Yu Suzuki: incontrare una leggenda  27

Alla GDC 2011 abbiamo messo il naso in un incontro con la stampa di Yu Suzuki, tra amarcord e progetti futuri

La Game Developers Conference è un posto unico. Immaginate d'andare al Gods of Metal e trovare Joe Satriani e Steve Vai in un bar (due tra i più grandi virtuosi della chitarra del mondo) e di poterci parlare liberamente, scambiando opinioni e chiedendo le cose che avreste sempre voluto chiedergli. Qui a San Francisco accade un po' la stessa cosa ed ecco che tra le varie conferenze può capitare di incontrarne una tenuta da Yu Suzuki, uno dei game designer più importanti della storia dei videogiochi. Senza mezzi termini. Cosa ha fatto questo signore? Questo signore studiava all'università e si divertiva con il CAD, facendo costruzioni in 3d.

Passato nel mondo dei videogiochi, con SEGA, s'è messo in testa di portare i poligoni in quel mondo, ma non come in quei pochi esperimenti per personal computer, indirizzati a simulatori di volo o amenità spazial scentifiche, no. Con la sola idea di farne prodotti commerciali, popolari al pari di quelli in due dimensioni che fino ad allora avevano imperversato nei bar e nelle sale giochi di tutto il mondo. Virtua Fighter, primo picchiaduro poligonale della storia, è nato così, dalla volontà del presidente di SEGA d'andare a rompere le uova nel paniere a Capcom e al suo Street Fighter, e Suzuki ha preso i suoi poligoni e ha iniziato una rivoluzione che ora pare una cosa banale e che neanche aveva bisogno d'essere portata a termine. Oggi, da un palco, chiacchierando su e giù per 28 anni di storia (nel 1983 è entrato in SEGA), Suzuki ci ha raccontato un po' del suo mondo e di quel che gli è rimasto sulla pelle in tutto questo tempo.

Parole in libertà

Non è stato un discorso organico dal palco della conferenza qui al Moscone Center di San Francisco. Ricordi dagli anni '80, di quando Suzuki stava lavorando al cabinato rotante di G - Loc 360, quello sui cui ci si poteva sedere e che basculava simulando i movimenti di un jet, una cosa mai vista, né provata prima. Nelle stanze del team SEGA c'era un prototipo con allegato un manuale di istruzioni. La regola numero uno era "Non giocare da soli!". A volte le persone non leggono con attenzione, quando non leggono affatto, ed è così che un collega troppo entusiasta fu ritrovato il mattino dopo in ufficio, dopo aver passato tutta la notte appeso a testa in giù, incastrato nel prototipo che aveva dato di matto.

Erano gli anni precedenti alla rivoluzione poligonale, iniziata con Virtua Racing, quelli in cui Suzuki si fece un nome, partendo da Hang On, con quei giochi che simulavano la sensazione di profondità e velocità con una serie di bitmap bidimensionali che zoomavano verso il giocatore e che fecero scuola e un grandissimo successo. Nel 1985 ne nacquero due, Hang On, appunto, e Space Harrier, uno shooter spaziale popolato di strani draghi composti da una serie di palle che zoomavano verso lo schermo. Da dove nacque l'ispirazione? Dalla copertina di un disco degli YES (un gruppo progressive rock leggendario) e dal cane volante de La Storia Infinita... e qui siamo rimasti veramente spiazzati.
Ovviamente, non son stati solo successi, come per Psy-Phi, un picchiaduro che funzionava con un touch screen di 29 pollici e in cui i colpi andavano inferti con il dito di una mano, come per Infinity Blade. Il problema? Ti bruciavano le dita a forza di giocare, perché la tecnologia era troppo arretrata, anche se a Suzuki resta la curiosità di vedere cosa sarebbe successo con i moderni dispositivi touch dotati di pennino o con Kinect. Parole sue.

Shen Mue... anche

Dopo queste divagazioni è arrivato il momento delle domande della platea, che andavano scritte su un foglio e raggruppate, in modo che potessero essere tradotte più speditamente. Decine di domande, divise per argomenti. Uno sguardo d'intesa tra il conduttore dell'intervista e Suzuki, mentre il primo, con un pacco di fogli in mano esclamava "Queste son tutte uguali... quando uscirà Shen Mue III?". Shen Mue è stato il sogno di Suzuki, un progetto ambiziosissimo, costato una fortuna (40 milioni di dollari, questa la cifra reale a detta di Yu) e che vendette in maniera inversamente proporzionale, tanto da essere additato come una delle principali cause dell'uscita di scena di SEGA dal panorama dei produttori di console casalinghe. "Ma dove li avete spesi tutti quei soldi? C'era un team dedicato a disegnare ognuna delle stanze delle case che si potevano visitare?", ha chiesto l'intervistatore. "No, in realtà le case erano generate automaticamente con un programma.

Il problema è che eravamo diventati troppi e per troppo tempo e le cose ci scapparono di mano, facendoci perdere il controllo dello sviluppo". Shen Mue s'è arenato, dunque, col secondo capitolo, pubblicato sempre su Dreamcast, mentre il terzo resta una chimera, uno di quei giochi che forse non vedranno mai la luce. A meno che non venga fuori uno sponsor o un finanziatore, nel qual caso, in mezzo a un applauso scrosciante, Suzuki si è detto certo che Sega glielo lascerebbe sviluppare e pubblicare. Di certo sarà una cosa complicata, perché Suzuki ha appena fondato la sua società di sviluppo, dedita al social gaming e a prodotti da consumare su internet. Farmville in 3D? No, visto che sono solo sette dipendenti e che il budget è estremamente ridotto. I giochi che produceva il nostro per SEGA erano ambiziosi e costosissimi, niente che possa essere replicato oggigiorno. Certo , dovesse avere successo, il passo successivo sarebbe quello di riprendere un percorso d'innovazione e d'avanguardia, come sempre è stato per Suzuki e per AM 2, il team che guidava in SEGA. Per adesso, ci sono autografi da firmare e l'affetto di decine di persone che si sono ritrovate oggi in una stanza ad ascoltare una persona che ha definito i confini della loro adolescenza... con i videogiochi.