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L'oscurità più oscura

Il successore spirituale di Demon's Soul

ANTEPRIMA di Massimo Reina   —   21/02/2011

Demon's Soul è stata una delle liete sorprese videoludiche degli ultimi anni. Uscito un po' in sordina, poco pubblicizzato e poco considerato dai media di genere, perfino criticato dalla massa, il gioco seppe a suo tempo pian piano farsi amare e apprezzare da tutti coloro che avevano avuto voglia di giocarlo per davvero, scoprendo in esso un prodotto in grado di coinvolgere come pochi, grazie a una atmosfera particolare, un gameplay difficile ma appagante e un innovativo uso dell'online.

L'oscurità più oscura

Solo successivamente, grazie al tam tam sulla rete e alle positive recensioni avute da alcune riviste fra le quali la nostra, il titolo è stato poi scoperto o riscoperto e amato da un pubblico più vasto come meritava, ottenendo di conseguenza un buon successo al punto da "costringere" a furor di popolo Sony a rilasciato anche in Europa con tanto di edizione speciale. A distanza di un paio di anni rispetto all'originale, From Software si ripresenta con un nuovo progetto multipiattaforma inizialmente chiamato Project Dark e poi divenuto Dark Souls, che non è un sequel diretto di Demon's Soul, né vi ha direttamente a che fare in termini di trama. Ma a tutti gli effetti ne può essere considerato il successore spirituale. Il gioco, infatti, sarà un action-GDR con elementi tipicamente da dungeon crawling dove si esplora, si combatte con ogni mezzo, si uccide, si assorbono anime, si potenziano le armi o le proprie abilità. Con in più una campagna in single player permanentemente aperta alla rete che permetterà ad altri giocatori umani di entrare nella partita ospitante, sia come nemico che come alleato, influendo su parecchi aspetti del gioco. Previsto in questo senso delle opzioni per giocare sia in cooperativa che contro altri giocatori, e la presenza di nuovo della possibilità di lasciare messaggi e avvisi per gli altri utenti, oppure di vedere come questi sono eventualmente morti in qualche agguato o combattimento. Il tutto ambientato in un immaginario universo fantasy medievale dalle forti tinte dark, con situazioni paurose e molti elementi tipicamente di genere con cavalieri, Re, mostri, caos, dragoni e imprese eroiche, condito da quell'atmosfera particolare, crepuscolare e gelida che ha caratterizzato il già citato Demon's Soul.

Diverso, ma non troppo

Fin qui le analogie col precedente lavoro di From Software. Adesso vediamo di focalizzare le nostre attenzioni sulle novità. Rispetto a Demon's Soul dove a essere valorizzata maggiormente era la componente action legata ai combattimenti, in Dark Souls gli sviluppatori puntano a dare più risalto alle fasi esplorative, con mappe più grandi e maggiormente esplorabili, nonché variegate per ambienti e nemici, premiando il giocatore con oggetti rari, tesori nascosti, zone segrete e sub-quest attivabili solo raggiungendo una determinata zona nascosta.

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Non bisogna aspettarsi ovviamente aree alla Oblivion, quanto piuttosto dei luoghi senza giunture, connesse fra loro senza intermezzi di sorta o caricamenti, come fosse un mondo unico (Demon's Soul era suddiviso in stage connessi tra loro). Ed espanse pure verso l'alto. Pare che parte del gameplay si svilupperà infatti in verticale, nel senso che i personaggi controllati dagli utenti dovranno muoversi anche inerpicandosi lungo tortuosi percorsi di montagna o scivolose scalinate adiacenti a qualche edificio, sulle cui estremità superiori magari è appollaiato qualche grosso mostro volante. Scenari variegati ma estremamente pericolosi, quindi, irti di insidie anche naturali come la lava, castelli pieni di trappole, strade strette che attraversano cave di pietra o ponti sospesi sul nulla pericolosamente instabili. Pensate a come sarà difficile destreggiarsi fra queste locazioni mentre nel contempo si viene assaliti da qualche creatura o avversario umano. "Personalmente ho sempre ritenuto che le ricompense e la soddisfazione che si ottengono man mano che si superano le sfide più difficili abbiano un valore maggiore per chi gioca" ha detto Hidetaka Miyazaki, lead director del progetto in una recente intervista. Aggiungendo: "Penso che tutti provino maggiore soddisfazione quando portano a termine una missione in un videogioco. E questa sensazione è direttamente correlata, in proporzione, al grado di impegno richiesto per farlo. Più viene richiesto impegno, più si gode nel completare una sessione".

