i cittadini sono in possesso di fiaccole per scacciare le presenze oscure che dominano questi luoghi. Poco dopo ci siamo dilettati nel primo scontro contro alcuni licantropi, che ha avuto anche lo scopo di assurgere a tutorial del gioco. I comandi sono piuttosto standard per questo genere di titoli, con i tasti quadrato e triangolo demandati agli attacchi leggeri e pesanti, la X per il salto e L2 per la parata, che diventa schivata in congiunzione con l'analogico sinistro. Al tasto R2 è invece affidata la presa, che funziona in maniera contestuale a seconda del tipo di nemico e a cosa accade su schermo. Quella più classica permette a Gabriel di agganciare un nemico, a questo punto compaiono a schermo due cerchi in movimento che quando si interscambiano tra loro permettono di premere un qualsiasi tasto frontale del pad per eseguire un tipo di attacco differente. Dopo qualche combattimento è comparso un licantropo gigante dotato di energia nettamente superiore agli altri mentre alla fine dello scontro ci siamo trovati dinnanzi ad una sorta di palo gigante, che abbiamo sollevato sempre con il tasto R2 e infine utilizzato per infilzare il licantropo in seguito ad un ultimo attacco disperato, per eliminarlo definitivamente. Nella seconda parte della demo invece Gabriel doveva raggiungere un'altra locazione per scoprire cosa stava succedendo, e in questo caso eravamo in groppa ad un cavallo. In questa sezione ne abbiamo comandato la direzione a destra e sinistra, sfoderato l'arma per attaccare i nemici che hanno cercato di intralciare la nostra strada ed utilizzato nuovamente R2 per agganciare le cavalcature nemiche e disarcionare gli avversari, rappresentati sempre da licantropi indemoniati. Seppur la varietà dei nemici non è stata particolarmente elevata in questa demo, dobbiamo dire che il feeling con il sistema di controllo è stato piuttosto immediato. D'altronde è ben chiara l'ispirazione ad altri action famosi tra i quali proprio God of War per le due tipologie di attacchi e per l'alternarsi di sequenze dove bisogna premere ripetutamente un tasto del pad o dove la telecamera cambia prospettiva per regalare una visuale più spettacolare. Permangono fortunatamente tutta una serie di caratteristiche della serie di Castlevania, a partire dal tipo di ambientazione per arrivare ad alcune scelte stilistiche, il protagonista principale inoltre guadagna ad ogni uccisione punti esperienza, che permettono di sbloccare nuove abilità da aggiungere nelle combo e nei tipi di attacco. Non manca il diario di viaggio, con la presenza del bestiario e della storia in forma scritta, elementi già presenti nella demo che abbiamo provato.

I Belmont in tre dimensioni

Questo è quanto per adesso, la parte di gameplay di Castlevania: Lord of Shadow funziona già piuttosto bene e non sembra soffrire di alcun problema di telecamera o fluidità nelle azioni che è possibile seguire. La demo presente in fiera d'altro canto non ha offerto spunti eccezionali o momenti memorabili, seppur la gestione della presa è sicuramente interessante e il tutto funziona senza intoppi. Dal punto di vista tecnico invece sicuramente l'atmosfera c'è tutta, e in generale il motore grafico ci ha lasciati piacevolmente colpiti, con un ottimo uso del mipmapping, degli effetti di luce e della gestione di luci e ombre. L'impatto complessivo quindi è già adesso piuttosto soddisfacente grazie anche al livello artistico, dove nel caso specifico della demo la pioggia piuttosto che i raggi di sole che filtrano tra gli alberi sono molto belli da vedere. C'è di contro un uso abbastanza marcato del blur per mascherare eventuali incertezze del frame rate, e una pulizia grafica sicuramente migliorabile, ma queste sono problematiche che di sovente si manifestano quando abbiamo la possibilità di provare versioni in sviluppo di giochi che poi usciranno diversi mesi dopo. Castlevania: Lord of Shadow arriverà su PlayStation 3 e Xbox 360 entro fine anno e, a questo punto dello sviluppo, può essere guardato sicuramente con fare positivo.

CERTEZZE

  • Comparto tecnico
  • Trasposizione riuscita nel 3D

DUBBI

  • Varietà e "presa" del gameplay