PC Magazine #10  21

Direttamente dalla Svezia, PC Magazine si arricchisce di un reportage dal recentemente concluso Dreamhack Winter 2010

L'intenzione era quella di aprire e chiudere questa prima parte del decimo numero di PC Magazine con una carrellata di gustose notizie di attualità: ce ne sono state tante nei giorni passati, come quella riguardante la prossima apertura per mano di Blitz Games Studios di un negozio virtuale dedicato alla vendita di giochi indipendenti, Indie City, oppure la causa intentata da Codemasters ai danni di NetDevil, per il desaparesido Jumpgate Evolution. E invece tocca accantonare questi e altri eventi - alcuni dei quali teniamo in serbo per le discussioni delle settimane a venire - a favore della presa d'atto che nelle ultime settimane sono state espresse una serie di opinioni davvero notevoli, con personaggi di spicco o meno dell'industria dei videogame protagonisti di uscite, analisi o discussioni meritevoli di essere seguite o quantomeno citate.

Innanzitutto il pezzo del sempre ottimo Troy Goodfellow di Flesh of Steel - se vi piacciono i giochi di strategia, quello è il vostro blog di riferimento - che partendo da una breve analisi di RUSE, allarga il discorso alla quasi completa irrilevanza che il setting offerto dalla Seconda Guerra Mondiale finisce per rappresentare, nella stra grande parte dei casi, in termini ludici così come di ricostruzione storica: a prescindere dalla bontà di titoli anche pregevoli - come il suddetto strategico di Ubisoft - o addirittura giudicabili come dei capolavori - come Company of Heroes - il conflitto mondiale non solo è abusato, ma lo è senza una corrispondenza in termini di meccaniche di gioco e accuratezza, diventando pressoché inutile prima ancora che fastidioso, alla lunga. Meno specifica ma infinitamente più discussa è stata la questione sollevata da uno speciale di BBC Panorama, un contenitore di approfondimento dell'emittente inglese che, proprio nella nottata di lancio di World of Warcraft: Cataclysm, si è prodigata in un'analisi poco equilibrata del fenomeno della dipendenza da videogame, dandogli una connotazione fuorviante come fatto notare da moltissime voci della scena anglosassone, specializzate come NowGamer e RPS, ma anche generaliste come il Guardian.

Molto più appuntita e lucida, invece, la visione espressa qualche mese or sono dal creatore di Minecraft, Markus Persson, che riprendiamo oggi perché, partendo dall'analisi di un problema diverso rispetto a quello evidenziato nell'apertura di settimana scorsa a proposito di come Chevat Yerli vedesse il futuro del mercato PC, arriva a valutare coloro decidono di piratare un gioco come il CEO di Crytek valuta gli utenti non paganti dei titoli Free2Play, ovvero come potenziali introiti indiretti in termini di passaparola e community. Infine segnaliamo un reportage dell'intervento del sempre presente Bill Roper - ex Blizzard, Flagship e Cryptic - che alla GDC China ha ripercorso per la milionesima volta la sua carriera nell'industry, inserendo però sul finale alcuni spunti piuttosto interessanti su come gli attuali modelli di business, quelli diversi rispetto alla semplice vendita della scatola in negozio, influenzino in modo tangibile anche l'insieme delle meccaniche di gioco e necessitino quindi di essere ponderate in modo specifico. Un tipo di sfida che, per chiudere, abbiamo da poco appreso essere in procinto di essere affrontato anche da SimBim, che con il prossimo RaceRoom passerà al modello freemium.

di Umberto Moioli

Dreamhack Winter 2010

Torniamo a collaborare con gli amici di Starcraftworld.it e nello specifico con Paolo Crispino che, con il suo team, ha di recente partecipato alla manifestazione Dreamhack Winter 2010, un appuntamento fisso per gli appassionati del pro gaming europeo. Di seguito il suo resoconto e le foto scattate nel corso dell'evento.

