PC MagazinePC Magazine #9 

Nuovo numero del nostro PC Magazine per festeggiare l'arrivo del dicembre natalizio

Sì può apprezzare il personaggio oppure no, può essere piaciuto Crysis e si può attendere in modo spasmodico il seguito oppure restare del tutto indifferenti di fronte allo sparatutto a base di alieni e nanotute, però, a prescindere da come la si pensi, è impossibile non leggere con interesse le frasi del capo di Crytek, Chevat Yerli: nella settimana dopo la scoperta del nuovo titolo marchiato dallo sviluppatore teutonico, quel Warface proveniente dalla succursale coreana, non sono però le dichiarazioni relative alla posizione generazionale del PC rispetto alle console che vale la pena riprendere, bensì quelle scritte poco più di un mese or sono all'interno di un editoriale apparso su Kotaku. Le parole erano riferite alla posizione del mercato PC e all'impossibilità di continuare la produzione di normali titoli tripla-A, venduti a 50-60 dollari nei circuiti retail così come in digital delivery, a favore di modelli differenti come quello free to play - ovvero quello che oggi sappiamo essere abbracciato da Crytek stessa, grazie a Warface - in grado di garantire nel lungo periodo una crescita esponenziale della qualità delle esperienze di gioco, grazie alla concorrenza e alla progressiva crescita delle richieste degli utenti impegnati a giocarli. Il gioco degli utenti verrebbe a quel punto monetizzato in due forme: una prima, più prevedibile, tramite le microtransazioni che una media del 5-10% delle persone sceglierà di effettuare, e una seconda, implicita, sotto forma di valore delle community, crescente tanto più sono coloro che si divertono online pur non pagando e in grado di rappresentare un valore aggiunto sia per chi lo fa sia in termini di passaparola. Una posizione non per forza condivisibile - andatelo a dire a CD Project Red o a Bioware che nel 2011 avranno due prodotti enormi da lanciare solo sul PC, almeno a quanto ne sappiamo oggi - però l'idea di vedere anche Crytek cimentarsi nel mercato ree to play è non poco interessante.
Sempre in termini di gioco gratuito, già che di questo si sta parlando questa settimana, segnaliamo due progetti legati al browser-gaming ma, al contrario della media, decisamente interessanti. Il primo è Die2Nite che promette di trasportare le dinamiche da survival horror tanto di moda negli ultimi anni all'interno di un'esperienza necessariamente non troppo dinamica, chiedendo a gruppi di cinquanta giocatori, immaginariamente barricati all'interno di piccole città, di sopravvivere fino al giorno successivo; in tempi di The Walking Dead, un successo abbastanza scontato. Il secondo è Blight of the Immortals, strategico a turni con una forte componente cooperativa sviluppato da alcuni componenti usciti da 2K Games e in particolare dallo sviluppo di Bioshock e Bioshock 2, con cui il browser game non sembra comunque avere molto a che vedere.

di Umberto Moioli

PC Magazine #9 Inizia il mese nuovo - l'ultimo inizio di nuovo mese dell'anno! - e non possiamo che tornare a parlare della configurazione di fascia massima tra quelle da noi proposte. Come sempre si potrà discutere, e noi stessi ne siamo consapevoli, sull'utilità di una macchina così sbilanciata sia in termini di prestazioni che di consumi, quando in realtà per giocare alla grande basterebbe molto meno, però esiste un mercato enthusiast e va tenuto in considerazione. Il processore resta il Core i7 980X, come sempre il top nel segmento desktop, mentre per quanto riguarda le schede video abbiamo optato per uno SLI di Nvidia GTX 580: i due "mostri" di potenza esprimono prestazioni elevatissime e giustificate solo se si prende in considerazione un sistema 3D Vision Sorround, con i tre schermi e l'applicazione della tecnologia stereoscopica che, magari in aggiunta all'attivazione delle opzioni per l'uso delle librerie PhysX, richiedono un quantità di calcoli notevolissima. Aggiornate anche le memorie con il nuovo modello top di gamma di Corsair, e in generale i prezzi che hanno subito la consueta girandole di piccole modifiche.

