Missione remake  32

Ennesimo incontro con il ritorno su Wii di uno degli Fps che hanno fatto la storia.

La ridente campagna inglese nei pressi di Derby, una distesa verde morfologicamente non troppo movimentata specialmente in confronto alle regioni della Gran Bretagna più a nord, ospita la sede di Eurocom, sviluppatore attivo da moltissimi anni su conversioni e tie in di media qualità, riuscito ultimamente a scrollarsi di dosso la tuta da operaio per vestire il bianco camice dell'artista, portando a termine l'ottimo Dead Space: Extraction, prima, ed essendo adesso alle battute conclusive dello sviluppo di GoldenEye 007 su Wii. Il progetto, come oramai noto, è frutto della volontà da parte di Activision di riproporre dopo tanti anni un prodotto che possa ammiccare sia all'utenza memore del capolavoro Rare per Nintendo 64, sia a quella più casual che negli ultimi anni è accorsa in massa nei negozi per sperimentare il wiimote e tutto quanto vi è stato costruito attorno. Una mossa scontata da una parte e coraggiosa dall'altra, cercando di inserirsi nel solco degli sparatutto su una console dove questi non hanno mai riscosso grande successo, che abbiamo potuto vedere e provare nuovamente proprio in Inghilterra, visitando gli studi dove è stato realizzato e scambiando quattro chiacchere con i ragazzi alle spalle di questa reinterpretazione di un titolo così iconografico.

Un Bond per tutte le stagioni

L'evento di presentazione non ha detto nulla che già non fosse stato scritto su quelle che sono le premesse alle spalle di GoldenEye 007: partendo dalle atmosfere dell'originale ma cambiandone la storia, si vuole ottenere uno sparatutto non rivoluzionario ma che unisca una buona dose di accessibilità alla presenza di tonnellate di opzioni, abbastanza da soddisfare tutto il vasto bacino d'utenza a cui si prefigge di arrivare. Stabilito questo obiettivo ci si è quindi mossi in una molteplicità di direzioni: dal punto di vista narrativo la trama mescola gli elementi tipici di ogni racconto con protagonista l'agente segreto inglese, partendo però dalla più recente incarnazione di Daniel Craig, rude e pronto a muovere le mani a ogni ben che minima sollecitazione, piuttosto che da quella fighetta, ordinatissima di Pierce Brosnam. Le meccaniche sono invece quelle degli sparatutto in soggettiva tradizionali, con lunghi livelli senza particolari possibilità di scelta o movimento da parte dell'utente ma con uno scripting quanto più frizzante possibile, a cui si affida il compito di coinvolgere ed orchestrare sia il ritmo che il tasso di sfida; proprio quest'ultimo elemento è stato, come ovvio, al centro dei lavori per diversificare l'esperienza in base al tipo di giocatore, spaziando dai livelli di difficoltà più bassi fino a una modalità denominata 007 Classic, con l'energia che non si ripristina nel tempo ma deve essere recuperata in appositi punti. In modo simile il sistema di controllo varia dall'uso del Classic Controller Pro - la soluzione più adatta all'utenza "hardcore" - fino alle soluzioni con Wiimote e Nunchuck, anche con la mira facilitata.

Una vasta mole di possibili opzioni a cui corrisponde una realizzazione, visto un livello e provatone un altro, decisamente sopra la media. Durante la presentazione abbiamo quindi potuto assistere a una sequenza che vedrà Bond in quel di Barcellona, all'interno del night club di un boss di nome Zucovsky: uno scorcio di schema non particolarmente lungo ma interessante per l'uso delle luci e della musica, con le sagome delle persone che popolavano la pista da ballo indistinguibili se non attraverso l'uso della telecamera installata nel cellulare della spia, impegnata a cercare i suoi obiettivi tra la calca. Pochi minuti senza azione vera ma in grado di ben calare nell'universo di Flemming, tra cameriere impegnate a offrire costosissime bottiglie di vodka, prontamente riconosciute come non così pregiate da Bond, e gadget ultra tecnologici, senza scordarsi l'ottimo uso della traccia musicale in sottofondo, I Remember di Cascade-Deadmau 5, presa direttamente dalla track list di DJ Hero 2. Decisamente più d'azione il lungo livello tra le nevi provato, ambientato a Severnaya, una scampagnata che partendo da alcune stradine di montagna e poi snodandosi per foreste ed enormi laboratori di cemento usati dai cattivino di turno, non mancava di mettere in mostra la buona varietà dell'arsenale a disposizione e quella dei possibili modi per muoversi tra i nemici, eliminabili silenziosamente combattendo corpo a corpo oppure dando fuoco alle polveri. Come detto, non c'è spazio per le rivoluzioni nel titolo di Eurocom ma l'efficace realizzazione degli elementi mostrati su schermo unita alla buona giocabilità e a qualche colpo di scena, come l'esplosione di una bomba emp con il conseguente black out di ogni apparecchio che utilizza l'elettricità, elicotteri e aerei compresi, sembra poter intrattenere con efficacia.

Una produzione di valore

A dare forza all'idea che GoldenEye 007 sia un titolo su cui si è scelto di investire, a prescindere da quelli che poi saranno i risultati finali, ci ha pensato un tour dello studio di sviluppo a cui abbiamo potuto partecipare a margine dell'evento. Per l'audio, ad esempio, si sono dedicati due programmatori, oltre ai tecnici del suono, in modo da creare degli strumenti proprietari che potessero adattarsi meglio alle esigenze dei compositori, con ad esempio una scena che ci è stata preannunciata essere particolarmente coinvolgente, una sparatoria sulle note di The Man I Love in cui il brano prende il sopravvento sui colpi di pistola che non diventano altro un'interferenza alla musica; non l'abbiamo vista ma sua come promettente.

Più concreta è stata la dimostrazione avvenuta all'interno dello studio di motion captare interno ad Eurocom: abbiamo osservato le tecniche con cui sono state registrare le oltre sessantadue ore di animazioni da cui poi si sono modellate quelle per il gioco, con alcuni video ripresi al tempo delle seduta di posa con protagonisti gli attori da cui si è partiti per la realizzazione dei personaggi virtuali, oltre a quelle dedicate agli stunt, compresi quelli realizzati da Ben Cooke, la controfigura di Daniel Craig nelle pellicole cinematografiche. Il comparto visivo nel complesso è apparso curato, di alto livello per le potenzialità della console Nintendo, con solo un uso degli effetti che a tratti sembra un po' troppo ambizioso per quelle che sono le effettive potenzialità di calcolo sotto il cofano, specialmente per quanto concerne le esplosioni che finiscono anche per causare dei rallentamenti.
Quali orizzonti si prospettano quindi per il titolo? La carica innovativa dell'originale non ci potrà essere, essendo negata dal concetto stesso di rivisitazione oltre che dall'obiettivo a campo larghissimo imposto dalla console e dalle velleità da gioco multi-utenza, ma quanto visto e provato lo colloca senza problemi tra i prodotti da tenere sott'occhio, grazie a una licenza che sembra sfruttata in modo sensato e a una varietà di opzioni volte a supportare un gameplay standard ma non banale.

CERTEZZE

  • Una produzione di alto livello
  • Interessante sotto ogni aspetto
  • Pedigree eccellente

DUBBI

  • Manca la carica innovativa dell'originale
  • Modernità del gameplay da valutare