Svezia è sinonimo di freddo, neve, bionde e netgaming. Dal 25 al 28 novembre si è tenuto nelle vicinanze di Stoccolma il lan-party più grande al mondo che, proprio in questa edizione, ha stabilito il nuovo world record per quanto riguardo il numero di partecipanti, oltre 12.000. Noi di Starcraftworld e inFerno eSports eravamo presenti, sia come giocatori che come giornalisti per seguire dall'interno il più importante torneo di Starcraft II mai tenutosi in Europa, con un montepremi totale che ha sfiorato i 20'000 euro.

Il parco esposizioni di Jonkoping è stata la location perfetta per questa gigantesca manifestazione, con cinque hall solo per ospitare tutti i giocatori muniti dei rispettivi personal computer, due hall espositive, un main stage ed una sala cinematografica allestita per l'occasione a mo' di arena cibernetica, per disputare i match più importanti dei tornei in corso - senza dimenticarsi l'enorme sala in cui tutti potevano riposarsi e dormire. Camminando per gli stanzoni della manifestazione si poteva davvero respirare la passione di questi 12.000 players fra ragazzi e ragazze, che per tre giorni hanno trasformato il loro hobby preferito in un "lavoro" a tempo pieno. Davvero interessante la massiccia presenza femminile - anche esteticamente piacevole, a parere di chi scrive - che ha preso parte con gusto alle gare e alle sfide che il Dreamhack ha proposto in questa maratona europea del gaming.
Il torneo di Starcraft II è stato eccezionale, i migliori giocatori da tutti il mondo si sono dati battaglia per tre giorni di match senza tregua: fra i top players presenti due ragazzi coreani e un americano, mentre fra i restanti europei ha fatto capolino nelle fasi finali anche un nostro diretto rappresentante, inF.Runa, giocatore dell'italianissimo team inFerno eSports. Davvero un ottimo risultato per la nostra associazione che entra di diritto fra i team più importanti della scena. Seguendo più da vicino le prestazioni degli altri nostri connazionali, inF.Pro ed inF.rjT, per entrambi ottime prestazioni nel difficilissimo torneo di qualificazione BYOC, a cui hanno preso parte nel primo giorno della manifestazione. Luca "inF.Pro" D'emilio ha letteralmente distrutto tutti i suoi avversari fino in semifinale dove ha purtroppo incontrato il miglior Zerg tedesco, Darkforce, su cui non è riuscito ad imporsi.

Darkforce ha poi concluso qualificandosi per il main event e riuscendo addirittura ad arriva nei primi 16, quindi nulla da rimproverarsi per il nostro Luca. Sempre un Luca, ma questa volta "inF.rjT" Ambrosini, ha raccolto grandi soddisfazioni: per lui eccellente torneo contro ostici avversari, fino ad arrivare in finale ad un passo dalla qualificazione per il torneo ad inviti, trovandosi come ultimo scoglio mouzMana, fortissimo protoss polacco. Purtroppo l'avventura del nostro Luca termina proprio contro questo giocatore che lo batte per 2-0. Rimane un po di rammarico per essere arrivati così vicini al target designato, ma passa tutto quando ci si rende conto che due giorni dopo proprio Mana ha raggiunto la finalissima dell'evento principale, mostrando che non c'è nulla da rimproverare a questo ragazzo che ha dato il meglio e che sicuramente potrà ottenere grandi risultati in futuro. Finite le competizioni, finite le interviste, finite le foto, noi del team ci siamo rilassati e consolati con la miriade di cibarie disponibili e le sorridenti bionde svedesi, come sempre più che disponibili al dialogo con noi italiani!

di Paolo Crispino

PC Magazine #10

Con il secondo venerdì del mese arriva la configurazione Computer da Gioco, decisamente quella preferita da chi scrive considerato come a un prezzo alto ma ancora possibile da prendere in considerazione per un appassionato, il suddetto PC permette di giocare al massimo del dettaglio - anche in 3D o con più monitor, volendo - ogni titolo presente sul mercato e quelli in uscita nei prossimi anni, certamente tutti quelle riportabili alla corrente generazione di software.