Componente
Caratteristiche
Prezzo
Processore
940€
Scheda Madre
320€
Scheda Video
980€
Ram
345€
Alimentatore
280€
Hard Disk
340€
Hard Disk SSD OCZ Vertex Sata II 120 GB 240€
Lettore-Masterizzatore Ottico
180€
Case
160€
Prezzo Computer Ninja
3785 Euro


di Umberto Moioli

PC Magazine #9 World of Warcraft
Tra la patch 4.0.3a dello Shattering e la release dell'espansione Cataclysm ormai imminente, c'è stato anche il tempo per festeggiare il sesto compleanno del MMORPG Blizzard. A partire dal 29 novembre, collegandosi al gioco con un qualsiasi personaggio si riceverà un esclusivo Feat of Strength che testimonia la partecipazione a questo importante traguardo. PC Magazine #9 Ovviamente l'evento è a tempo limitato. A differenza dello scorso anno, non è previsto nessun "regalino" per i giocatori, anche se Blizzard per l'occasione, nelle scorse settimane, ha proposto sul Blizzard Store il gioco base e le prime due espansioni a prezzi assolutamente ridicoli. E sempre nel negozio virtuale, proprio un paio di giorni fa hanno fatto capolino due nuovi companion pet: Lil' Ragnaros e Moonkin Hatchling, al prezzo di 10 euro ciascuno. E' importante sottolineare, però, che il Moonkin Hatchling fa parte della stessa campagna di beneficenza legata al companion pet Pandaren Monk già in vendita da circa un anno: metà della cifra sarà infatti devoluta alla fondazione Make-A-Wish e pochi mesi fa Blizzard ha annunciato di essere riuscita a donare più di 1 milione di dollari soltanto tramite le vendite del Pandaren Monk. Se vi sentite in vena di fare un regalo a un amico che gioca a World of Warcraft, questa potrebbe essere un'ottima idea.

Age of Conan
Una nuova burrasca per Age of Conan? Beh, non proprio, certo le reazioni degli utenti al canonico update mensile sullo stato del gioco, scritto come sempre da Craig Morrison, sono state decisamente tempestose. In sostanza, Morrison ha aggiornato gli utenti sui progressi degli sviluppatori relativamente al nuovo mini-gioco, Call of Jhebbal Sag, e all'imminente evento festivo legato al Natale, con tanto di nuove quest e ricompense. PC Magazine #9 Inoltre, Morrison ha discusso i nuovi dungeon di Pai-Kang da sei giocatori, i nuovi raid tier4 di Jade Citadel, un nuovo instance-dungeon giornaliero per giocatori livello 80 e due dungeon per un solo giocatore di livello 40 o 80. Tantissimi contenuti PvE in arrivo, dunque, ed è stato proprio questo a fare infuriare i giocatori che per più di venti pagine hanno lamentato con ferocia il poco peso dato alla componente PvP, una delle caratteristiche principali del MMORPG ispirato alle avventure di Conan il cimmero. Come andrà a finire?

Star Wars: The Old Republic
Buone e cattive notizie per i fan di Guerre Stellari. Nell'arco di un paio di giorni si sono infatti susseguite delle novità importanti per quanto riguarda il nuovo MMORPG di Bio Ware. Di certo non si tratta dell'ultimo aggiornamento del HoloNet, seppur gradito, che adesso propone dati e descrizioni di alcune entità che incontreremo nel gioco, tra i quali spiccano senza dubbio i Sith purosangue, umanoidi discendenti dall'originale razza Sith, connessi profondamente al Lato Oscuro della Forza. PC Magazine #9 Ma torniamo a faccende un po' più importanti. Cominciamo con le buone nuove: è ufficiale, una nuova manciata di inviti al Beta Test del gioco è stata inviata ad alcuni fortunati utenti, sia europei che americani. Il Test è ancora coperto da NDA perciò non sarà facile ottenere maggior informazioni non-ufficiali ancora per svariate settimane, ma si tratta certamente di un gradito passo avanti verso la release del gioco. Release, e questa è la cattiva notizia, che però non avverrà prima dell'aprile 2011. Secondo Gamasutra, infatti, EA ha confermato che The Old Republic sarà rilasciato ufficialmente durante il prossimo anno fiscale, ovvero tra aprile e dicembre 2011. Questa è la prima volta che la società dichiara ufficialmente un ipotetico periodo di lancio per l'attesissimo MMORPG: fino ad ora, infatti, soltanto BioWare aveva parlato vagamente della prossima primavera.