Combattimenti più equilibrati

A proposito del livello di difficoltà, sempre Miyazaki ha voluto precisare che Dark Souls non sarà di certo più semplice di chi lo ha preceduto, anzi. "Vogliamo continuare a sfidare i giocatori e le loro capacità e quindi vogliamo rendere questo gioco perfino più cattivo del precedente" ha dichiarato a Famitsu. "Offriremo obiettivi più ardui ma i giocatori dovranno essere in grado di raggiungerli. L'intero bilanciamento verrà spinto verso l'alto." In effetti dando un'occhiata agli scenari fino a ora mostrati con le loro insidie a ogni angolo e i boss considerati medi, ma in realtà alti, grossi e ultra potenti come il troll cornuto armato di mazza visto in un video, c'è da credergli.

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Alla luce però di quanto descritto nel paragrafo precedente, a molti potrebbe sorgere un atroce dubbio e di conseguenza una domanda: i combattimenti saranno posti un po' in secondo piano? "Assolutamente no" la risposta degli sviluppatori. Il fatto che ci sia meno enfasi per i combattimenti, a loro dire, non vuol dire che questi non saranno presenti o non saranno importanti. Diciamo solo che nel prodotto finito ci saranno diversi elementi come il gioco di ruolo, l'azione e l'esplorazione che coesisteranno fra loro in maniera più equilibrata rispetto al passato. Ne consegue che gli scontri saranno più "sofisticati", più strategici, e dipenderanno molto anche dalla conoscenza del proprio armamentario, delle proprie abilità e di quelle del nemico, oltre che dai classici potenziamenti. Molta importanza verrà data ancora una volta all'equipaggiamento dei personaggi principali, e non solo per una questione di peso e relative conseguenze sul fisico di chi li porta con sé. Parecchie, infatti, saranno le armature, le magie e le armi presenti nel gioco (in alcuni casi se ne potranno equipaggiare due, una per mano), tutte caratterizzate da proprie specifiche che le renderanno uniche e che potranno, specie nel caso degli oggetti da difesa e attacco, essere migliorate anche in relazione ai parametri del personaggio che li possiede, soprattutto in recupero e velocità.

La mia arma è la mia migliore amica

Questo secondo gli sviluppatori consentirà ai videogiocatori di poter continuare, se vogliono, a utilizzare le armi inizialmente più deboli poi migliorate, ma alle quali magari sono più legati perché corrispondono al loro stile di gioco piuttosto che passare ad armi più potenti quando le ottengono. Conoscere insomma la propria arma come sé stessi sarà dunque fondamentale e tenerla fino alla fine pure utile.

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Fra le novità più curiose annunciate ci dovrebbe essere anche la capacità di trasformare sé stessi in oggetti, cosa che potrebbe portare gli utenti a imbattersi in strani barattoli nei luoghi più impensati durante il multiplayer con relativa sorpresa: amara o meno dipenderà dall'altro giocatore e dalle sue intenzioni. Mentre non ci saranno la World Tendency, quella sorta di misuratore del livello di Bene o Male presente in Demon's Soul che determinava, tenendo conto delle gesta del protagonista, status positivi o negativi del mondo di gioco modificandone radicalmente le caratteristiche dei mostri, degli oggetti e di alcune zone speciali, e la possibilità di customizzare il proprio avatar scegliendo la categoria a cui associarlo, dal canonico ladro al nerboruto guerriero passando per maghi, cavalieri e così via. Dark Souls in tal senso presenterà un sistema di progressione senza classi. Nota finale sulla grafica: anche se è prematuro dare un giudizio in questo senso appare però evidente già da ora, da quanto visto, come visivamente il gioco presenterà scorci, scenari e un livello di dettaglio di parecchio superiore a Demon's Soul pur mantenendone, come detto in apertura articolo, quegli aspetti particolari che ci sono piaciuti nello stesso. In conclusione possiamo dire che From Software e Hidetaka Miyazaki sembrano avere le idee chiare su come migliorare quelle meccaniche di gioco che tanto hanno soddisfatto moltissimi utenti in tutto il mondo, senza nel contempo stravolgere più di tanto una giocabilità e un sistema che funziona. Peccato solo che nei prossimi mesi non verrà rilasciata alcuna demo del gioco e che dovremo aspettare quindi il code review (noi della redazione) e il rilascio ufficiale sul mercato (tutti gli appassionati), per poter testare e dopo gustare questo possibile nuovo gioiello. Ma come disse una volta un noto personaggio storico, "Parigi val bene una messa". E noi siamo disposti ad aspettare pur di rimanere soddisfatti del prodotto finale.

CERTEZZE

  • Giocabilità profonda come Demon's Soul
  • Tecnicamente valido
  • Interessante componente online

DUBBI

  • La difficoltà eccessiva potrebbe inizialmente allontanare una parte del pubblico