Dopo una lunga riflessione ci siamo invece trovati nell'impossibilità di mettere un punto esclamativo sulla scelta della scheda video: la GeForce GTX 470 e la AMD Radeon HD 6870 si equivalgono in modo pressoché perfetto nelle prestazioni, con alcuni titoli a favore di una piuttosto che dell'altra, così come in termini di prezzo e di consumi, dove a seconda che si guardino i valori in idle o in full load si troverà una vincitrice differente; lasciamo la scelta ai gusti e alle riflessioni dei lettori. Resta il solito processore, il massimo offerto da Intel in termini di rapporto qualità-prezzo, e le altri componenti di contorno, che completano a dovere un sistema perfetto per ogni utilizzo.

Componente
Caratteristiche
Prezzo
Processore
215€
Scheda Madre
120€
Scheda Video
215€
Ram
105€
Alimentatore
105€
Hard Disk
50€
Lettore-Masterizzatore Ottico
30€
Case
79€
Prezzo Computer da Gioco
929 Euro


di Umberto Moioli

PC Magazine #10

Telcamera da nuca

L'individuo più improbabile della settimana è senza dubbio il professor Wafaa Bilal che si è imbarcato in un'improbabile esperimento ambientato nei corridoi nell'università di New York. L'esperimento, chiamato Il terzo io, è stato commissionato dal Mathaf, ovvero Il Museo Arabo delle Arti Moderne situato in Qatar, e prevede l'adozione di una telecamera impiantata nel cranio del professore al fine di registrare il "retro" della sua vita. Beh, per fortuna non è conficcata proprio nel cranio ma l'occhio tecnologico è comunque fissato al tessuto epidermico dello sconsiderato professore. E non diciamo sconsiderato perchè si è attaccato una telecamera al retro della zucca, ma perchè non ha previsto che le norme sulla privacy lo avrebbero costretto coprire l'obiettivo all'interno dell'università. Dunque solo parte della vita di Wafaa Bilal sarà catturata per essere proiettata nel Museo Arabo delle Arti Moderne mentre per tutto il resto del tempo sarà solo un tizio con una telecamera spenta incastrata in testa. Il risultato dell'esperimento è visibile in questa pagina di The Huffington Post.

Kinect mania
Kinect su 360, ovviamente con le giuste applicazioni, è piuttosto interessante. Ma cosa potrebbe diventare se applicato ad un sistema aperto come il PC?

Per immaginarlo basta guardare costa stanno combinado alcuni pionieri evidentemente affascinati dall'apparato sensoriale Microsoft. Non vogliamo giudicare il cracking di una piattaforma, che per molti versi è sbagliato, ma alcune applicazioni lasciano a bocca aperta. Si parte da forzature come alcuni giochi classici o Minecraft controllati con la periferica Microsoft e si arriva alla creazione di veri e propri effetti speciali come l'invisibilità. Ma le applicazioni più efficaci sono ovviamente quelle più affini con la natura del Kinect che è una sorta di touch screen invisibile a 360 gradi. Le applicazioni touch partono ovviamente dal semplice controllo delle slide di una presentazione in Windows, ma possono anche arrivare a ricreare il pianoforte da pavimento reso celebre da Big. Tra l'altro queste applicazioni sottolineano quanto le possibilità effettive del Kinect dipendano più dalla programmazione e dall'ottimizzazione che da limiti tecnologici sensoriali.