Guild Wars 2
Chiudiamo questo anticipato appuntamento settimanale con un'interessante intervista di Kill Ten Rats ad alcuni sviluppatori di ArenaNet. Il lungo articolo è davvero interessante e lascerà con l'acquolina alla bocca i fan di Guild Wars in attesa del secondo capitolo, previsto per il prossimo anno. PC Magazine #9 Nell'intervista si parla approfonditamente di alcuni aspetti del gioco, in particolare le abilità elite. In Guild Wars 2 queste abilità saranno un po' diverse rispetto al prequel e assumeranno il ruolo di veri e propri "assi nella manica", come li definisce uno degli sviluppatori, in grado di ribaltare letteralmente le sorti di una battaglia. Nell'intervista si parla anche di dinamiche di gruppo, armi e PvP: è insomma una lettura imperdibile per tutti i fan della serie.

di Christian La Via Colli

PC Magazine #9 The Undergarden segue quel filone dei videogiochi che si prefigge di intrattenere il giocatore più grazie a virtù estetiche e a meccaniche di gioco rilassanti, che a un gameplay frenetico e pieno di botti di capodanno. Qualcuno lo vorrebbe trasformare addirittura in un sottogenere: i giochi zen, ma non esageriamo, suvvia, altrimenti rischiamo di creare un genere per ogni pixel di una texture. PC Magazine #9 Artech Studios ha scelto l'ambientazione subacquea per ambientare questo che, riassumendo, è un puzzle game basato sulla simulazione della fisica. Il protagonista, una specie di gremlin pacioccoso, deve andare in giro a impollinare la flora sottomarina (contate fino a tre e trattenete le battute sconce) e a raccattare i membri della sua band. Il polline a disposizione non è infinto e va raccolto da dei baccelli verdi sparsi per le caverne che formano i livelli di gioco. Impollinare è molto semplice (non vi ha spiegato niente la mamma?): basta avvicinarsi ai semi delle piante attaccati alle pareti, per vederli sbocciare in un profluvio di colori.
Ovviamente ci sono delle difficoltà da affrontare, sotto forma di alcuni ostacoli da abbattere o da rimuovere per avanzare nei livelli. L'enigma tipo di The Undergarden richiede di far sbocciare dei fiori dalle caratteristiche particolari, di afferrarli con una bolla e di sfruttarli secondo la situazione. Ad esempio, i fiori gialli pesanti possono essere sfruttati per premere delle piastre, quelli esplosivi per abbattere pareti pericolanti, i fiori di luce servono per illuminare le zone oscure, mentre i fiori blu per premere le piastre sui soffitti. In giro per i livelli ci sono anche dei nemici, ma non è possibile morire. Al massimo viene prosciugata la riserva di polline o si viene sbalzati in giro per l'area. Alla fine di ogni livello verrà fatto un riepilogo dei risultati che indicherà la percentuale dei semi impollinati, la quantità di fiori speciali trovati e altre informazioni che servono a dare l'idea del comportamento tenuto nel livello.
The Undergarden è un titolo particolare che non piacerà a chi cerca un'esperienza di gioco più classica. Il ritmo è lento e si può trarre piacere giocando solo se ci si lascia coinvolgere dalla bellezza dei colori della flora che risponde alle sollecitazioni della musica. Se siete aridi dentro, lasciatelo perdere. Oppure buttatevi in politica.

di Simone Tagliaferri PC Magazine #9

Titolo: The Undergarden
Sviluppatore: Artech Studios
Prezzo: € 9,99
Sito di riferimento: Sito ufficiale
Download: Il gioco è acquistabile su Steam, è disponibile anche per Xbox Live! e lo sarà a breve su PSN.
Da sapere per giocare al meglio: Nulla di rilevante da segnalare.

