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Le sabbie del tempo

Grazie a un codice giocabile in redazione, siamo tornati a provare l'attesa, nuova creatura di Eric Chahi

Versione testata: Xbox 360

A due mesi di distanza dalla nostra ultima prova, abbiamo avuto modo di esplorare nuovamente le oniriche atmosfere di From Dust, l'atteso God game ideato da Eric Chahi per le piattaforme digitali su PC, PlayStation 3 e Xbox 360. Sfortunatamente il codice inviatoci da Ubisoft è lo stesso che provammo lo scorso aprile, ma stavolta abbiamo avuto modo di passare più tempo con i primi tre livelli di gioco, potendo apprezzare ancora di più il sistema di trasformazione morfologica dell'ambiente e il modo in cui sabbia e acqua interagiscono tra loro. Dopo aver evocato l'Anelito, l'entità divina inviata dagli Antichi a guida delle tribù, comincia il nostro viaggio per ripopolare ogni territorio della Terra, costruendo un villaggio per ciascun totem lasciato nel mondo dalle divinità. Pochi minuti e ci troviamo ancora una volta ad affrontare il pericolo dello tsunami: lo sciamano è in agitazione, gli abitanti del villaggio tremano, e un opprimente conto alla rovescia ci suggerisce che abbiamo poco tempo per riflettere e pianificare la nostra mossa.

Le sabbie del tempo

Non è contemplato temporeggiare, e infatti un primo e goffo tentativo si è concluso in maniera disastrosa; una breve scena d'intermezzo, agghiacciante e maestosa, introduce la fine del nostro villaggio e la morte dei suoi abitanti, travolti da un'onda di dimensioni spaventose. Non ci perdiamo d'animo e decidiamo di tentare ancora una volta. Lo sciamano ci suggerisce di raggiungere un misterioso artefatto posto su una montagna e portarlo al proprio villaggio, dando così inizio a un rituale protettivo: inviamo così un messaggero, gli spianiamo la strada creando nuovi percorsi con la sabbia, e lo vediamo tornare pochi istanti prima dell'arrivo dello tsunami. Il rituale ha effetto. L'acqua defluisce altrove. Il villaggio è salvo. La possibilità di modificare a proprio piacimento il terreno permette tuttavia di trovare soluzioni diverse da quella appena descritta: nella nostra precedente prova, ad esempio, abbiamo creato una sorta di barriera grazie a una grossa porzione di terra alle spalle del villaggio. E chissà, magari avremmo potuto tranquillamente spostare tutta la sabbia dell'ambiente sotto i piedi dei nostri abitanti, dando vita a una montagna ancora più alta dell'immensa onda. Insomma, From Dust si è confermato ancora una volta come un titolo assai promettente, probabilmente la punta di diamante della lineup Summer of Arcade di XBLA: resta qualche dubbio sull'effettivo mordente che il gioco riuscirà ad avere dopo le prime ore, ma tutto dipenderà dalla quantità di elementi con cui interagire e dalla varietà delle situazioni proposte.

La prova a Milano

Ogni gioco ha una più o meno vasta quantità di possibili interazioni, elementi attraverso cui il giocatore può apprezzare un feedback in reazione a una sua azione o scelta. L'abilità, molto spesso, sta nel dare un gran numero di variabili differenti. Oppure rendere molto affascinante e vario l'uso di un numero più ristretto di elementi. Prendiamo From Dust: al livello più basso si tratta di un editor con un ottimo motore fisico alle spalle, un gioco dove il grosso del lavoro chiesto al giocatore è quello di spostare degli oggetti da un punto all'altro.

Le sabbie del tempo

Semplice, semplice. Già sapere che il compito viene svolto per guidare il destino di una misteriosa tribù, però, alza un po' la posta in palio, aiutando a sospendere il dubbio quel tanto che basta da non vedere il potenziale tecnico del gioco per quello che è, ma in modo più affascinante. Mentre una serie di elementi naturali ed eventi catastrofici dinamici aggiungono il livello di sfida necessario a catturare l'attenzione e intrattenere.
Il nuovo lavoro del leggendario Eric Chahi, insomma, cita alcuni alcuni grandi del passato, soprattutto Populous, per inventarsi un god game che è al contempo lo sfoggio di una tecnologia frutto degli ultimissimi sviluppi e l'affascinante viaggio alla scoperta di una versione alternativa, più selvaggia della Terra e di chi è destinato ad abitarla.

Très tech

Scopi e modalità del gioco sviluppato a Montpellier sono noti dal nostro precedente incontro, avvenuto durante la GamesCom 2010: in From Dust bisogna condurre una tribù attraverso una mappa propiziando la costruzione dei villaggi presso alcuni totem e aprendo, terminati questi compiti, l'uscita verso il livello successo. Come divinità ci si impegna a dare un semplice input direzionale, lasciando ai piccoli neo-lemmings la preoccupazione di trovare la miglior strada possibile e aiutandone il cammino modificando la morfologia del terreno. E qui viene il bello. Con il cursore ci si può muovere lungo tutte le superfici e sollevare in una sfera una certa quantità di quelle che prevedono un'interazione: ad esempio si può muovere della sabbia per alzare un fondale quel tanto che basta da deviare il corso di un rigagnolo, quindi spostare manualmente le eventuali pozze d'acqua rimaste per avere un terreno bonificato e calpestabile. A stupire non è solo il livello di simulazione dei fluidi o della sabbia, che se rilasciata a formare dune troppo ripide tende ad appiattarsi, ma anche l'interazione tra gli elementi.