Quasi pronti i 28 nanometri

Il sito Digitimes riporta un'interessante notizia relativa alla TSMC, ovvero la mecca taiwanese dei semiconduttori che rifornisce di processori e circuiti integrati decine di aziende tra cui Nvidia e AMD. La buona novella, comunicata dalla stessa compagnia, riguarda il processo produttivo a 28 nanometri che dovrebbe essere vicino al traguardo. Si parla infatti di una percentuale di completamento superiore al 90% e della possibilità di produrre i nuovi chip a 28nm a pieno ritmo già nel corso del 2011. Schede video ancora più ottimizzate in vita dunque e possiamo già prevedere qualche grossa novità per fine 2011 visto che Nvidia e AMD tallonano da tempo TSMC per avere accesso il prima possibile a questo processo produttivo. Tra le altre cose la compagnia taiwanese ha sollecitato i suoi fornitori per quanto riguarda i materiali necessari a velocizzare ricerca e sviluppo relativi al processo produttivo a 20 nanometri.

Portatili persi, un disastro finanziario
Al di là della potenza, della batteria e della dimensione dello schermo i portatili hanno un altro punto debole che non ha a che fare con la qualità.

I portatili infatti, e più leggeri peggio è, possono essere perduti o sottratti con estrema facilità. Secondo il Ponemon Insitute infatti, quest'anno sono 86.455 i laptop sfuggiti dalle mani dei dipendenti di 329 aziende statunitensi interpellate dall'instituto su commissione di Intel. E se il costo di un portatile, soprattutto per un'azienda che ne compra a migliaia, non è un dramma, al contrario la media dei costi dovuti alla perdita di dati sensibili o importanti informazioni lavorative è piuttosto elevata. Si stimano infatti 49.246 dollari di perdita economica per ogni portatile che portano la perdita totale delle 329 aziende a superare i 2.1 miliardi di dollari in un solo anno. Certo questa cifra non tiene conto di portatili semplicemente tenuti dai dai dipendenti e non tiene nemmeno conto di eventuali dichiarazioni gonfiate delle aziende. Ma considerando quante compagnie e quanti uffici nel mondo utilizzano portatili aziendali il quadro resta piuttosto pesante. Tra l'altro, secondo quanto afferma Fudzilla.com in questa pagina, solo il 25 percento dei portatili viene sicuramente rubato mentre il 60 percento viene semplicemente perso o dimenticato.

Radeon HD 6900, immagini e prezzi

Dopo il debutto delle specifiche, e durante l'attesa delle prove su strada che arriveranno intorno al 15 dicembre, possiamo intanto ammirare le immagini delle nuove schede AMD che il sito tedesco ati-forum.de riporta in questa pagina. Inoltre i ragazzi di Mydrivers.com, che hanno diffuso anche le immagini delle due schede, hanno anche comunicato i prezzi delle nuove Radeon HD. Per la Radeon HD 6950 si parla di 340 euro mentre la HD 6970 dovrebbe arrivare intorno ai 450 euro. Insomma, numeri inferiori a quelli di GTX 580 e GTX 570 anche se non così bassi come sperato. Certo, AMD deve sfruttare il momento di grazia consentitole dall'exploit di vendite delle Radeon HD 5800. Ma una politica di prezzo aggressiva significa anche che se le prestazioni della Radeon HD 6970 non raggiungeranno quelle della GTX 580 difficilmente si attiverà una guerra di prezzi che farebbe tanto comodo a noi acquirenti.

Arrivano i banchi di RAM da 8 GB
Diverso tempo addietro abbiamo parlato della nuova tecnologia di accumulo dati TSV che grazie alla circuiteria verticale è capace di incrementare la densità dei moduli di memoria e ridurre la disperione di energia.