PC Magazine #9 Spesso i videogiochi cominciano con il risveglio di personaggi che avrebbero fatto meglio a rimanere a letto. Shepard per esempio, dopo avere aperto gli occhi, ha dovuto reclutare personale a progetto per tutta la galassia. John Chaser dal canto suo, smemorato eroe di questo vetusto Chaser (ehi, un gioco che prende il nome dal protagonista!) si è svegliato su di una stazione spaziale senza la più pallida idea di chi era prima di addormentarsi o di cosa ci facesse lì. Solo l'irruzione di uomini armati decisi a ucciderlo, dimostrazione del teorema appena esposto, lo ha convinto a fuggire. E dove se ne è andato il mattacchione? Ma sulla Terra, accolto da una famiglia di mafiosi, i primi di una lunga serie di persone poco raccomandabili con le quali si è dovuto alleare. Lui non lo sapeva ancora ma lo aspettavano vicoli bui, fogne melmose, e un tremendo livello sottomarino a bordo di un sommergibile. Poi tutto si è fatto veloce, e John Chaser ha concluso l'avventura su Marte. Dalle stelle alle stelle, insomma.
PC Magazine #9 Durante il viaggio ha sparato con fucili a pompa, mitra, pistole e altri strumenti di morte, di quelli che dovreste conoscere fin troppo bene, sia che il vostro primo sparatutto sia stato Doom, sia che abbiate cominciato ieri con Crysis. In ogni caso Chaser non è un fallimento, sebbene a distanza di tempo possa avere esaurito la piccola spinta di cui godeva al momento del lancio. Difatti come accade per tanti altri titoli dello stesso genere, tra i quali per esempio Serious Sam, fare a pezzi ondate di nemici senza doversi preoccupare di risparmiare un civile, risolvere un puzzle, o semplicemente mettere in fila due pensieri coerenti l'uno con l'altro, è una sensazione appagante. Sempre. Avanziamo e spariamo, stuzzicati dai numerosi flashback che chiariscono strada facendo la misteriosa identità di John Chase. Questo è tutto; ma funziona. Perciò, se avete voglia di staccare la spina e amate gli sparatutto in prima persona, Chaser potrebbe essere la vostra riscoperta della settimana.

di Andrea Rubbini

Linea: GOG
Prezzo: 5.99 $
Storico: Nulla di rilevante da segnalare.
Voto originale Multiplayer.it: 7.5 Recensione

