Duke Nukem ForeverHail to the king, baby! 

Un nuovo livello visto, uno vecchio provato e il multiplayer discusso nel corso di un'intervista: il miglior modo per smorzare l'attesa per Duke Nukem Forever. Ne varrà la pena?

Versione testata: Xbox 360

A Milano è arrivato, qualche giorno addietro, il carrozzone Duke Nukem Forever. C'era la presentazione, c'erano le ragazze - carine e molto svestite - e c'erano anche i tavoli da gioco. Tutto a tema, tutto pronto per fare da cornice a una nuova possibilità di provarlo e di vedere un livello inedito. Nonostante i molti dettagli, le suggestioni e il colore che un titolo-evento come questo si porta dietro, il miglior paradigma di quanto attendersi dal videogame viene da un breve scorcio di livello. Hail to the king, baby! Dopo essere stato rimpicciolito da una speciale tecnologia aliena, il Duca finisce all'interno della dispensa di un Duke Burger - la sua catena di fast food, nella continuity della serie - e ingaggia una sparatoria con alcuni nemici, anche loro dimensioni Big Jim, posti sullo scaffale opposto rispetto a quello occupato dal testosteronico eroe. Lo scontro è un misto di elementi in alcuni casi contrastanti, in altri semplicemente diversi: ketchup e senape esplodono in una dissacrante festa del condimento mentre gli avversari si muovono goffamente, provano a colpire Duke con alcuni cibi in scatola e infine periscono sotto i colpi delle armi del nostro, gigantesche ma un po' povere di dettagli e con poco feedback. Difficile quindi giudicare quanto visto perché divertente e goffo, attesissimo e inutile, antico e vecchio.

Holy cow!

Il 2011 è, a ben pensarci, l'anno perfetto per far uscire Duke Nukem Forever. People Can Fly ha rilasciato Bulletstorm mentre Croteam si appresta in estate a pubblicare un nuovo Serious Sam e id Software dovrebbe infine farcela a mettere una pietra sopra allo sviluppo di Rage. Con l'epopea di 3D Realms ora conclusa da Gearbox Software, fanno due rappresentanti a testa per Europa e Stati Uniti nella speciale sfida tra gli sparatutto più retro e tamarri in circolazione. In termini di pure suggestioni, Duke Nukem è però già adesso il vincitore assoluto: nell'era dei military shooter resta l'unico a potersi permettere un protagonista che, dieci anni dopo i fatti raccontati nel capitolo precedente, non è solo divenuto la persona più ricca e celebre del mondo, ma ha compiuto una serie di imprese impossibili per un solo uomo, come scalare l'Everest, camminare sulla Luna e vincere le World Series of Poker. Tanto per capirci, quando inizia l'invasione aliena che dà il via all'avventura, Duke si trova a Las Vegas per giocare al videogame che lo vede protagonista, pronto dopo molti anni in un tripudio di autoreferenzialismo. I problemi non sono quindi di personalità, perché il Duca, piatto, monodimensionale e maschilista come nessun altro, ne ha da vendere. Piuttosto, dal poco visto, non è possibile aspettarsi valori produttivi, tempi e un dosaggio dei contenuti paragonabili a quelli dei migliori sparatutto moderni. Hail to the king, baby! La demo mostrataci si sviluppava un paio d'ore dall'inizio dell'avventura, con ancora sullo sfondo la città più popolosa del Nevada, e partiva con una sparatoria con un'astronave che mostrava alcuni problemi poi riscontrabili in diversi altri frangenti. La scena era, in breve, coreografata in maniera piuttosto povera, con la navicella capace unicamente di muoversi di pochi metri a destra e a sinistra, mentre le si scaricavano addosso centinaia di colpi muovendosi dietro a una colonna in modo da non farsi colpire. Un minuto buono di balletto non particolarmente esaltante, che si ripeteva quasi identico quando, abbattuto il prima ostacolo, si presentava un nemico dotato di jet pack la cui eliminazione passava dalla classica scena avvinghiati in aria in caduta libera, per poi sfondare una finestra e ritrovarsi all'interno del già citato Duke Burger. Qui le cose si facevano un po' più interessanti, con un uso divertente delle piattaforme rimpicciolenti per mettere in scena alcuni enigmi e una serie di differenti interazioni, tra pannelli elettrici da spegnere e ondate di ratti che a seconda delle dimensioni di Duke in quel singolo istante, erano poco più che un fastidio o un letale pericolo. In generale comunque, anche prendendo tra le mani il pad per rimettersi a giocare la stessa demo raccontata in un articolo di qualche mese or sono, è il comparto tecnico ad apparire come fortemente inadeguato: superfici slavate e blur implementato in modo maldestro per mascherare qualche magagna di troppo sullo sfondo, sono i due principale elementi che fanno storcere il naso ma non certamente gli unici. Hail to the king, baby! Anche perché in certi casi i difetti sembrano pesare anche sulla giocabilità, considerando che i movimenti di telecamera, le animazioni delle armi, i filtri e le animazioni non siano certo quanto di più evoluto ci sia in circolazione. La fisica è presente ma rimandata a un giudizio più approfondito visto che sembra applicarsi in modo sensato a certi elementi, come le assi di legno o enormi pietre rotolanti, ma molto meno ad altri, come i corpi dei nemici smembrati quando colpiti. Insomma Duke Nukem Forever è un gioco difficilissimo da inquadrare: come esperienza videoludica in sé non sembra per ora poter dire nulla di incredibile ma, va dato atto al prodotto, si inserisce in un universo unico, folle e pieno di riferimenti non sperimentabili altrove. Tanto per intenderci in poco più di quindici minuti di presentazione abbiamo potuto notare il numero di colpi di cui è munita la pistola al plasma dei nemici, 69 ovviamente, vedere un giornaletto dai dubbi contenuti sul pavimento di una toilette e osservare da vicino lo shotgun, perfetta riproduzione come modello e funzionalità di quello di Duke Nukem 3D. Appuntamento il prossimo 10 giugno, in piena E3, su PC, PlayStation 3 e Xbox 360 per il più folle e rischioso tra i salti indietro agli anni '90; meglio incrociare le dita, perché ce ne sarà bisogno.

