Tre volte impauriti  38

Arrivano finalmente le prime informazioni sull'innovativo cooperative di F.3.A.R.. Non solo gioco di squadra ma anche del sano antagonismo

Di F.3.A.R. avevamo già parlato in modo piuttosto approfondito in occasione delle due importanti fiere videoludiche estive rimanendo in entrambi i casi piacevolmente sorpresi delle tante novità implementate in questo sequel. Un canovaccio narrativo che riesce a far proseguire in modo coerente l'arco narrativo della saga, un gameplay che ritorna con forza allo stile action dalla fortissima tinta horror, un multiplayer che sembra finalmente essere stato sviluppato con idee forti e originali. Tanti sono i punti a favore dello sviluppatore Day 1 Studios che ha raccolto le scottanti redini dell'originale software house che ha dato i natali alla serie, Monolith Production e che ora gode del pieno supporto del publisher Warner Bros.

In occasione del rilascio di una manciata di informazioni finalmente più approfondite sul diversion cooperative, torniamo quindi a fare il punto della situazione su questa interessante modalità multiplayer sfruttando a dovere quello che siamo riusciti a carpire da una rapida ma corposa conference call a cui siamo stati invitati in esclusiva. Ecco quindi cosa abbiamo scoperto chiacchierando con Heinz Schuller e Parker Hamilton, rispettivamente Art Director e Lead Systems Designer di Day 1 Studios; entrambi diligentemente accompagnati dal producer del gioco per Warner Bros: Ernest Zamora.

Una cooperativa inusuale

Partiamo quindi con un'affermazione che farà la felicità di molti appassionati del gioco: l'intera campagna di F.3.A.R. sarà interamente giocabile in cooperative da due giocatori. Tutti i canoni standard della modalità saranno ovviamente rispettati, dallo split screen in locale, ai più moderni sistemi di matchmaking e jump in, jump out che consentiranno a un amico di entrare in corsa durante la propria partita per darci una mano nella sfida. Ma la peculiarità del titolo Warner sarà proprio nel particolare legame che esiste tra i due protagonisti: Point Man e Fettel. I due fratelli sono infatti acerrimi nemici con diversi conti in sospeso (senza preoccuparci troppo di evitare sonori spoiler, il primo ha ammazzato il secondo piazzandogli una bella pallottola nella fronte) ma si troveranno coinvolti in eventi più grandi di loro che li obbligheranno a coprirsi le spalle nel disperato tentativo di raggiungere la terrificante Alma per impedire la realizzazione del suo ennesimo piano diabolico.

Ma questa apparente cooperazione riserva diversi segreti e proprio su questi si basa il concetto di diversion coop già citato. In pratica ognuno dei due personaggi ha delle caratteristiche peculiari che marcano in modo indelebile il suo stile di gameplay. Da un lato abbiamo Point Man, il classico soldato che deve la sua forza alle armi equipaggiate, alla capacità di sfruttare ogni elemento dello scenario per coprirsi e sparare in modo tattico senza tralasciare l'incredibile capacità di rallentare il tempo per schivare i colpi degli avversari e aumentare la sua precisione di tiro. A fargli da contraltare abbiamo invece Fettel, maestro dei poteri paranormali che non deve preoccuparsi di munizioni ed equipaggiamento, essendo in grado di muovere corpi e oggetti e soprattutto di possedere gli avversari per sfruttare le loro armi risucchiando al tempo stesso la loro energia vitale da scaricare poi con speciali e devastanti colpi ad aerea in grado di dilaniare gli inermi corpi degli avversari. Due stili di gioco che possono affiancarsi per dar vita a combinazioni devastanti: Fettel può strappare un avversario dalla sua copertura per renderlo un semplice bersaglio del fucile di Point Man, oppure può tranquillamente possedere un cecchino particolarmente distante per lasciare libertà d'azione al fratello corazzato, coprendolo allo stesso tempo dalla distanza. Allo stesso tempo, e qui entra in gioco il cooperative asimmetrico così tanto sbandierato dagli sviluppatori, i due possono complicarsi la vita a vicenda letteralmente impedendosi l'un l'altro di avere la meglio sui nemici con facilità. Qualche esempio? Quando Point Man attiva lo slow motion Fettel può scaricare la sua energia psichica per uccidere ogni nemico nelle vicinanze guadagnando tutte le kill e lasciando di fatto il fratello con un pugno di mosche. Oppure potrebbe possedere ogni singolo avversario nell'ambiente per impedire al familiare di recuperare le munizioni essenziali al funzionamento delle sue armi. Il soldato dal canto suo potrebbe essere estremamente rapido nelle sue uccisioni al punto di impedire Fettel nell'uso dei suoi poteri psichici che, per quanto devastanti, sono praticamente inutili sulla distanza.

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Altro che parenti serpenti!