E proprio grazie alle possibilità della tecnologia TSV Samsung ha potuto creare dei nuovi moduli di RAM DDR 3 da 8GB. Oltre a consentire l'accumulo di molta memoria in pochi slot, fattore rivoluzionario per server e portatili, le nuove RDIMM dell'azienda nipponica consumano il 40 percento di energia in meno dei moduli standard. Tra l'altro Samsung prevede di rilasciare presto memorie a 30 nanometri, contro i 40 nm attuali, che ovviamente saranno ancora più ottimizzate e funzionali. Maggiori informazioni in questa pagina di Tom's Hardware.

di Mattia Armani

PC Magazine #10

È in uscita su GOG.com la serie Moto Racer della defunta Delphine Software. Formata da tre episodi, usciti sia per i sistemi Windows che per PSX, per ora ne sono stati pubblicati due, ma a breve arriverà anche il terzo. Si tratta di tre titoli di corse arcade su due ruote. Il terzo capitolo è stato l'ultimo gioco realizzato da Delphine Software prima della bancarotta del 2004, avvenuta mentre era in sviluppo un quarto Moto Racer. Ricordiamo brevemente che, oltre ai Moto Racer, la Delphine era famosa per aver dato alla luce alcune delle più belle avventure grafiche dell'epoca Amiga: Future Wars, Cruise for a Corpse e Operation Stealth. Sotto la stessa etichetta, venne inoltre pubblicato il capolavoro assoluto Another World di Erich Chahi. Ma veniamo ai tre Moto Racer.

Moto Racer (1997)
Potremmo chiamarlo un Sega Rally su due ruote. L'impostazione è la stessa: una manciata di circuiti di difficoltà progressiva da imparare a memoria, su cui macinare decimi di secondo per fare sempre meglio. Si tratta di quei giochi di guida nei quali ogni errore poteva costare l'intera gara. L'epoca di lancio è a ridosso dell'introduzione dei primi acceleratori grafici, di cui Moto Racer sfruttava la potenza. Ovviamente oggi la grafica non stupisce più e quel che rimane è un titolo giocabile e immediato che riesce a divertire per qualche ora, sempre che si voglia passare sopra l'obsolescenza tecnica. A conti fatti non è un titolo essenziale. Sorvolatelo.

Moto Racer 2 (1998)
Uscito a un anno di distanza dal primo episodio, Moto Racer 2 è il classico titolo patch che sfrutta quanto di buono c'era nell'originale aggiungendo elementi di contorno. Venne migliorata la grafica, ma nemmeno troppo, vennero aggiunte alcune modalità, qualche tracciato e qualche moto in più. L'unica novità di rilievo era l'editor che consentiva la creazione di circuiti personalizzati, feature che a distanza di anni ha smarrito qualsiasi appeal. Migliore del primo episodio, è ancora divertente da giocare, ma come per il predecessore, è tranquillamente sorvolabile (è la settimana dell'acidità di stomaco).

Moto Racer 3 (2001)
Il terzo Moto Racer è il migliore della serie. Nel 2001 gli sviluppatori non hanno potuto ignorare le novità che avevano invaso il genere. Non bastava più mettere insieme una manciata di percorsi e qualche veicolo, ma bisognava creare contenuti più vari. Così, oltre ai classici circuiti, vennero aggiunti altri tipi di competizioni motociclistiche (Motocross, Trial, Freestyle), tutte con circuiti dedicati, e la modalità traffico, che consentiva di girare per le strade di Parigi. Sicuramente il migliore dei tre.

di Simone Tagliaferri

Titolo: Serie Moto Racer
Linea: GOG
Prezzo: 5.99$ ognuno
Storico: Moto Racer 3 è stato l'ultimo titolo pubblicato da Delphine Software prima del fallimento. Esiste una versione di Moto Racer anche per Nintendo DS.
Voto originale Multiplayer.it: N/D

PC Magazine #10

Può darsi che davvero la felicità sia nelle piccole cose, perché questo minuscolo gioco indie, con un protagonista grande come una manciata di pixel appena visibili, ci ha fatto spuntare un sorriso ampio quanto la stempiatura di Tagliaferri. Endeavor è infatti uno dei migliori giochi in flash disponibili in questo momento. La storia narra l'avventura di un nano che vuole svelare un antico segreto. Dopo i primi secondi di gioco però tutto si espande, e ci troviamo imbambolati a saltare da una piattaforma all'altra per mangiare semi che ci rendono più robusti, dimentichi del nostro obiettivo principale.

