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Incubo sotto terra

Non c'è pace su Marte! Nuovo incontro a Colonia con la furia distruttiva del marziano Mason.

ANTEPRIMA di Matteo Santicchia   —   20/08/2010

THQ in questa GamesCom di Colonia non ha permesso di provare il gioco, ma ha mostrato un filmato di gioco, concettualmente simile a quello visto a Los Angeles, utile per vedere due nuove armi con cui continuare a fare pezzi tutto quello che si trova sotto la superficie di Marte. Quello che due mesi fa era stato semplicemente paventato, ha trovato ora conferma dalle parole degli sviluppatori. Red Faction: Armageddon non è più un sandbox, caratterizzato da un mondo aperto in cui decidere (più o meno) liberamente cosa fare e quando farlo. L'azione ora è molto più lineare e guidata, si va da un punto A ad un punto B direttamente senza momenti di pausa ne deviazioni. Questo cambio di rotta è dovuto alla precisa scelta di evitare tempi morti, quei frangenti in cui, tra un villaggio distrutto e un installazione militare rasa al suolo c'era poco da fare. Vedremo durante i prossimi incontri se questa scelta degli sviluppatori pagherà.

Incubo sotto terra

Tornando a bomba sulla demo, in cui bisognava scortare un convoglio umano attraverso un complesso minerario infestato dagli alieni, oltre alla già viste Magnet Gun e Nanoforge, ovvero le armi che ci permettono di scagliare due oggetti (o nemici) l'uno contro l'altro e di ricostruire oggetti grandi e piccoli fatti a pezzi, per, ad esempio, improvvisare barricate o coperture, abbiamo visto in tutta la loro potenza Shockwave e il Singularity Cannon. La prima è un modo alternativo di utilizzare la Nanoforge e che scaglia in aria, bloccandoli in una sorta di stasi i nemici, mentre il cannone crea un buco nero di colore viola che risucchia per poi far esplodere tutto quello che riesce a inglobare. Interessante è l'utilizzo combinato di entrambe, visto che è possibile utilizzarle per creare dei devastanti attacchi d'area per ripulire in un batter d'occhio zone troppo infestate. La dimostrazione è terminata a bordo di un mech, dotato di laser, mitragliatrice e soprattuto di piccoli missili a ricerca, capaci di colpire con una sola salva più nemici. Le nostre impressioni sul gioco continuano a essere positive, e per quanto visto Red Faction: Armageddon ha tutte le carte in regola per essere un titolo davvero divertente. Tutta sta ora nella capacità degli sviluppatori nel trovare un punto di equilibrio perfetto la distruzione totale degli ambienti e le infinite possibilità delle armi "esotiche" di Mason, se insomma esse non siano un semplice escamotage per per permetterci di fare e disfare tutto su Marte, senza perdere d'occhio varietà e narrazione a reggere il tutto.

Resoconto E3 2010

Durante la nostra visita nell'affollato stand THQ, tra un orco e uno Space Marine deambulanti alti un paio di metri, abbiamo avuto la possibilità di assistere alla presentazione del nuovo capitolo della saga di Red Faction, che questa volta si guadagna il sottotitolo Armageddon, a sottolineare la scala degli eventi raccontati nel gioco. La storia è semplice, la pace dopo gli eventi di Guerrilla è durata poco, una guerra ha devastato la superficie di Marte, costringendo tutti gli abitanti a cercare una nuova vita sottoterra. Dieci anni dopo una minaccia aliena inizia ad imperversare nei tunnel e nelle grotte, starà quindi a Darius Mason, nipote del rivolozionario di Guerrila far cessare l'infestazione che sta decimando la popolazione umana.

Tutto in pezzi

La missione presentata, seppur nella sua brevità, ci ha mostrato quelli che saranno i punti cardine del gameplay, che ruotano intorno a due nuove armi. La prima, chiamata Magnet Gun ci permette di, una volta centrati due obiettivi, di farli collidere violentemente, attratti appunto come due magneti. Le applicazioni sono infinite, soprattutto nell'ottica della distruzione pressocchè totale offerta dal motore Geo.Mod 2.0.

Incubo sotto terra

Non si tratta semplicemente di far cozzare violentemente due nemici tra loro, tutto l'ambiente di gioco può essere scagliato addosso agli avversari, creando un costante flusso di oggetti più o meno grandi che volano per lo schermo. L'idea sembra funzionare piuttosto bene, fermo restando che se è facile mirare una macchina ferma, un pò meno lo è cercare di colpire col dispositivo magnetico un nemico che si muove velocemente e che inoltre ci attacca saltandoci addosso. Le possibilità sono molte, gli sviluppatori si sono divertiti a mettere in gioco un pò tutto, come le stesse costruzioni delle grotte usate come fonte inesauribile di proiettili da scagliare addosso agli alieni (ma su Marte gli alieni sono coloro che hanno colonizzato il pianeta o quelli che lo abitano da sempre?). La seconda arma lavora all'opposto del Magnet Gun. Se la prima fondamentalmente distrugge gli oggetti, sia sbriciolando quelli più grossi pezzo per pezzo, sia perchè qualcosa gli viene scagliato contro, la Nanoforge invece rimette in sesto tutto ciò che è stato distrutto. Durante il fragore della battaglia ci sono stato mostrati due esempi, da quello più banale di una sorta di spartitraffico ricostruito per offrire una copertura a Darius, a quello più articolato che ha visto il protagonista "ristrutturare" una sorta di box, e una volta all'interno di esso, aprire una piccola fessura con la Magnet Gun per sparare comodamente al riparo ai nemici. Sul finire della demo ha fatto la sua comparsa anche un esoscheletro da pilotare, anzi da indossare, più piccolo di quelli presenti in Guerrilla ma armato con mitragliatrici e raggi laser.

Inutile dire che tutto quello travolto dal pesante mech è finito in pezzi, capacità questa molto utile per uccidere i nemici asserragliati nei palazzi. Nemmeno il tempo di tirare il fiato, osservando la grotta teatro della battaglia ridotta ad un cumulo di macerie, irriconoscibile rispetto all'inizio degli scontri, che è apparsa un enorme creatura tentacolare dal terreno. Purtroppo sono apparsi anche i titoli di coda a decretare la fine della dimostrazione. Da un punto di vista tecnico Red Faction: Armageddon, nonostante non segni uno stacco abissale dal precedessore ha sicuramente guadagnato qualcosa in termini di dettaglio e illuminazione. Notevoli sono sembrati gli effetti speciali, soprattutto quelli particellari, ma ancor meglio quelli scatenti dal fuoco delle armi. In definitiva le sensazioni sul titolo sono sicuramente positive, bisognerà vedere alla lunga il bilanciamento delle varie possibilità di distruzione (e di ricostruzione) nell'economia del gameplay. Per quanto visto il tutto è sembrato molto interessante e ben implementato, ma una vera prova pad alla mano è necessaria per dare ulteriori giudizi.

CERTEZZE

  • L'uso delle due nuove armi sembra funzionare
  • Tecnicamente è apparso migliorato rispetto al predecessore

DUBBI

  • Si spera che la distruzione sia un filo più ragionata di quella di Guerrilla