37

Le scelte di un assassino

La nuova presentazione del seguito di The Witcher si è concentrata sulla complessità dell'intreccio delle quest, dando al contempo il polso dei lavori

ANTEPRIMA di Umberto Moioli   —   21/08/2010

I secondi atti impongono una serie di scelte a cui non ci si può sottrarre, chiedendo di porre massima attenzione a ogni singola decisione presa. Questa regola vale in special modo quando si ha il compito di proseguire un percorso di successo, nel tentativo di bilanciare l'aggiunta di nuove caratteristiche al mantenimento degli elementi peculiari, quelli apprezzati in passato dall'utenza: è questo il caso di The Witcher 2: Assassins of Kings, seguito dell'avventura ruolistica che oramai tre anni or sono ha lanciato lo sviluppatore polacco CD Project Red Studios, immergendo il giocatore nel mondo creato da Andrzej Sapkowski.

Le scelte di un assassino

Siamo arrivati alla GameCom 2010 di Colonia dopo averlo visto in un paio di occasioni, averne raccontato il cambio di ritmi e descritto gli scorci, gestiti da un motore proprietario che sostituisce l'oramai antiquato Aurora Engine di Bioware, pronti a seguire il protagonista Geralt di Rivia nel corso di una terza demo, questa volta incentrata sulla libertà di movimento all'interno degli ambienti e delle vicende narrate stesse. Una dimostrazione che ha acceso un certo entusiasmo, confermando quanto i lavori procedano spediti e il titolo possa sfruttare al meglio l'ancora lungo periodo che lo separa dall'uscita, prevista per la prima metà del prossimo anno esclusivamente su PC, visto che una versione console pare non sia in sviluppo.

Ramificazioni

Al termine della presentazione, durante il consueto scambio di domande e risposte, un'affermazione del rappresentante di CD Project è stata quanto di più insolito possa capitare di sentire: a una richiesta di delucidazioni relative alla lunghezza dell'avventura, non ha avuto timore di confermare la minor durata di The Witcher 2: Assassins of Kings rispetto al precedente episodio, pur restando nell'ambito di quanto è lecito aspettarsi da un gioco di ruolo.

Le scelte di un assassino

I motivi di tanta sicurezza sono da ricercarsi nella consapevolezza che non è il numero di contenuti a essere stato modificato, bensì la loro disposizione; anche attraverso una serie di grafici tratti dai tool che i level designer sfruttano per la creazione di missioni e livelli, è stata mostrata una panoramica di quello che sarà il gioco in termini di complessità strutturale, con tre possibili antefatti tra cui scegliere e un totale di sedici finali diversi, oltre a tutta una serie di quest a grappolo che lasciano l'utente libero di decidere quale strada seguire, influenzando anche gli eventi successivi. Come sempre, sono tutti elementi da verificare all'atto pratico, ma il concetto di non linearità dell'esperienza - già presente nel primo capitolo - è stato fortemente spinto anche durante la demo, con un singolo livello mostrato due volte per rendere evidente quanto sia possibile percorrerlo con differenti modalità e, soprattutto, come offra contenuti diversi a seconda delle decisioni prese in precedenza.

La dimostrazione incominciava tra i sotterranei di un castello, vedendo Geralt imprigionato e, prima di ogni altra cosa, intento a convincere le guardie a entrare nella sua cella per poi potersi liberare e neutralizzarle. Terminato il compito, svolto attirando i nemici prima di slegarsi dalle catene così da evitare che si avvicinassero armati, i minuti successivi si sono svolti tra i cunicoli e le stanzette dei sotterranei, con l'illuminazione affidata alle torce influenzabile, spegnendole, così da eliminare furtivamente i singoli avversari, garantendo un'alternativa "pulita" al semplice sfoderare la spada per farsi strada brutalmente.

Le scelte di un assassino

Dopo alcuni minuti passati tra le umide cantine del castello, la seconda parte della missione dipendeva da quanto fatto durante degli accadimenti precedenti: nel caso si fosse aiutato Arjan, l'erede della famiglia che governava quella proprietà prima che giungesse un nemico a spodestarla, era proprio il giovane a dover essere salvato, proseguendo verso il complesso di celle al piano superiore, mentre in caso contrario ci si sarebbe dovuti calare fino a delle segrete riconvertite in sala per le torture, così da portare soccorso alla madre di Arjan stesso, a quel punto morto vista la decisione del giocatore di non prestargli soccorso. In tutto questo ci sono diversi elementi positivi, come la maggiore libertà sull'equipaggiamento indossato o la bella implementazione del sistema di rune da inserire, ad esempio, in una spada vedendone ora anche graficamente l'aspetto, e altri che invece ancora vanno perfezionati, come le animazioni, o necessitano di essere approfonditi con maggior attenzione, nel caso specifico una certa leggerezza del sistema di combattimento, apparso più frenetico che profondo.

Mostri e fantasmi

Molto buona è parsa la narrazione attraverso le scene d'intermezzo che, se mantenuta su quegli standard per tutti i 150 minuti di cutscene promessi, dovrebbe essere ancora una volta una delle più convincenti disponibili sul mercato, anche perché supportata da un motore grafico davvero ben scritto. I modelli sono costruiti con cura e le ambientazioni, interne come esterne, godono di una realizzazione tecnica messa al servizio degli artisti di CD Project;

Le scelte di un assassino

in particolare ha impressionato una breve scena tratta da uno scontro in un campo di battaglia popolato dai fantasmi dei combattenti lì caduti, pronti a scomparire in una nuvola di fumo al passaggio di Geralt o durante lo scontro con uno dei Golem formatisi dall'unione di armi e armature lasciate sul terreno, fino all'arrivo di un boss di simile fattura ma maggiori dimensioni, in grado anche di scagliare contro l'alter ego del giocatore decine di frecce infuocate che illuminano in modo spettacolare il cielo. Nel complesso The Witcher 2: Assassins of Kings è riuscito a convincere sotto quasi tutti i punti presi in esame nel corso della demo, rivelando un mondo ricco di possibili implicazioni sia narrative che ludiche, accompagnate da un comparto tecnico di prim'ordine. La maggior preoccupazione, a questo punto, è relativa alla buona riuscita di un sistema di combattimento molto dinamico, quasi da titolo d'azione se non fosse per la vasta mole di opzioni relative alla crescita del personaggio e alle sue abilità, che potrà dimostrare il suo valore solo una volta testato con mano, si spera il prima possibile.

CERTEZZE

  • Ottimo intreccio narrativo e ludico grazie al sistema di quest creato
  • Tecnicamente eccellente
  • Tutta la fase di gestione e crescita di Geralt mantiene la profondità del passato...

DUBBI

  • ...mentre ancora bisogna capire quanto complesso sia il sistema di combattimento
  • Le versioni console non vengono più nemmeno citate