Super Street Fighter IVBotte per tutti 

Il piacchiaduro di Capcom diventa l'emblema delle capacità social del nuovo portatile Nintendo. Ecco la nostra prova assieme ad un'intervista a Yoshinori Ono

Botte per tutti Che Nintendo abbia posto Super Street Fighter IV 3D nel ristretto numero dei titoli più importanti destinati a supportare il 3DS nel periodo del lancio, era abbastanza chiaro da tempo; già da alcuni mesi infatti il picchiaduro Capcom ha il compito di rappresentare in maniera completa la componente social del nuovo portatile, elemento su cui la casa di Kyoto evidentemente sembra puntare molto. In effetti la creatura di Yoshinori Ono, in questa incarnazione, è davvero una specie di monumento alle caratteristiche multiplayer del 3DS, con una quantità di modalità in tal senso davvero eccezionale. Si comincia con il Figurine Mode, che poggia sulla più che interessante tecnologia StreetPass; dopo aver creato un proprio personaggio, questo si scontrerà in maniera automatica con quelli degli altri utenti 3DS che durante la giornata ci si troverà semplicemente ad incrociare magari passeggiando per strada. Al ritorno a casa, aprendo la console, si potrà poi scoprire l'esito dei match, per ottenere punti con cui sviluppare le caratteristiche del proprio lottatore. Una modalità sicuramente accessoria e marginale, ma che dà il senso della completezza del lavoro del team di Capcom e più in generale della duttilità di StreetPass. Ma ovviamente è nel multiplayer "classico" e attivo che Super Street Fighter IV 3D mette più carne al fuoco, permettendo sfide versus in locale e online.

Tutto al suo posto

Super Street Fighter IV 3D su 3DS è un eccezionale esempio di trasposizione di contenuti su portatile; sotto questo punto di vista c'è davvero poco di cui lamentarsi, a fronte del fatto che tutti i personaggi (35), stage e costumi sono stati inseriti nella cartuccia del gioco. Descrivere ulteriormente un titolo di cui praticamente si sa tutto grazie alle precedenti uscite sulle altre console sarebbe piuttosto inutile, e la fedeltà della conversione permette di poterla confrontare direttamente con esse. Non resta quindi che rimanere sulle caratteristiche distintive di questa versione, per esempio l'utilizzo dello schermo inferiore; in maniera simile a quanto fatto da Tecmo con Dead or Alive Dimensions, anche Capcom ha scelto di consentire agli utenti meno esperti di assegnare alcune mosse speciali a quattro zone del touch screen, da attivare quindi semplicemente con una pressione anzichè con la combinazione classica di tasti e direzioni. Botte per tutti Il rischio di snaturare la complessità e profondità del gameplay esiste, ma fortunatamente Ono sembra aver trovato una soluzione ottima per evitare scontri impari nell'online tra giocatori "normali" e casual; un semplice filtro, attivabile a piacere, per poter così accettare o meno incontri con coloro che adottano lo schema di controllo facilitato. Molto interessante anche la possibilità di far scaricare tramite il game sharing ad un amico privo del gioco una versione ridotta, con solo uno stage e un personaggio, così da poter affrontare sfide online e offline. Dopo tutta questa descrizione, è ora di passare però a parlare di come Super Street Fighter IV 3D si comporta alla prova dei fatti; e anche in questo caso le impressioni sono positive, perchè giocare al picchiaduro di Capcom è un piacere su 3DS come nelle precedenti uscite. In realtà la croce analogica è meno precisa e soddisfacente del previsto, tanto che lo stesso Ono ci ha detto di preferire ormai il controllo tramite Circle Pad; l'analogico è infatti decisamente più reattivo e duttile, e meglio si sposa col gameplay del gioco. Dal punto di vista tecnico invece il lavoro di conversione è encomiabile, con una fedeltà davvero notevole alle versioni per console maggiori; il 3D, pur senza andar a scombinare particolarmente le carte in tavola, consente un maggiore distacco tra personaggi e fondali che risulta più che piacevole. Di seguito vi proponiamo l'intervista che abbiamo realizzato con lo stesso Yoshinori Ono.

Intervista con Yoshinori Ono

Multiplayer.it: Perchè avete scelto il 3DS e quando è cominciato lo sviluppo?
Yoshinori Ono: Lo sviluppo è cominciato piuttosto tardi, circa un paio di settimane prima dell'E3. Ovviamente ero già a conoscenza dell'esistenza del 3DS, ma ero talmente impegnato con le versioni PS3 e 360 che non ho avuto tempo di lavorarci sopra prima di quel periodo. Quindi ad aprile, quando lo sviluppo per PS3 e 360 è finito, ho avuto finalmente modo di analizzare l'hardware e capire di che si trattava ed ho deciso che ci si poteva fare qualcosa di importante. Non appena ho comunicato questo a Nintendo, loro mi hanno subito chiesto di organizzare qualcosa per l'E3, ma io ho detto loro che era impossibile! (ride) Ero rimasto subito affascinato dalle feature di connettività del 3DS, ed ho cominciato a lavorare con Nintendo per capire come le potevamo sfruttare fino ad arrivare all'idea finale per il gioco. Quindi credo che questo che abbiamo elaborato per SFIV sia un nuovo modo di affrontare l'esperienza di gioco su una console portatile che sarà soddisfacente per tutti i fan.

