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Come ti scateno l'apocalisse

Abbiamo nuovamente visto e finalmente provato lo sparatutto di prossima uscita firmato id Software

PROVATO di Umberto Moioli   —   09/06/2011

Versione testata: Xbox 360

Esattamente come per Prey 2, altro sparatutto pubblicato da Bethesda, di Rage non si è visto nulla di nuovo tra i padiglioni dell'E3 2011. La cosa in questo caso è ancora più strana perché, con il titolo in uscita la prossima stagione estiva, id Software ha addirittura deciso di non proporre una presentazione vera e propria, lasciando semplicemente liberi di provare il gioco. La demo era la medesima testata qualche tempo addietro, di cui abbiamo lungamente discusso nell'articolo sottostante, con la sola differenza che il livello Authority Prison, al tempo solo mostrato, è stato in questo caso reso giocabile in prima persona.

Come ti scateno l'apocalisse

Siamo quindi entrati nel campo di detenzione del gruppo paramilitare Authority per salvare il comandante Marshall, infiltrandoci in una serie di cunicoli con i passaggi da una stanza all'altra protetti da sistemi di difesa automatica come torrette, raggi laser e simili. A mantenere attivo il sistema difensivo c'erano alcuni piloni da disattivare a colpi di mitra o, più intelligentemente, usande le granate EMP. Come nello spirito del gioco ci siamo destreggiati tra i nemici passando da armi più convenzionali, come i mitra e i fucili di precisioni, fino a lancia dardi di cui possono essere customizzate le munizion,i esplosive o elettriche ad esempio, a seconda del gusto e della necessità. L'aspetto in assoluto più interessante sembra essere proprio la diversità di nemici e situazioni, un elemento che andrà valutato a gioco completo o comunque attraverso un preview più completo, che aspettiamo di provare nei mesi a venire e comunque prima dell'uscita del prossimo settembre.

Una lunga attesa

Non sviluppi una nuova proprietà intellettuale dal 1996 ma dalla fondazione della tua software house, otto anni prima, e fino alla corrente generazione sei riuscito a farti una reputazione come una tra le personalità più innovative in campo videoludico. Diciamo anche, che non sei lo sviluppatore più costante in assoluto - né il più prolifico - ma nel panorama degli sparatutto in prima persona hai detto così tanto da meritarti un'imperitura, incondizionata riconoscenza.

Come ti scateno l'apocalisse

Beh probabilmente di nome fai John Carmack e la tua società, id Software, si appresta a rilasciare il prossimo settembre non solo il primo gioco per PC e console dal 2004, anno di DooM 3, ma anche il primo universo inedito dell'ultimo quindicennio. E poco male che da diverso tempo sei diventato sfuggevole alle ricorrenze, rendendo sempre più sporadici i tuoi celebri interventi e le interviste di carattere tecnico. Tanto dopo quattro lunghi anni dall'annuncio, diversi avvistamenti in giro per il mondo e decine di migliaia di caratteri già scritti, siti e riviste specializzate hanno potuto provare con mano il frutto di tanto lavoro. E vedere qualche nuovo livello. E osservare nuovamente l'id Tech 5. Tanto ci basta, per ora.

Terra, 2037... ancora una volta

L'incipit di Rage è semplice e quasi scontato, oramai noto a tutti: l'asteroide Apophis - che davvero passerà "vicino" alla Terra tra venticinque anni - ha colpito il suolo del nostro pianeta, sconvolgendo il volto della superficie terrestre come mille altri media ad ambientazione post-apocalittica hanno mostrato. Mutanti, clan di selvaggi, governi autoritari e cani sciolti sono la fauna umana rimasta a contendersi le poche risorse e la moltissima polvere di un panorama brullo, desertico. Il giocatore si risveglia, per sbaglio, dallo stato criogenico in cui si trovava in quanto parte del progetto Ark: il classico "salviamo il meglio del meglio così che, quando le condizioni lo permetteranno, potremo iniziare la ripopolazione", che in modo altrettanto usuale ha visto qualche passaggio andare storto. Indifesi, in cerca di risposte e in mezzo a più fuochi, insomma. La condizione ideale per iniziare uno sparatutto in prima persona con elementi da free roaming, gioco di ruolo e racing game. Nelle presentazioni precedenti i demo-man di id Software, solitamente nella figura dello storico Tim Willits e di Matt Hooper, entrambi presenti anche in questa occasione, si erano concentrati nel mostrare l'area di gioco e le missioni che ruotavano attorno alla città di Wellspring: uno dei due grandi hub all'interno di Rage, si era detto, snodo per le missioni principali ma anche un buon punto per vedersi assegnate quelle secondarie, magari mentre si gironzola per il bar locale, i negozi o il garage da cui gestire i propri mezzi usati nelle ancora - fino ad oggi - misteriose gare. Bene, questa volta gli accorsi all'evento tenutosi a Park City, in Utah, hanno potuto dare un primissimo sguardo al secondo centro cittadino, Subway Town.