PC Magazine #9 Ologrammi, dalla fantascienza alla realtà
La maggior parte delle cornici digitali LCD sfigura anche se affiancata a un televisiore di fascia media e anche nel migliore dei casi è difficile pensare che una bella foto possa migliorare quando alterata dalla luce artificiale. Insomma, c'è solo una tecnologia che può dare una nuova dimensione a una fotografia ed è anche una delle poche cose che non sfigurerebbe vicino al nostro fantastico PC pieno di lucette e dotato di una qualità d'immagine mostruosa. Parliamo degli ologrammi che per l'appunto sono in procinto di rivoluzionare l'emozionante universo delle cornici digitali e non solo. Infatti, senza nulla togliere a questi poderosi artefatti della modernità che ci hanno anche aiutato a introdurre questo articolo, quello che ci interessa delle immagini olografiche è che rappresentano l'unico modo per consentire una visione tridimensionale autentica e immersiva che non affatica gli occhi, non richiede occhiali e non soffre del problema dell'angolo di visione che affligge i televisori 3D. PC Magazine #9 Inoltre, come assicuravo qualche giorno fa ad un amico che soffre di occhio pigro, gli ologrammi permettono di vedere le immagini 3D anche a chi ha problemi con la vista stereoscopica. Ma saranno in grado major e produttori tv di misurarsi con una tecnologia decine di volte più complessa da gestire di quella che hanno per le mani oggi? Difficile dirlo. E comunque preoccuparsi del supporto è prematuro visto che gli schermi olografici ancora non ci sono e i primi soldi che saranno spesi in questo campo lo saranno per la ricerca. Dunque, a che punto è lo sviluppo? La buona notizia è che la ricerca ha fatto passi da gigante in questi ultimi anni e per produrre ologrammi non servono più accrocchi tondeggianti che, come il 3D attuale, si basano su espedienti per poter creare immagini tridimensionali. L'esempio più clamoroso dei passi avanti compiuti da questa tecnologia è senza dubbio la cantante virtuale Hatsune Miku apparsa recentemente in Giappone. Un ologramma che, come avveniva nell'avveniristica serie anime Macross Pluss, canta con voce campionata in mezzo ad un pubblico in carne ed ossa e che, nonostante non sia certo un'intelligenza artificiale indipendente, lascia comunque a bocca aperta. Ma quello che ci interessa maggiormente è se e quando avremo un dispositivo a visione frontale in grado di portare questa tecnologia nelle nostre case. Ebbene, l'insituto nazionale delle informazioni e comunicazioni giapponese afferma che avrà una tv olografica pronta per il 2016 e tra poco più di dieci anni questa tecnologia sarà ad un livello tale da poter riprodurre immagini volumetriche in diretta come i mondiali del 2022. Una cosa non facile visto che in questo caso ballo non ci sono solo due immagini riprese da due angolazioni ma la riproduzione tridimensionale effettiva, pelo per pelo e capello per capello ed è piuttosto complicato realizzare una cosa del genere al di fuori della computer grafica e dei videogiochi che realizzano tutto a partire da un vero engine tridimensionale. Inoltre la questione si fa ancora più complicata in presa diretta con i calcoli per la resa tridimensionale da realizzare in tempo reale. Per farci un idea basti sapere che il primo test nel 2009 è stato realizzato con un sistema da 33 milioni di pixel ma per arrivare alla tecnologia finale ce ne vorranno dai 60 ai 100 milioni, mentre per un'immagine 3D attuale infull HD ne bastano poco più di 4 milioni. PC Magazine #9 Questo significa anche che questa tecnologia richiederà una capacità di trasmissione tale da poter rappresentare un problema per chi riceve dati dall'etere o si deve affidare a cavi vecchi di una cinquantina di anni. Eppure sembra quasi ovvio che questa sia la direzione da prendere, poiché espedienti, occhiali e vincoli tecnici rappresentano un limite anche per gli sviluppatori e vanno superati per puntare al futuro. Per raggiungere infine quella fantascienza possibile che ci ha affascinato per anni e che finalmente è in procinto di entrare nella nostra quotidianità. D'altronde il Giappone non è l'unico a cimentarsi con lo sviluppo di ologrammi che siano di facile realizzazione e possano entrare nelle case di tutti. I ricercatori dell'Università dell'Arizona, capitanati dal professor Nasser Peyghambarian, hanno sviluppato una tecnologia chiamata three-dimensional telepresence che, sempre a partire da una superficie piatta, rende possibile visualizzare oggetti tridimensionali. In questo caso però la tecnologia funziona su uno schermo trasparente, crea automaticamente il modello 3D a partire dall'immagine, e quindi funziona anche in presa diretta, e inoltre non prevede solo la visione frontale. Ma anche questa volta le limitazioni tecnologiche, che includono velocità di calcolo e resa dell'immagine, non consentiranno alla three-dimensional telepresence di essere funzionale prima di 7-10 anni. Infatti il framerate attuale è di appena 1 immagine ogni 2 secondi impedendo di fatto qualsiasi applicazione che vada al di fuori di scopi dimostrativi, artistici o professionali. Inoltre servono ben 16 telecamere per riprendere un solo oggetto complesso e non osiamo quindi immaginare quante ne possano servire per un intero film o una partita di calcio. PC Magazine #9 Il cavo HDMI
PC Magazine #9 Volete un cavo HDMI in grado di mantenere la massima fedeltà? Volete proprio un cavo HDMI di qualità elevata? Siete proprio sicuri di volere due metri di cavo HDMI capaci di trasportare audio e video in Limousine cosicchè arrivino rilassati e performanti fino ai vostri sensi? Sul serio? No, perchè fanno 695 dollari. Su BestBuy. Il paradosso tra natura del sito e prezzo è evidente anche se il cavo HDMI Coffee da 6.7' (e non 6.6) non è certo il top della gamma. AudioQuest ha infatti in magazzino anche la serie di cavi HDMI Diamond. Sinuosi portatori di lussuria che, nella variante da 12 metri, arrivano a costare 9800 dollari cadauno e sono perfetti per ascoltare Tony Tammaro al suo meglio.

Super hard disk grazie a Hitachi
Un hard disk da 24 terabyte difficilmente sarà utile ad un qualsiasi utente PC generico che con un solo terabyte può installare completamente oltre un centinaio di giochi e con un altro paio può soddisfare quasi necessità relativa all'immagazzinamento dati. PC Magazine #9 Ma la nuova tecnologia Hitachi rompe i limiti di immagazzinamento magnetico standard e apre la via a hard disk sempre più piccoli eppure incredibilmente capienti. Si parla infatti di 3.9 terabyte per pollice quadrato, come riporta Tom's Hardware in questo articolo, ovvero 8 volte la capienza dei dischi magnetici attuali. La nuova tecnologia, sviluppata dall'azienda giapponese insieme ad alcune istituzioni tecnologiche del sol levante, viene presentata proprio in questi giorni al Material Research Society Fall che si tiene a Boston.