Botte per tutti M.it: Com'è stato lavorare con il 3DS dal punto di vista tecnico, ci puoi dare una stima delle sue potenzialità?
Y.O.: Se avete avuto occasione di vedere SFIV e Resident Evil, vi sarete sicuramente accorti che tutti in Capcom sono davvero elettrizzati nel lavorare con il 3DS: ovviamente ci sono delle limitazioni come per ogni hardware, ma il potenziale è davvero grande sia dal punto di vista tecnico sia da quello creativo, e credo che ci si potranno fare davvero molte cose interessanti. Internamente noi abbiamo avuto una grande comunicazione tra i team responsabili dei due progetti per cercare di sfruttare al meglio l'hardware, e credo che lo si possa spingere molto in là sia dal punto di vista grafico sia da quello della connettività: riguardo a quest'ultimo aspetto, ritengo che anche Nintendo ci punterà molto e sicuramente inviterà noi sviluppatori a dare slancio in tal senso. Non so se potevo dire quello che ho appena detto (ride) ma probabilmente era dai tempi del Dreamcast che non ero così entusiasta di un hardware.

M.it: Come avete usato l'elemento 3D nel gioco?
Y.O.: Ho sentito dire da molti che SF non ha bisogno del 3D, ma in realtà grazie a questa tecnologia siamo stati in grado di rendere più marcata la separazione tra i lottatori e lo scenario, cosa che rende gli scontri più chiari e concentra l'attenzione sui lottatori. Secondo me il risultato finale è davvero ben fatto. Inoltre grazie allo slider del 3DS ognuno può regolare l'intensità dell'elemento 3D trovando la configurazione che più lo aggrada.

M.it: Come siete riusciti a portare un gameplay hardcore come quello di SFIV su una console portatile? Siete dovuti scendere a qualche compromesso?
Y.O.: Prima di lavorare alla versione 3DS avevamo già sviluppato una versione portatile, quella per iPhone. In questo caso mi sono chiesto quale fosse l'aspetto principale che rende SFIV così divertente, e sono giunto alla conclusione che si tratta di un gioco "aperto", fruibile da tutti. In questa versione poi c'è la possibilità di scegliere tra diversi sistemi di controllo, un elemento che garantisce ancora più libertà. SF nel corso degli anni è diventato un titolo di riferimento per i giocatori hardcore, ma credo che questa versione permetterà davvero a chiunque di giocare, grazie anche a controlli tramite touchscreen che saranno più facili da assimilare per un pubblico casual. Per noi questo è stato un fattore molto importante.

M.it: A proposito del forte fattore social della console, sei preoccupato per la durata della batteria dichiarata da Nintendo?
(questa domanda mette in imbarazzo i presenti, e per la risposta si impone la responsabile Nintendo presente nella stanza) Responsabile Nintendo: Non ne abbiamo parlato troppo durante la presentazione, ma l'idea è che un utente si porta in giro la console di giorno poi torna a casa e riceve tutte le notifiche e ricarica la console lasciandola in stand-by. Ovviamente quello della durata della batteria è un problema relativo a quanto si usa la console e la connettività Wi-Fi, ma riteniamo possa essere sufficiente per un utilizzo medio. E' più o meno la stessa cosa che si fa con un iPhone.
Y.O.: E magari tra qualche anno faranno il 3DSi per risolvere il problema (ride fragorosamente)

Botte per tutti M.it: Parlando più in generale, pensi che il 3D rappresenti il futuro anche per le console da casa o è più adatto ai portatili?
Y.O.: La vedo più come una porta d'ingresso, non credo che il 3D sia il futuro allo stesso modo in cui credo che il motion sensor introdotto da Wii non abbia rappresentato il futuro ma sia stato un punto di passaggio. Ovviamente si tratta di una mia opinione personale, ma credo che il 3D così come il motion sensor servano ad attrarre al videogioco le persone che altrimenti non se ne interesserebbero, quindi sono indispensabili per ampliare il mercato e sono dei passaggi importanti, ma non sono le sole direzioni in cui si indirizzerà lo sviluppo. Nel caso di SF, è nato come un gioco bidimensionale ed è rimasto tale anche dopo l'introduzione dei poligoni, ed ora ha anche l'elemento 3D ma la struttura è rimasta la stessa. Ora stiamo lavorando sull'aspetto sociale, quindi come si vede quella del 3D è stata solo una porta d'ingresso che ha condotto ad altre possibilità.

M.it: SFIV è stato un grande rilancio non solo per la serie ma per l'intero filone dei beat'em up. Quale sarà il futuro per il genere?
Y.O.: Finora il genere dei picchiaduro è stato confinato ad incontri uno contro uno, ma con tutto il fermento relativo ai social network come Facebook, sarebbe bello poter ampliare questo aspetto, coinvolgendo più persone magari anche solo come spettatori dei combattimenti. Dal mio punto di vista mi piacerebbe poter integrare un picchiaduro con questi aspetti, sarebbe bello ad esempio assistere ad un incontro di altri due giocatori commentando gli eventi in tempo reale, magari con una webcam, e poi sfidare il vincitore a duello. Questa potrebbe essere un'interessante evoluzione per il genere.

M.it: Grazie per il tuo tempo, e buon lavoro
Y.O.: Grazie a voi

Certezze

  • Tutto SSFIV in una cartuccia
  • Componente social eccellente e promettente
  • Buon uso del 3D

Dubbi

  • Chi possiede già il gioco su altre piattaforme forse non troverà abbastanza stimoli per un eventuale acquisto

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