Come ti scateno l'apocalisse

Come il precedente insediamento, qui il complesso di abitazioni, attività e centri d'aggregazione tipici di ogni città sono frutto di un'opera di riciclo, il segno che nel futuro raccontato dal gioco nulla può essere creato ma al limite riutilizzato nel modo più efficiente possibile. A differenza di Wellspring però, le costruzioni non sono bassi edifici di fortuna perlopiù in muratura, con sporgenti tettoie che tentano di fare ombra tra le anguste stradine disegnate da una disposizione urbanistica poco razionale. Subway Town va in profondità e, partendo da quella che un tempo era una stazione della metropolitana, ne riconverte i cunicoli, le scale, i vagoni e persino le rotaie, oramai da tempo inutilizzate. In termini funzionali l'offerta è la medesima - missioni, upgrade, acquisti, gare e così via - semplicemente nell'ultima parte dell'avventura, quando il protagonista sarà legato narrativamente alle vicende di tale Capitano Marshall, questo diventerà il nuovo metalivello di raccordo tra la regione desertica più aperta e tutta una serie di livelli lineari. Al di là degli aspetti meramente funzionali, la caratterizzazione del luogo è parsa ben fatta, con i neon colorati, i giochi di luci e la musica tecno che immergono, anche grazie alla bella prestazione dell'id Tech 5, in un ambiente esteticamente più underground. In realtà gestito in maniera rigorosa dal sindaco locale, tale RedStone.

La seconda parte della demo, prima di prendere in mano il pad in prima persona, ci portava leggermente indietro nel tempo rispetto all'arrivo a Subway Town, impegnati a salvare da una prigione proprio quel Capitano Marshall che già abbiamo citato ma di cui poco o nulla possiamo rivelare per motivi di spoiler. L'occasione è stata buona per incontrare per la prima volta in assoluto l'Authority, una sorta di forza paramilitare attrezzata in modo altamente tecnologico che pare muova molti fili nell'universo di Rage, per quanto le sue finalità restino oscure. Questi soldati, a differenza dei mutanti e dei clan visti in precedenza, fanno affidamento su un equipaggiamento di tutto rispetto - pistole, fucili, granate e così via - oltre che su alcuni gadget e stumenti di supporto che ne complicano l'eliminazione - come sofisticate armature e scudi. In termini pratici lo scontro si riporta qui sulla media-lunga distanza, con loro che usano le coperture e la superiorità numerica per impedire l'avanzata del giocatore, a sua volta impegnato in colpi più precisi e in tattiche che sfruttano, ad esempio, le granate a impulsi elettromagnetici per compromettere le centraline a cui sono collegate delle temibili torrette fisse. Lo spawn stesso non avviene da qualche buio angolo di mappa ma dall'alto, trasportati in punti strategici dalle astronavi di supporto o scesi dal cielo grazie a dei jet pack. Il combattimento ha quindi un ritmo diverso, simile a un più banale shooter militare standard piuttosto che a quanto suggerito dal DNA di id Software; però si tratta solo di una delle sfaccettature di quella che sembra una delle carte più valide dell'intera produzione, ovvero la varietà. Ciò detto non mancano colpi di testa con i soliti ragni robot muniti di mitragliatrice, macchinine radiocomandate e armi in grado di far prendere il controllo del nemico per qualche secondo, quanto basta per indirizzarlo verso un barile esplosivo. La natura guidata di questi passaggi sembra ancora una volta confermata, segnando uno stacco netto rispetto a quanto sperimentabile nelle aree desertiche un po' più ariose. Non mancano però alcuni momenti in cui ci si trova liberi di muoversi differentemente: prima di salvare Marshall, ad esempio, si possono aprire delle gabbie in cui sono rinchiusi dei mutanti, scatenandoli così contro i soldati dell'Authority e decidendo in sostanza che tipo di nemico affrontare nel tratto di schema appena successivo.