BendDesk piega la scrivania alle tue necessità
PC Magazine #9 La Aachen University ha sviluppato uno schermo touchscreen piegato a novanta gradi che integra scrivania e schermo touch in un'unica soluzione. La tecnologia è semplice e molti hanno già costruito in casa superfici touch per mappe di giochi di ruolo, pianificazione professionale e per diverse altre attività. D'altronde per creare il proprio tavolo touch bastano un proiettore, una lastra trasparente e la giusta illuminazione da abbinare ad un software che già disponibile anche in forma gratuita. Ma BendDesk, come mostra questo video, è un progetto certamente più articolato che sincronizza due proiettori con il software di rilevazione per ottenere un risultato innovativo. Certo, pensare agli uffici ancora pieni di scartoffie e di PC mai usati pone dei dubbi sull'impiego sistematico di una tecnologia del genere, almeno nel nostro paese, ma per i usa il computer in modo professionale è sicuramente un'opzione interessante.

L'era dell'esaflop
IBM, secondo quanto riporta NetworkWorld, ha sviluppato una nuova tecnologia basata sugli impulsi di luce che potrebbe letteralmente far delcollare la potenza di calcolo dei supercomputer. PC Magazine #9 Il CMOS Integrated Silicon Nanophotonics converte i dati in impulsi luminosi che possono spostari molto più rapidamente di quelli elettrici, come già succede in alcuni supercomputer che usano la luce per mettere in comunicazione diversi moduli. Ma la tencnologia sviluppata da IMB è implementata all'interno degli stessi chipset aumentando la velocità di comunicazione alla base dei sistemi e potendo cosi essere teoricamente utilizzata anche in un PC normale. In termini di potenziale, nell'ambito dei supercomputer, si parla di un incremento prestazionale di oltre mille volte che porterebbe a un milione di trilioni di calcoli per secondo. Un numero che aprirebbe l'era dell'esaflop mandando già in pensione il povero petaflop.

Specifiche GTX 570
PC Magazine #9 Bus e memoria della GTX 470, meno CUDA cores della GTX 580 e frequenze superiori alla GTX 480. Questa è la GeForce GTX 570 che punta sulle frequenze per spuntarla sulle altre schede. In questo caso infatti la scheda supera la GTX 480 ed è molto meno depotenziata della GTX 470. Nonostante ciò, grazie alla maggiore ottimizzazione della GPU GF110, la GTX 570 consuma 20 Watt in meno della GTX 580 e solo 10 in più della 470 e come quest'ultima si accontenta di due prese di alimentazione aggiuntiva da 6 pin. Insomma questa scheda sembra avere le carte in regola per essere una buona vice della GTX 580 ma, ovviamente, saranno le prestazioni effettive a parlare per ultime. Maggiori notizie arriveranno il 7 dicembre mentre le informazioni attualmente disponibili sono raccolte in questa pagina di techspot.com.

Toccare le immagini
Anche se, perdonatemi il gioco di parole, non c'è ancora in vista un Mouse touch paragonabile al Magic Mouse di Apple, Microsoft tiene sempre in maggior considerazione il mondo tecnologie tattili. PC Magazine #9 L'attenzione del colosso informatico si è spostata dal multitouch, ormai collaudato, per rivolgersi verso frontiere ancora più lontane e sorprendenti. Un nuovo brevetto MS riguarda infatti la possibilità di creare uno strato di plastica in grado di plasmarsi quando colpito da specifici raggi ultravioletti. L'eventuale sviluppo di questa tecnologia consentirebbe di rendere uno schermo touch screen ruvido o spigoloso e successivamente, grazie ai polimeri capaci di ricordare la propria forma originale, lo schermo tornerebbe automaticamente piatto per essere nuovamente deformato. Attualmente il Light-Induced Shape-Memory Polymer Display Screen non riguarda ancora gli schermi di piccole dimensioni, probabilmente a causa di limiti tecnologici, ed è sconsigliabile sperare di vederlo applicato nel mondo videoludico in tempi brevi. Ma guardando al futuro le possibilità sembrano infinite. Un salto in avanti per le avventure grafiche, per le tastiere simulate, per l'interazione fisica a distanza tra due persone e via via fino a questioni delicate come l'implementazione della modellazione per ciechi e della scrittura braille nei dispositivi digitali.

di Mattia Armani

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