Star Wars: The Old RepublicSpazio al PvP 

Abbiamo provato per la prima volta la componente competitiva di The Old Republic

Sul finire della settimana passata ci eravamo dilungati nella descrizione del nuovo incontro avuto con il PvE di Star Wars: The Old Republic, più precisamente con la prima quindicina di livelli del Bounty Hunter scalati sulla superficie del pianeta Hutta, prima, e su Dromund Kass, poi. L'evento che ha reso possibile quel provato è stata un'ulteriore opportunità per mettere sulla bilancia le meccaniche conservative del titolo con l'innovativa, soprattutto per il panorama degli MMORPG, narrazione che nelle intenzioni di BioWare dovrà garantire un'esperienza cinematografica al pari di quella di Knights of the Old Republic. Spazio al PvP Ma non solo, perché una frazione del tempo a nostra disposizione era riservato alla prima prova della componente PvP del gioco. In realtà molte delle nozioni espresse a proposito delle Warzone erano già note da una serie di contributi dei mesi passati, così come la mappa ambientata ad Alderaan non giungerà nuova a chi segue assiduamente lo sviluppo del titolo. Però l'ora e mezza passata a darsele di santa ragione è stata comunque un interessante bacino da cui attingere qualche nuova impressione e inediti dettagli.

Navi in rotta ad Aldaraan

Un po' come nei Battleground di World of Warcraft, le Warzone sono arene più o meno vaste dove due squadre si sfidano in una quantità di modalità differenti. Nelle intenzioni di BioWare, nonostante la presenza di aree all'interno dell'open world adibite al gioco player vs. player, questo sarà lo sfogo principale per i bollenti spiriti competitivi dei giocatori di Star Wars: The Old Republic. Nello specifico la Warzone ambientata ad Aldaraan ospita partite in modalità Domination dove i due team di otto partecipanti ciascuno, rappresentativi di Impero e Repubblica, devono combattere per la conquista di tre postazioni, ottenute almeno due delle quali le corrispettive torrette iniziano a far fuoco sulla nave nemica. La vittoria va alla squadra che per prima riesce ad abbatterla, togliendo di fatto il punto di respawn agli avversari. L'impressione è che BioWare si sia tenuta lontana da set di regole troppo complesse o innovative, preferendo un approccio classico. Lo stesso vale per il level design: un punto di controllo, quello centrale, si trova nelle immediate vicinanze dell'arrivo delle speeder bike, che portano dalla nave al campo di battaglia, mentre i restanti due laterali sono più distanti e necessiteranno di una certa coordinazione non tanto per essere conquistati, quanto per le successive operazioni di pattugliamento. Spazio al PvP Un passaggio sotterraneo, posto appena sotto l'area centrale e in grado di collegare le due estremità della mappa, vorrebbe infine essere una sorta di scorciatoia per muoversi rapidamente e conquistare alcuni dei power up sparsi per lo schema - uno scudo di energia supplementare, qualche secondo di maggior velocità e così via - anche se il gioco di squadra non perfetto esibito dai partecipanti all'evento non ne ha messo in luce tutto il potenziale. Nella pratica, questa teoria si applica esattamente come ci si aspetterebbe. Lo sviluppatore vuole strizzare l'occhio a chi è già pratico di simili esperienze competitive e nel contempo attirare nuovi utenti, inserendo, ad esempio, un sistema di riconoscimenti che a fine partita tributano l'eventuale buon operato in termini di danno provocato, tempo speso a difendere i punti di controllo e così via. Ancora, come detto in precedenza, il PvP di Star Wars: The Old Republic è parso sviluppato in modo da essere una versione rivista di altre esperienze e nel contempo gratificare anche l'utente fino a quel momento interessato solo al PvE, dandogli ad esempio i Valor Token per riscattare nuovi pezzi di equipaggiamento.

Menare le mani

Per il test della Warzone avevamo a disposizione un personaggio diverso dal Bounty Hunter giocato durante l'evento, nello specifico un Sith Marauder di livello 20. La base di partenza è quindi quella del Sith Warrior, qui ulteriormente specializzato per diventare un damage dealer melee abile nell'uso di due spade laser, una per mano. L'altra specializzazione percorribile in alternativa al Marauder, sarebbe stata quella del Sith Juggernaut, che invece è rivolto a coloro sono interessati al ruolo di tank. Purtroppo il poco tempo a disposizione e l'assenza dell'esperienza proveniente dalle ore di gioco che serviranno per portare il proprio alter ego fino a quel livello, non ci hanno permesso di apprezzare al meglio tutte le possibilità di una classe che, come quelle derivanti dall'equivalente Jedi Knight, che si specializza in Jedi Sentinel e Guardian, fonda molto del suo fascino sugli attacchi combinati tra loro in spettacolari combo. Spazio al PvP Anche gli sviluppatori presenti hanno lasciato giocare senza dilungarsi troppo nei dettagli, con un'eccezione a cui hanno voluto dedicare una certa attenzione: è stato inserito un sistema per limitare l'effetto delle abilità di crowd controlling, sempre nell'ottica di rendere più accessibile l'esperienza. L'idea è che per bilanciare al meglio la necessità di divertire tutti con quella di non limitare la profondità del gioco, possa essere utilizzata una barra che si riempie in modo progressivo mentre gli avversari bloccano i movimenti o alterano lo stato di un giocatore, rendendolo immune agli stessi per un tot di tempo dopo che questa si è riempita. Tutti aggiustamenti che rientrano nella voce bilanciamento e che si spera possano essere vagliati al meglio prima dell'uscita, per evitare eccessive semplificazioni che non farebbero certo piacere ai moltissimi utenti che arriveranno a Star Wars: The Old Republic da esperienze con altri MMO. Per ora non ci sono quindi somme da tirare, anche se l'impressione è che BioWare voglia costruire un PvP solido, ben rifinito e funzionante al meglio, che però resti distante dai motivi di attenzione - e spesa del budget - principali di un'esperienza che resta fortemente incentrata sul player versus environment.

Certezze

  • Curato e rifinito nonostante i mesi dall'uscita
  • PvP divertente, immediato e - si spera - vario

Dubbi

  • La componente competitiva resta quella meno innovativa e centrale nell'economia della produzione
  • Andranno soddisfatte le differenti anime di un'utenza eterogenea