Citazioni, defibrillatori e gare automobilistiche

Terminata la fase di presentazione ci siamo spostati in una seconda sala dov'era possibile dilettarsi con una manciata di ambienti tratti dalla versione Xbox 360. Ci siamo avventurati in un palazzo nelle mani del Wasted Clan, alla ricerca di alcune componenti utili a montare la prima dune buggy, e poi siamo andati nella spettrale Dead City alla ricerca di un defibrillatore utile per creare un upgrade, tra enormi palazzi di cemento oramai disabitati e mutanti in agguato pronti ad attaccare. Gli scontri sono in entrambi i casi stati frenetici e brutali, con pochissimo tempo per pensare e quindi un approccio piuttosto diverso da quello visto nello spezzone con protagonisti i soldati dell'Authority. Le tattiche dei rappresentanti del Wasted Clan prevedevano l'uso delle armi da fuoco ma con un piglio particolarmente aggressivo, che non disdegnava il corpo a corpo, mentre i mutanti tendevano unicamente ad avvicinarsi con le loro mazze, i coltelli e un'agilità fuori dal comune. Di pari passo con il ritorno alle sensazioni tipiche restituite dai giochi firmati dai creatori di DooM e Quake, è corrisposto un level design di buona fattura, con ambienti lineari tra cui destreggiarsi per poi arrivare in piccole arene da svuotare, magari preoccupandosi nel frattempo di risolvere semplici enigmi ambientali legati all'uso di leve, interruttori e simili. L'arsenale si limitava a tre armi standard anche se la pistola, a differenza del mitragliatore e del fucile a pompa, disponeva già di una seconda tipologia di colpi, i perforanti "Fatboys". Nel corso del gioco poi ci sarà modo di sbloccarne altri, come ad esempio quelli elettrici. A ulteriore dimostrazione dell'attitudine caciarona - e divertente - del prodotto, la Mutant Bash TV è già da tempo nota come un buon extra: si tratta di una sequenza di arene dove affrontare cinque ondate di avversari in altrettanti ambienti dotati di peculiarità letali - spuntoni dal terreno, orsi giocattolo giganti con lame rotanti montate sugli arti e via dicendo - o bonus come slot machine da cui ricavare soldi extra. Purtroppo ci è stato confermato che i diversi punti del gioco da cui si potrà accedere alla Mutant Bash TV offriranno le stesse sfide, solo con livelli di difficoltà e quindi premi diversi. Infine le gare, sperimentabili in occasione del Bethesda BFG 2011 nella veste di un'unica corsa. La pista era un semplice otto dotato di un percorso principale e poi alcune deviazioni, con le regole che permettevano l'uso del boost, da raccogliere sulla pista, oltre che dei missili e dello scudo. Gare diverse potranno comunque avere upgrade e modalità differenti. Tra l'altro entrambe le componenti, a piedi e poi sui mezzi, si avvantaggiano in modo importante delle sessanta immagini al secondo che anche su Xbox 360 il motore riesce a garantire. Molto buoni, restando sul fronte grafico, le luci, il colpo d'occhio di diversi scorci e certi effetti. Da sistemare invece, una serie di superfici slavate e anche alcuni aspetti, come le interazioni poligonali e la bontà di certe animazioni, che spesso vengono lasciati alla fase di polishing finale. Già positive le sensazioni pad alla mano: manca forse ancora qualcosa al feedback dei colpi sui nemici e sicuramente, visto il ritmo di certi passaggi, mouse e tastiera sarebbero più adatti, però il layout ultra noto dei comandi unito alla grande fluidità rende il tutto giocabile in modo ottimale. Strana solo la scelta di porre il salto sul pulsante Y; decisione che ci è stato comunque confermata come provvisoria. Il menù richiamabile infine, è l'anima più ruolistica di Rage, l'ultima a esulare dallo stilema di sparatutto in prima persona nudo e crudo, dopo gli assaggi di esplorazione e corse automobilistiche. Richiamato con Select, permette di accedere a un inventario da cui gestire le armi ma anche, ad esempio, gli oggetti utili al semplice crafting di strumenti come i meccanismi per spaccare le serrature e quindi accedere alle aree segrete di ogni schema. Non mancano le voci dedicate ai proiettili e una schermata da cui gestire le missioni, primarie e secondarie con tanto di descrizione del compito e della trama collegata allo stesso. Un primo passo in avanti per chi un tempo, John Carmack stesso, paragonò la storia nei videogame a quella nei film porno: qualcosa la cui presenza è data per scontata, ma che non è poi così importante.