I semi sono importanti perché più diventiamo forti più tempo rimaniamo appesi o voliamo con il paracadute. Grazie a questa crescita fisica quindi, aree che prima erano inaccessibili diventano adesso a portata di mano. Inoltre lungo il cammino si incontrano strani personaggi; alcuni hanno solo voglia di chiacchierare, altri invece ci chiedono di portare a termine delle missioni secondarie. C'è poi anche un misterioso tempio, e una voce che ci spinge a ritrovare delle gemme perdute. Senza contare gli oggetti nascosti, indispensabili per proseguire nel cammino, oppure soltanto comodi in certe situazioni, come il radar che individua la posizione delle gemme. Scorrono così le ore, e non solo continuiamo a divertirci, ma siamo sempre più avviluppati in questo gioco tanto fluido, preciso, bilanciato.
Se come spesso sosteniamo, il gameplay è tutto, allora Zillix è un game designer dannatamente in gamba. Non solo è riuscito a inserire così tanti elementi in un gioco tanto semplice, ma lo ha dotato anche di una grande profondità: già solo la possibilità di assistere a diversi finali è una buona scusa per una seconda partita, ricominciando tutto da capo. Ma tra i tanti elementi, quello che ci ha colpito di più è la libertà di esplorazione. Il mondo di Endeavor sembra non finire mai; ogni schermata consente l'accesso a una nuova area dall'alto, dal basso, da destra e da sinistra. E ciascuna delle schermate successive è diversa dalla precedente. Inoltre non c'è un ordine preciso nel quale devono essere esplorate: non ci sono strade chiuse o necessarie. E quando li calpestiamo, i fiori che si trovano per strada appassiscono, lasciando una testimonianza importante del nostro passaggio. Ancora due note prima di lasciarvi al gioco, che speriamo vi sia venuta voglia di provare subito. La prima riguarda la musica, composta da tante melodie diverse, tutte toccanti e calzanti. Alcune cupe e sinistre, altre più spensierate e leggere. E infine il senso ultimo del gioco: seguire le gesta di una persona alla quale tutti dicono fin da subito che non ce la può fare, e che invece con determinazione e costanza diventa più forte (più matura quindi) e in grado di affrontare sfide sempre più impegnative.

di Andrea Rubbini

PC Magazine #10

Titolo: Endeavor
Sviluppatore: Zillix
Distribuzione: Freeware
Sito di riferimento: Link al gioco
Download: Browser
Da sapere per giocare al meglio: Nulla di rilevante da segnalare.

PC Magazine #10


Final Fantasy XIV
Benché Square Enix non abbia ancora rilasciato una data ufficiale per la patch dicembrina, il sito ufficiale, o Lodestone, ha cominciato a spiegare un po' più nel dettaglio una delle feature più attese dai giocatori di Final Fantasy XIV: i Notorious Monster.

Queste potenti creature saranno perlopiù collegate a specifiche Levequest (tuttavia Square Enix ha già promesso dei Notorious Monster più simili a quelli di Final Fantasy XI, in campo aperto insomma) e la loro sconfitta premierà il giocatore con una cosiddetta Allagan Runestone. Esistono dodici tipi diversi di Runestone, una per ogni divinità eorzeiana, e un NPC di nome Rowana, a Ul'dah, le scambierà per pezzi di equipaggiamento estremamente rari. Il Lodestone finora ha rivelato tre Notorious Monster (il letale Deadeyes, l'inquietante Zanig'oh e il possente Tarbh Uisge) e altrettanti set di equipaggiamento: Harlequin Attire, indicato per le discipline magiche; Buccaneer Attire, dedicato ai combattenti più agili; Templar Armor, corazza perfetta per le classi più robuste. Restiamo in attesa di ulteriori informazioni su quello che si preannuncia come un update piuttosto corposo.