Il risultato parrebbe essere un gameplay dal potenziale enorme nei termini della rigiocabilità e della sfida tra amici: quasi una sorta di competizione nella cooperazione che mai fino ad ora era stata implementata con successo in uno shooter in prima persona. E naturalmente non mancano reward e un vero e proprio sistema di punteggi in grado di stimolare ulteriormente la spinta alla competizione premiando i giocatori in base al loro stile di gioco, alle kill realizzate in solitaria o a quelle impedite al fratello avversario. Purtroppo non ci sono dettagli più precisi e approfonditi ma sembra proprio che il gioco sarà strutturato per potenziare al massimo il grado di sfida tramite classifiche e obiettivi. Tuttavia permangono delle limitazioni e dei dubbi che soltanto una prova diretta potrà fugare: ad esempio fondamentale sarà il lavoro dello sviluppatore per quel che riguarda il level design che dovrà necessariamente essere abbastanza neutro da non sbilanciare il gioco a favore di uno dei due fratelli e allo stesso tempo estremamente di parte da costringere quasi i giocatori a comportarsi in modo amichevole o sleale in determinate situazioni.

Così come ci ha fatto storcere il naso la decisione di Day 1 Studios di obbligare il giocatore che si ritrova ad affrontare F.3.A.R. in solitaria a comandare necessariamente Point Man con un Fettel come semplice accompagnatore gestito dall'intelligenza artificiale visto che non è ben chiaro quale sarà il suo comportamento e quanto sarà imposto dal dipanarsi della trama. Quel che è sicuro allo stesso tempo, è che la scelta di portare una ventata di aria fresca nella modalità cooperative, che vada al di là del semplice potenziamento numerico dei giocatori in contemporanea, potrebbe rivelarsi una scelta vincente per il sequel in grado di attirare non solo i vecchi fan della serie che attendono nuovamente di tremare davanti alla sanguinolenta spietatezza di Alma, ma anche quei videogiocatori che fino ad oggi non hanno trovato il modo e il tempo di avvicinarsi alla saga perchè spiazzati magari dalla sua relativa semplicità di puro shooter in prima persona. F.3.A.R., lo ricordiamo, arriverà sul mercato a maggio (è proprio di questi giorni l'annuncio di un leggero ritardo dalla precedente data di uscita fissata per marzo) nelle versioni PC, PlayStation 3 e Xbox 360 e noi speriamo di riuscire a mettere le mani quanto prima su un codice completamente giocabile.

Chi sono quei due?

Heinz Schuller nel ruolo di Art Director controlla lo sviluppo concettuale e la qualità visiva della componente artistica di F.3.A.R. e lavora sui videogiochi da più di 16 anni.

Tre volte impauriti

Prima di entrare a far parte di Day 1 Studios, Heinz ha occupato diverse posizioni come artista e supervisore artistico all'interno di famose software house come Mindscape, Viacom, FASA Interactive e Microsoft Game Studios. Tra le fila di FASA Interactive in particolare, ha diretto MechWarrior 4 e ha rivestito il ruolo di Publishing Art Director di MechAssault e Crimson Skies per Xbox. Inoltre ha assunto il ruolo di Content Director per un prototipo di tablet sviluppato dal team Incubation di Microsoft; ruolo che gli ha permesso di ricevere due premi per i brevetti. Heinz lavora anche nella facoltà associata di Computing e Digital Media del College DePaul a Chicago. Nel ruolo di Lead Systems Designer, Parker Hamilton gestisce un team di designer al lavoro sui comportamenti dell'intelligenza artificiale, le meccaniche del cooperative e il bilanciamento di veicoli e armi.

Tre volte impauriti

Si è specializzato nel realizzare sistemi complessi in grado di stimolare il senso di emergenza e pericolo in ogni partita e lavora nel campo dei videogiochi da sette anni. Dopo essersi laureato in Computer Science all'Università del Michigan, Parker ha lavorato nel laboratorio di Intelligenza Artificiale dell'Università. In questo periodo ha disegnato e programmato ambienti videoludici da utilizzare nei corsi universitari di Computer Science. Parker ha anche lavorato nelle fila di The Collective dove il suo contributo è stato fondamentale in diversi titoli tripla A della software house tra cui Star Wars Episode 3: Revenge of the Sith e Silent Hill: Homecoming. Parker lavora anche nella facoltà associata di Computing e Digital Media del College DePaul a Chicago.

CERTEZZE

  • Finalmente un cooperative denso di innovazioni
  • Due stili di gioco diametralmente opposti
  • La rigiocabilità della campagna è potenzialmente enorme

DUBBI

  • Molto, forse troppo, sarà nelle mani dei level designer
  • Bisognerà valutare il comportamento di Fettel quando si gioca in solitaria
  • Ancora troppi elementi del multiplayer sono avvolti nel mistero