Diversivo multigiocatore

Con Rage, id Software vuole realizzare innanzitutto un'esperienza single player longeva e coinvolgente. Questo è il punto di partenza, quanto dichiarato da quel lontano 2007 ad oggi. Ad ogni modo lo studio di sviluppo americano ha deciso di inserire una componente multiplayer all'interno del pacchetto e un primo sguardo a questa aggiunta ci è stato offerto proprio in apertura, prima del lungo incontro con la campagna di cui sopra abbiamo descritto i dettagli. La fetta competitiva dell'esperienza sarà unicamente riconducibile all'uso dei mezzi, non ci saranno modalità in prima persona.

La complessità delle mappe unita alle evoluzioni delle dune buggy, rappresentano l'elemento più promettente delle modalità competitive
La complessità delle mappe unita alle evoluzioni delle dune buggy, rappresentano l'elemento più promettente delle modalità competitive

Cinque ambientazioni e una manciata di modalità, presenti nella forma di una serie di varianti sull'uso del proprio veicolo per raggiungere per primi dei checkpoint che di volta in volta appariranno sulla mappa. L'obiettivo è quindi semplice: dare a un massimo di sei persone un set di regole esile che giustifichi anche l'uso delle armi e dei potenziamenti, utili per distruggere gli avversari oppure difendersi dagli attacchi. Eseguendo uccisioni oppure prendendo dei punti di controllo, si scalerà la classifica della partita e quindi si otterranno più punti esperienza, spendibili nell'oramai ultra classico sistema di statistiche e potenziamenti persistenti. Nulla di trascendentale, anche se un paio di dinamiche interessanti e volte ad aggiungere profondità al gioco competitivo sono state inserite. Quando ci si trova in aria sfruttando i molti salti suggeriti dal design delle mappe, ad esempio, ci si potrà muovere e sparare, dovendo così padroneggiare un non semplice - per quanto irrealistico, ma non è il caso di dispiacersene in Rage - ulteriore tipo di combattimento. E poi ogni qual volta si passerà sopra un punto di controllo, quello successivo verrà attivato in modo tale da suggerire il naturale proseguimento della traiettoria tracciata in quel momento, quantomeno a grandi linee; in questo modo si potrà gestire la scelta del prossimo punto "caldo" all'interno dell'arena, guadagnando un vantaggio tattico. Combattimenti alla Twisted Metal, perks alla mettete-il-nome-di-un-FPS e grosse arene con una componente verticale, di salto e fortemente basata sull'esercizio delle proprie abilità: questa la ricetta per un'offerta che dovrà essere provata, che sembra divertente ma non certo rivoluzionaria.

La seconda metà del multiplayer sarà invece cooperativa, con le cosiddette Legends of the Wasteland. In soldoni si tratterà di brevi missioni - idealmente da completarsi tra i 15 e i 30 minuti - da giocare in compagnia di un amico e parallele agli eventi raccontati nel single player. Saranno livelli lineari, a quanto visto caratterizzati da una certa frenesia: nella demo mostrataci i due giocatori dovevano raggiungere un punto della mappa facendosi largo tra i nemici, quindi disattivare una bomba e infine resistere al seguente attacco. Nulla di innovativo o paragonabile all'ambiziosa portata che Rage offre nella sua metà principale dell'offerta, però se vista come un'aggiunta rappresenta qualcosa di quantomeno interessante. La considerazione dolorosa piuttosto, è quella che è dai tempi di Quake III ed espansione che id Software non si impegna a fare un'inedita offerta competitiva, avendo a suo tempo demandata quella di DooM 3 a Splash Damage - attualmente prossimi al lancio di Brink, sempre per Bethesda e su id Tech 4. Considerazioni sulle scelte in fase di produzione a parte, Rage è parso come un solido e ambizioso mix di elementi capaci di riprendere la tradizione della softco guidata da John Carmack, aggiungendoci parecchi spunti ancora inediti all'interno della loro ultra decennale storia. Aspettiamo di poter vedere tutti i tasselli del puzzle messi assieme nella loro interezza.

CERTEZZE

  • Grande varietà di contenuti
  • Le fasi sparatutto sembrano poter divertire come da tradizione
  • Con quindici ore di avventura e una buona dose di contenuti ripetibili, si prospetta il più corposo single player di id Software
  • id Tech 5 offre grande fludità e scorci suggestivi...

DUBBI

  • ...mentre le superfici e le animazioni non sono sempre perfette
  • Gare, esplorazione e sistema di gestione degli oggetti ancora da verificare in profondità
  • Multiplayer secondario all'offerta