Le sabbie del tempo

L'acqua, soprattutto quando alimentata da una fonte - ad esempio una sorgente posta su una montagna - tende a logorare fino a corrompere le forme disegnate con la sabbia; un problema risolvibile propiziando la crescita di piante sopra la stessa, così da ottenere un terreno più compatto, resistente. Prendendo la lava dal camino di un vulcano, a sua volta sempre pronto ad eruttare lasciandosi cadere sul fianco copiose ondate di magma, si possono invece costruire bordi e strutture di roccia dura: un materiale che ha però il duplice problema di non essere fertile oltre che impervio, e poi di modificare in modo molto più netto, quindi pericoloso, la conformazione del terreno. Il livello della simulazione è quindi molto originale e ben implementato, con i due grilletti che permettono di sollevare e rilasciare il materiale desiderato nella quantità voluta, e poi nessun altro specifico obbligo da rispettare. La libertà offerta permette di creare differenti soluzioni agli stessi problemi. Anche nel nostro piccolo, giocando solo i primi quattro livelli, abbiamo potuto osservare come alcuni colleghi invitati a provare con noi il gioco, avessero scelto approcci anche totalmente diversi ai medesimi problemi. Al momento il più grande nemico della fase di navigazione ed editing della mappa è la telecamera, che può risultare troppo vicina all'azione ad altezza normale e, quando si sceglie la distanza a volo d'uccello, si allontana troppo per le operazioni più precise: averne l'altezza e l'inclinazione regolabile a piacimento sarebbe forse la soluzione migliore.

Anche il gioco vuole la sua parte

Il rischio di un progetto come From Dust è che le sue certezze, i suoi elementi di spicco, diventino anche i suoi principali nemici. La simulazione dei diversi materiali funziona molto bene e certe soluzione, come il path finding dei personaggi, sembrano particolarmente evolute, però altre volte è capitato che un gioco interamente basato sul suo potenziale tecnico annoiasse dopo lo stupore iniziale.

Le sabbie del tempo

Per sventare questo pericolo si cercherà di implementare il giusto tasso di sfida: durante la prova, il compito di fondare i villaggi e infine fuggire dal livello ci è stato reso più impegnativo da tsunami pronti a sconvolgere l'ordine delle cose ogni tot minuti, indicati da un apposito timer a schermo, mentre elementi imprevedibili com il già citato vulcano imponevano di prendere decisioni relativamente in fretta. A quanto pare, avanzando lungo gli schemi, si incontreranno altri ostacoli come terremoti, tornado e simili esibizioni della forza degli elementi. Inoltre due tipologie di potenziamenti potranno aiutare a svolgere i propri doveri di geo-divinità. La prima sono alcune pietre che, raggiunte dal numero prestabilito di abitanti, danno speciali poteri come la capacità di difendersi dai maremoti con un campo di energia. La seconda sono abilità attive che il giocatore, dopo averle conquistate fondando un villaggio nei pressi del totem che ne detiene il funzionamento, può gestire tramite il d-pad utilizzandole a piacere e sottostando solo a un tempo ricarica. L'unica che abbiamo sperimentato, chiamata didascalicamente Addensa Acqua, faceva sì che il liquido perdesse le sue proprietà originali a favore di uno stato gelatinoso, ad esempio rendendo più semplice l'attraversamento di certi passaggi a ridosso di una cascata. L'uso di questi poteri è comunque opzionale e la natura aperta dei problemi proposti permette sempre un buon numero di soluzioni.
Visivamente Ubisoft e il team capitanato da Eric Chahi hanno lavorato su fronti distinti. Si cerca innanzitutto di dare fascino e mistero alla tribù che si comanda, disegnandone costumi e villaggi in modo da ricordare quelli della tradizione africana e oceanica, ma aggiungendo al contempo alcuni elementi inediti come le grandi maschere in madreperla.

Le sabbie del tempo

Sempre seguendo questo solco, si sbloccano alcune voci di una speciale enciclopedia che ne approfondirà il retaggio culturale. I livelli, invece, sono disegnati per far sì che i diversi terreni - acqua, sabbia, terra di differenti consistenze, foresta, costruzioni umane e così via - abbiano colori molto netti e siano ben distinguibili gli uni dagli altri, così da rendere ancora più significato l'intervento di chi gioca. Nel complesso, quindi, quello provato sembra essere un esperimento interessante che unisce il coraggio e la creatività dei migliori titoli per il mercato digitale, a una serie di soluzioni tecniche e artistiche interessanti. Il tutto sperando che l'azione si mantenga varia, così come gli obiettivi da perseguire. L'uscita è prevista per l'estate su Xbox Live Arcade, PSN e PC via Steam e simili, anche se la data non è al momento nota con precisione e potrebbe essere soggetta ai soliti accordi di esclusiva temporale a favore di una piattaforma.

CERTEZZE

  • Un god game del XXI secolo
  • Per essere un titolo in digital delivery sembra particolarmente evoluto
  • Sono state promesse diverse ore di gioco

DUBBI

  • Telecamera ancora non perfetta
  • Non sarà facile mantenersi vario per tutta la sua durata