Star Trek Online
Nonostante l'uscita della terza espansione di World of Warcraft abbia catalizzato l'attenzione degli appassionati del genere, questa è stata una settimana molto importante anche per un MMORPG meno chiacchierato. Season 3: Genesis è il titolo dell'ultimo aggiornamento di Star Trek Online. A soltanto quattro mesi dallo scorso update, Genesis aggiunge svariate feature piuttosto interessanti, alcune delle quali meritano senz'altro menzione. Si parte con un revamp grafico dello spazio vero e proprio, un elemento del gioco ampiamente criticato fino a questa patch.

Poi, completando le missioni Special Task Force, per esempio, i giocatori potranno ricevere degli oggetti di tecnologia Borg che potranno essere applicati alle astronavi per cambiarne il look. Gli Episodi potranno finalmente essere rigiocati in qualunque momento, magari per mettere le mani su alcune inedite ricompense. Novità all'orizzonte anche per il sistema di crafting, uno degli elementi meno convincenti del gioco che sembra Cryptic stia cercando di migliorare il più possibile. Infine, la feature principale di questa Season è senza dubbio la nuova modalità che permette ai giocatori di creare le proprie missioni. Al momento Foundry è ancora in fase di beta nei test server del gioco, ma la complessità e varietà di opzioni lascia ben sperare circa la qualità finale di questa aggiunta. Per i fan del MMORPG di Star Trek questa Season si tratta insomma di una vera e propria anticipazione ai contenuti futuri: pare quindi che gli sviluppatori abbiano ancora un bel po' di assi nella manica.

Star Wars: The Old Republic
Un video esclusivo di G4TV ha rivelato alcuni inediti dettagli sul sistema di crew skills che caratterizzerà il crafting nel nuovo MMORPG di BioWare. Commentato direttamente da Daniel Erickson, il video mostra anche alcune sequenze di gioco completamente nuove, soffermandosi sopratutto sull'innovativo concetto di "missione" all'interno di questo sistema produttivo.

"Le missioni sono qualcosa di molto originale" spiega Erickson, "Per comprendere questo sistema bisogna capire il concetto alla base delle crew skills, e cioè che non è il giocatore a produrre: sono i suoi compagni che si prodigano al posto suo". Nel video, Erickson affronta anche il tema del PvP, spiegando come il team di sviluppatori stia cercando di renderlo coerente con l'universo di Guerre Stellari, in contrapposizione alla tipica ostilità delle strutture PvP nei MMORPG moderni. Secondo Erickson, il PvP di The Old Republic sarà costituito anche da elementi strategici, come la possibilità di alterare un terminale per controllare in tempo reale le torrette laser; un sistema PvP mirato, insomma, a immergere totalmente il giocatore nell'atmosfera del franchise. Si tratta dunque di un video imperdibile per chi segue lo sviluppo di questo attesissimo MMORPG.

Rift: Planes of Telara
Lo scorso weekend ha avuto luogo il primo evento di Closed Beta Testing per il nuovo MMORPG di Trion World. Secondo le dichiarazioni del Produttore Esecutivo, Scott Hartsman, il test è stato un assoluto successo, sopratutto perché non è stato un vero e proprio test del gioco, quanto del team stesso.

Hartsman ha spiegato infatti come siano state messe alla prova le capacità dei sever e degli sviluppatori, nel caso fossero necessarie patch rapide e tempestive. E infatti ciò si è verificato quando la massiccia quantità di tester ha messo alle strette una delle feature principali del gioco: i devs hanno così dovuto applicare una velocissima patch per modificare la frequenza di apparizione dei nemici. I feedback dei tester sembrano essere stati molto positivi e gli sviluppatori sono già a lavoro su una serie di miglioramenti e modifiche che verranno proposte nel prossimo evento di Beta Test, previsto per il 17 Dicembre.

di Christian La Via Colli