Buon samaritano  64

Abbiamo assistito dal vivo, nel corso della GDC 2011, alla prima dimostrazione della prossima versione dell'Unreal Engine

Come oramai i nostri utenti avranno imparato ad apprezzare, la GDC 2011 è una fiera stracolma di conferenze più o meno tecniche su diversi aspetti della programmazione legata ai videogiochi, alcune più facili da digerire anche per la stampa specializzata e i lettori stessi, altre estremamente dettagliate e dedicate ai numerosissimi sviluppatori, designer, programmatori in erba che una volta l'anno si recano qui a San Francisco per imparare o condividere tutte le proprie conoscenze.

La conferenza tenuta da Martin Mittring, Senior Graphic Architect di Epic Games, e da Bryan Dudash, Developer Technology di NVIDIA potrebbe essere posizionata idealmente nel mezzo di queste tipologie, dove prima i fortunati presenti hanno potuto lustrarsi gli occhi con Samaritan, nuova tech demo dell'ultima versione dell'Unreal Engine, e poi approfondire le novità del motore grafico con esempi dettagliati sulle tecniche utilizzate. E' bene chiarire subito che Samaritan non si trasformerà mai in un gioco vero e proprio, ma come detto è una tech demo che gira in real time sui PC attuali e con il supporto completo per le DirectX 11. L'implementazione, che potete ammirare anche voi nel filmato inserito nell'articolo, è decisamente impressionante e ancora di più dal vivo, con una qualità incredibile per quanto riguarda le texture, gli effetti particellari e tutte le fonti di luce, compresi riflessi e ombreggiature che donano alle immagini un look estremamente realistico. Proprio su questi aspetti si è focalizzata la seconda parte della conferenza: Martin Mittring ha spiegato infatti diverse tecniche utilizzate per la sua realizzazione.

Tecnicismi

Partiamo un attimo però da cosa è stato "ridotto" per alleggerire il costo computazionale. Quelli più attenti avranno forse già intuito, parliamo infatti dei capelli del protagonista principale, rigorosamente corti per non dover simulare tutti i movimenti che altresì avrebbero comportato una capigliatura più lunga. Anche Epic quindi conferma ancora una volta come la realizzazione dei capelli sia uno dei maggiori grattacapi di questa generazione di videogiochi e quindi è meglio concentrarsi altrove risparmiando sulla loro realizzazione, in attesa di tempi (tecniche e capacità di calcolo) migliori. Detto questo tutto il resto è impressionante, per le texture ad esempio lo sviluppatore americano ha utilizzato un nuovo sistema di Texture Tessellation (ovviamente vi invitiamo ad approfondire sui canali giusti questi termini più tecnici, ci limiteremo in questa sede a spiegarne unicamente il risultato in termini visivi) dinamico che è in grado di produrre delle superfici che escono letteralmente fuori dallo schermo e ben restituiscono l'idea di definizione e di profondità delle stesse. Per la realizzazione del volto è stata utilizzata poi una tecnica denominata "Subsurface Scattering", che in termini molto generici utilizza tre diversi strati differenti di composizione i quali messi assieme permettono di ottenere una realizzazione dei volti incredibilmente dettagliata e realistica, dove si vedono le imperfezioni e anche lo stesso colorito è identico a quello di un vero essere umano. Altri esempi interessanti di realizzazione sono stati dedicati al fumo proveniente dalla sigaretta, il cui movimento è modellato attorno a dei poligoni di forma cilindrica, oppure ancora alle ombre ed ai riflessi presenti in ogni dove nella demo.

Senza andare ulteriormente nel dettaglio (anche perché una parte delle cose spiegate non le abbiamo capite nemmeno noi) Epic per questa demo ha illustrato tutta una serie di tecniche (anche di Deferred Rendering, seppur in generale l'Unreal Engine utilizzi un rendering di tipo forward) per non pesare troppo sul calcolo a causa della complessità poligonale, dell'utilizzo dell'anti-aliasing, degli shaders e delle fonti di luce; il risultato è eccezionale e per quanto riguarda i riflessi ci troviamo dinnanzi a nuove frontiere di realismo, con ogni oggetto che riflette la propria forma in tutte le dimensioni e con le dovute sfocature a seconda della distanza e della composizione del materiale dove viene proiettata. Tutte queste novità e ottimizzazioni faranno la loro comparsa nell'SDK dell'Unreal Engine proprio questo mese, presumibilmente per vederle tutte assieme dovremo aspettare il prossimo anno e ad ogni modo è impensabile vedere giochi con la qualità grafica di Samaritan (realizzata senza dover curarsi di aspetti quali interazione del giocatore oppure intelligenza artificiale) nell'immediato futuro, se non qualcosa di avvicinabile sfruttando schede grafiche e processori su PC di alta fascia. Nota amara conclusiva, in chiusura di presentazione i programmatori hanno fatto una sorta di lotteria tra tutti i presenti, con in palio due NVIDIA GeForce 6800 GT. Ebbene, alla seconda tornata non siamo stati estratti solo per una cifra differente, con il fortunato e festante vincitore che si trovava seduto proprio di fianco a noi... immaginate la furia omicida materializzarsi immediatamente nei nostri occhi.

CERTEZZE

  • Il livello tecnico raggiunto è incredibile

DUBBI

  • Vedremo mai un gioco con tutte le caratteristiche dell'Unreal Engine attive?