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Due mondi possono bastare

Una presentazione interessante per un titolo che potrebbe riservare più di qualche sorpresa...

ANTEPRIMA di Antonio Jodice e Andrea Palmisano   —   21/08/2010

Versione mostrata: Xbox 360

Il primo Two Worlds dei polacchi Reality Pump Studios era un titolo interessante, ma purtroppo molto compromesso da bug e problemi di svariata natura che ne hanno fatalmente limitato il successo, soprattutto di critica. Con questo secondo episodio, da noi visionato a porte chiuse alla GamesCom 2010, sembra che il team abbia voluto puntare ancora più in alto, mettendo al fuoco parecchia carne di qualità. Tutto questo a cominciare dalla trama, non troppo elettrizzante nel capitolo d'esordio; in questa occasione sono stati ingaggiati scrittori professionisti capaci auspicabilmente di fornire uno script degno di questo nome, tra viaggi nel tempo e supercattivi da sconfiggere.

Due mondi possono bastare

Nella demo che ci è stata mostrata, si percepiscono le influenze di titoli come Assassin's Creed e Fable; il primo per le animazioni, la struttura di alcune città e i negozi sparsi al loro interno, il secondo per alcune citazioni del sistema di combattimento e il feeling dell'overworld. Quest'ultimo sarà anche piuttosto ampio, con circa 25 chilometri quadrati di terra e 65 di mare; l'elemento acquatico costituisce un aspetto interessante nell'ottica della possibilità di spostarsi con piccole barche a vela a disposizione del giocatore. In tale caso il modello fisico mostra tutta la sua bontà, dal momento che sarà necessario spostare la vela in relazione alla spinta del vento per potersi muovere di conseguenza. Un elemento questo non certo di capitale importanza, ma che denota la cura riposta anche negli elementi "di contorno"; più sostanziale invece è il versante della gestione del personaggio, piuttosto profonda e interessante.

Eroe dei due mondi

Oltre ovviamente alla scontata facoltà di modificarne aspetto, attitudine e classe di appartenenza, il giocatore potrà distruggere oggetti e armi non utilizzati per ottenere così materia prima da impiegare per l'upgrade di altri. Allo stesso modo, ogni equipaggiamento determinerà diverse mosse di attacco per i giocatori con attitudini di combattimento corpo a corpo; interessante invece anche il sistema per le classi che fanno uso di magie, che tramite combinazioni di carte consentono di generare incantesimi differenti. Per esempio, unire la carta del proiettile magico con l'elemento fuoco produrrà un dardo infuocato, o di ghiaccio nel caso opposto; ma le variabili sono numerose e anche più intriganti, come per i golem. Per tutte le classi invece, un sistema di 54 skill consentirà di sviluppare le attitudini del proprio personaggio nella maniera preferita. L'avventura in single player sarà costituita da 9 capitoli, coi primi due in buona parte introduttivi e legati al tutorial dei diversi aspetti del gioco.

Due mondi possono bastare

Molto interessante invece il multiplayer, punto di forza anche del capitolo precedente e al quale è stata riservata ulteriore attenzione. Tre sono, infatti, le modalità che troveranno posto nella versione definitiva: Le arene per il PVP, la modalità Avventura e quella che viene chiamata Village Mode. Ogni giocatore potrà creare cinque personaggi da poter usare in queste modalità e da far crescere di livello, soprattutto, nella modalità avventura che consentirà a otto giocatori di affrontare insieme mappe e quest appositamente studiate per il gioco cooperativo. Il personaggio così sviluppato potrà essere portato a combattere nelle arene PVP e i soldi guadagnati in entrambe le modalità potranno essere investiti nel Village Mode. Comprata una casa, puoi aiutare a far crescere l'economia del tuo villaggio, così da attirare nuovi NPC che daranno ulteriori quest, facendo guadagnare altri soldi e alimentando l'economia del villaggio stesso, al quale potranno essere invitati gli amici della propria Friends List come visitatori.

Nel complesso quindi, Two Worlds II è apparso come un sequel dalle ottime potenzialità, ambizioso e interessante. L'unico reale difetto, non certo ininfluente, va ricercato in una certa mancanza di personalità della direzione artistica, incapace di dare al prodotto una sufficiente identità estetica tale da catturare l'attenzione al primo sguardo. Elemento, questo, magari ininfluente per chi si cura soltanto della sostanza di un gioco, ma invece potenzialmente determinante per chi magari ha bisogno di essere convinto e attratto all'acquisto.

CERTEZZE

  • Potenziale ce n'è parecchio
  • Tanti elementi interessanti
  • Multiplayer online robustissimo
  • Comparto tecnico all'altezza

DUBBI

  • Stile grafico anonimo
  • Stavolta dovrà avere molti meno bug...