1... 2... 3... KICK IT!Il mio regno per un calmante! 

Dagli autori di AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! - A Reckless Disregard for Gravity, arriva un nuovo titolo altrettanto folle e visionario: 1... 2... 3... KICK IT! (Drop That Beat Like an Ugly Baby)

Dejobaan Games è una software house indie diventata famosa per diversi motivi: il primo è che riesce a fare soldi senza il bisogno di praticare l'antica arte della prostituzione commerciale. Quindi nel suo portfolio niente sparatutto militari in serie o giochi con protagonisti ultra ormonizzati che muggiscono invece di parlare. Il secondo motivo dipende dai titoli che danno ai videogiochi, evidentemente scelti da un sociopatico: dopo lo strabordante The Wonderful End of the World e il folle gioco di lanci nel vuoto con abbracci ai palazzi AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! - A Reckless Disregard for Gravity, è la volta di 1... 2... 3... KICK IT! (Drop That Beat Like an Ugly Baby), che trasforma qualsiasi MP3 nell'incubo di un Kandinskiano stitico che si accoppia con un suprematista diabetico. Il mio regno per un calmante! Roba forte, che si apprezza soprattutto dopo i bicchieri di troppo del cenone natalizio, quando non si riesce proprio a capire quello che si sta facendo e le differenze tra le forme del water, della doccia e del lavandino diventano troppo sfumate per vomitare al posto giusto. Fortunatamente abbiamo avuto modo di mettere le mani sulla versione alpha di questa primizia. Finalmente possiamo raccontare cosa c'è dopo il lungo tunnel di luce in cui si vedono frammenti della propria vita che scorrono veloci come gli euro in un pub.

Musica, maestro!

La versione alpha di 1... 2... 3... e così via, è composta da quattro città diverse, due definitive e due sperimentali. Prima di iniziare a giocare bisogna selezionare il livello di difficoltà (casual, normal o hardcore), che determina la quantità di elementi generati in ogni livello. Avviata la prima città, ci accorgiamo che nella cartella della musica c'è una sola canzone demo. Nessun problema, perché è possibile copiarci i brani della nostra collezione. Dopo aver fatto una selezione veloce, torniamo in gioco e diamo in pasto al motore il primo brano. Sostanzialmente, come accadeva anche in Audiosurf e altri titoli, le canzoni sono analizzate e dalle loro note nascono gli scenari dei livelli, che seguono il ritmo della musica. Abbiamo provato gli stessi livelli con diverse canzoni e possiamo affermare di aver ricevuto sempre risultati molto differenti, a parte nel livello base, nel quale gli output sono stati simili.
Il mio regno per un calmante!

Schiva che ti passa

1... 2... 3... CALCIALO e non mi ricordo oltre, ha un concept apparentemente simile a AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!!, quello che ce l'ha con la gravità: bisogna lanciarsi in un vuoto pieno di strane forme vettoriali che vanno lambite con il corpo virtuale per accumulare combo e, di conseguenza, punti. Andando addosso a un ostacolo, la combo si interrompe, ricomincia da zero, e i punti ottenuti diminuiscono. A differenza del titolo dalle molte A, qui è possibile anche sparare contro alcuni blocchi per distruggerli, così da eliminare qualche ostacolo dal percorso accidentato. Per farlo bisogna mirare con il mouse, tramite un classico reticolo e premere il tasto sinistro: niente di più intuitivo. Il mio regno per un calmante! Volendo, in casi di panico totale, con il tasto destro del mouse è possibile lanciare una specie di bomba che è in grado di scardinare anche gli elementi contro i quali il fuoco normale è inefficace. Purtroppo le bombe non sono infinite e dopo pochi utilizzi si rimane senza. Come già specificato, la conformazione dei livelli, e di conseguenza la loro lunghezza, dipende dalla canzone scelta, anche se ognuno di essi ha delle caratteristiche di massima che vengono sempre rispettate. Lo scopo del gioco sembra essere semplicemente quello di accumulare più punti possibili, anche perché durante le partite non si può morire. Probabilmente, nella versione finale, bisognerà raggiungere determinati obiettivi per sbloccare i livelli successivi, oppure acquistarli spendendo i punti accumulati giocando. Non è chiaro se ci saranno interazioni online tra i giocatori, anche se auspichiamo che sarà possibile competere per chi realizza il punteggio più alto con una canzone, sullo stile del già citato Audiosurf.

Schivare che?

Dal punto di vista tecnico, 1... 2... 3... uff, non discosta troppo da AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! Quindi, aspettatevi un profluvio di forme e colori che si intrecciano armoniosamente sullo schermo, in un turbinare di composizioni astratte completamente casuali che starebbero bene appese in qualche museo. Il mio regno per un calmante! C'è di tutto: da blocchi cubici fluttuanti di diversa foggia, a barre che creano delle specie di catene del DNA attaccate al nulla; da enormi costruzioni piene di spigoli, a immense e caleidoscopiche pale rotanti che sembrano mescolare gli altri oggetti più piccoli. Purtroppo si tratta di uno stile che rende poco nelle schermate statiche e che si lascia apprezzare soprattutto in movimento. Lo spettacolo offerto è ipnotizzante, ed è capace di creare un piacevole senso di vertigine nel giocatore, che si trova a ripetere i livelli solo per poterlo vivere nuovamente. L'unico dubbio riguarda la varietà, che in giochi del genere è sempre il rischio maggiore. Riusciranno gli sviluppatori a creare una struttura di gioco che sia capace di catturare il giocatore anche sulla lunga distanza, oppure alla fine subentrerà una certa noia dovuta alla ripetitività del gameplay? Aspettiamo la versione finale per dare un giudizio definitivo. Intano, possiamo solo dirvi che speriamo vivamente che si sbrighino a pubblicarlo.

Certezze

  • Visivamente molto bello
  • Grande flessibilità grazie allo sfruttamento degli MP3 del giocatore

Dubbi

  • Alla lunga rischia di stancare
  • Implementeranno qualche modalità online di rilievo?

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