Fighters UncagedMenare le mani... sul serio! 

Il primo picchiaduro senza controller arriva da Ubisoft l'abbiamo provato alla GamesCom!

Si sa che Ubisoft, tra le terze parti, è la software house che più segue da vicino l'uscita di Kinect, confermata anche per l'Europa con data 10 Novembre. Menare le mani... sul serio! Dopo Motion Sports e Your Shape: Fitness Evolved, ecco che qui a Colonia, durante la GamesCom, ci ha mostrato per la prima volta Fighters Uncaged, vero e proprio picchiaduro 3d con cui interagire unicamente con le movenze del proprio corpo. Dopo aver provato i vari giochi multi evento, sportivi e non, le applicazioni fitness e i titoli più casual, gli sviluppatori cominciano a mostrare quei titoli che provano a portare la periferica di rilevamento motorio di Microsoft anche sul campo di giochi più classici e, ovviamente, eravamo in prima fila a provare l'effetto che fa.

Occhio ai soprammobili!

Del roster di 12 lottatori che saranno presenti nella versione finale, nella demo di Fighters Uncaged, ne erano disponibili solo due oltre al protagonista del gioco, ovviamente. Immaginate un picchiaduro con l'andamento, in termini di frequenza di colpi portati, di un Fight Night Round 3, con ambientazione urbana, con una serie di lottatori un po' bulli (e sopra le righe), che si contendono la fama di miglior picchiatore della città o qualcosa di simile, anche perché qui ci son state presentate le sole meccaniche di gioco, senza ulteriori delucidazioni sulla trama o un eventuale story mode. Il modo in cui funziona Kinect non permetteva di pensare a un beat'em up a la Street Fighter, con colpi continui portati e con decine di combinazioni, quanto piuttosto ha permesso agli sviluppatori di ideare un titolo che registra qualsiasi colpo possa venire in mente di portare ad una persona normale, con delle aggiunte "speciali" che vengono inserite in maniera piuttosto scaltra. Il lottatore si sposta da solo in profondità verso l'avversario, al giocatore viene lasciato il compito di decidere come colpire tra diretti al volto, jab, pugni in testa dall'alto, calci alti e calci bassi, che si effettuano tutti esattamente come vi potete immaginare nella realtà, con persino la spazzata, per eseguire la quale bisogna chinarsi e calciare in avanti. Si possono dare anche testate e gomitate, visto che Kinect è in grado di percepire la differenza di un pugno portato con braccio teso o piegato con il gomito in avanti. Menare le mani... sul serio! Per schivare gli attacchi, bisogna tenere la guardia alta e inclinare il bacino all'indietro.
Per portare un calcio ruotato al volto, che evidentemente il 90% della popolazione mondiale non riuscirebbe ad eseguire senza distruggere metà del salotto circostante, bisogna eseguire una piccola mezzaluna, dietro al punto in cui ci si trova, con uno dei due piedi (i pugni e i calci possono essere eseguiti indifferentemente da destra o da sinistra). Durante gli incontri, poi, dopo una serie di combo andate a segno, si attivano i colpi speciali, per cui Fighters Uncaged chiede al giocatore di portare in sequenza dei colpi specifici che portano il proprio alter ego ad eseguire mosse non riproducibili in casa propria, come calci volanti o schianti a terra. Immaginate di vedere il vostro avversario subire una serie di colpi e a quel punto il gioco chiede di eseguire, ad esempio, un calcio basso, uno al fianco e una ginocchiata, mentre su schermo il nostro lottatore fa cose che non potremmo neanche immaginare di provare a fare.

Come funziona?

Durante la dimostrazione, non è stato possibile non notare il delay che intercorre tra certi tipi di colpi portati dal giocatore e quanto poi effettivamente fa il lottatore su schermo, con l'avatar che eseguiva una mossa solo dopo che questa era stata eseguita. Menare le mani... sul serio! Gli sviluppatori ci hanno spiegato che è inevitabile perché, se da un lato Fighters Uncaged, una volta registrata la differente velocità con cui il giocatore porta un calcio, piuttosto che un pugno, è in grado di riconoscere immediatamente di cosa si tratti, dall'altra non c'è altro modo che aspettare che il calcio sia stato eseguito per sapere se si tratti di un calcio alto, piuttosto che di uno basso o laterale. Quindi nei colpi per i quali esiste più varietà questo tempo d'attesa si fa notare di più che non quando si tira direttamente al volto con un pugno. Il team sta comunque lavorando su questo aspetto, così come sulla precisione del rilevamento, in modo da cercare di far sì che Fighters Uncaged distingua con esattezza quanto fa il giocatore. I cinque minuti di gioco che abbiamo provato sono stati indubbiamente divertenti, aiutati anche dal fatto che si trattasse di un'esperienza nuova, bisognerà solo valutare sulla lunga distanza quali idee abbiano avuto gli sviluppatori per mantenere alto l'interesse e la profondità di gioco. Per Novembre, avremo tutte le risposte del caso.

Certezze

  • Un nuovo modo di sfogarsi
  • La varietà di colpi tracciati
  • Coinvolgente

Dubbi

  • La profondità di gioco
  • La varietà sulla lunga distanza
  • La riduzione della latenza

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