Le mutande del Duca

Hail to the king, baby! Come spesso accade all'interno del press kit con i materiali e le eventuali informazioni ufficiali relative al gioco, erano contenuti alcuni simpatici gadget. Nello specifico si trattava di un "bellissimo" paio di mutandoni marchiati Duke Nukem Forever, una maglietta, una salvietta con tanto di logo, una confezione di chewing gum riportanti il motto "It's time to kick ass and chew bubblegum!" e una con tre profilattici in lattice di gomma naturale, anche loro con ben impressi sulle confezioni Duke e le due gemelline che lo accompagnano.

Intervista a Randy Pitchford

All'evento era presente anche Randy Pitchford, presidente di Gearbox Software e personaggio dalla parlantina decisamente frizzante che, dopo aver lungamente introdotto la sua relazione con Duke Nukem Forever, con un marchio che è addirittura arrivato a comprare pur di non vederlo scomparire, si è messo a disposizione dei giornalisti invitati. L'occasione era ghiotta e, considerando che tutto il background del titolo era stato lungamente approfondito nella video intervista reperibile a questo link, ci siamo invece addentrati nei meandri della componente multiplayer, ancora poco nota.

Puoi innanzitutto introdurre il multiplayer? Che posto ha in un'esperienza che molto punta sull'avventura in singolo?
Hail to the king, baby! La nostra prima preoccupazione in fase di design della componente multigiocatore era creare un'esperienza divertente per il pubblico di oggi, che però al contempo potesse riportare alla mente il multiplayer di Duke Nukem 3D, quanto fosse grandioso. Quindi abbiamo iniziato realizzando un prototipo incentrato sulla frenesia dell'azione e la sensazione di caos, e poi nel tempo lo abbiamo rifinito in modo tale che non premiasse unicamente il tempo di reazione o le abilità del singolo. Insomma, non volevamo gratificare solo i giocatori da dieci ore di allenamento al giorno, ma anche quelli che giocano meno ma sanno rivelarsi più furbi degli altri.

In termini di modalità e personalizzazione delle partite, che set di opzioni avete realizzato?
Ci sono un misto di opzioni per il tutti contro tutti e per le squadre, a cui si aggiungono dei modificatori che permettono di creare partite davvero originali, cambiare parecchi dettagli. Le modalità vanno dal Duke Match - il deathmatch - al Team Duke Match. A queste si sommano un'altra partita free for all e una a squadre. La prima, Hail to the King, è la nostra variante a King of the Hill, che si spiega abbastanza bene da sola. E infine c'è, da giocare in team, Capture the Babe che rappresenta Capture the Flag ma in salsa Duke Nukem Forever. In quest'ultima anziché trasportare qualcosa di inanimato, bisogna andare alla base nemica e prendere una delle ragazza di Duke, che però non è un oggetto e quindi mentre la si trasporta esprime le sue opinioni su quanto sta succedendo e, una volta messa a terra, si mette a gironzolare.
I modificatori, invece, permettono semplicemente di cambiare i parametri e le regole del gioco, applicandosi alle modalità di gioco principali. Si possono impostare munizioni infinite o scegliere una singola arma per tutti. Oppure toglierle del tutto, lasciando i giocatori impegnati a prendersi a pugni usando gli steroidi come potenziamenti. O, ancora, solo a lanciarsi le granate. Come dicevo, non si tratta solo di un gioco di abilità ma anche di furbizia e capacità di superare in intelligenza l'avversario.

Di veicoli ne avete inseriti?
Hail to the king, baby! I mezzi ci sono nel single player ma non in multiplayer. Incentrato com'è sulla frenesia dell'azione, abbiamo pensato non fossero un valore aggiunto. Che non si amalgamassero bene all'esperienza. Se volessi un racing game giocherei a Gran Turismo, Duke Nukem Forever è creato per sperimentare qualcosa di differente.

Più in generale, credi sia possibile nel 2011 creare una componente multigiocatore che sia di successo anche nel lungo termine, non solo all'uscita del gioco, e che si stacchi da quanto fatto dai vari Call of Duty e Battlefield? Oppure bisogna rassegnarsi a delle estensioni, magari con delle belle idee che sono però solo un extra e perdono di verve nel corso del tempo?

Io credo sia possibile e che anzi allontanandosi da Call of Duty sia più facile. Come dicevo, il nostro punto di vista è rivolgersi a chi non vuole impegnarsi dieci ore al giorno sul multiplayer di Call of Duty: è un gioco grandioso ma se non ti impegni in quel modo sei fottuto, non sei competitivo. Duke Nukem Forever crea quel tipo di esperienza in cui puoi semplicemente connetterti quando vuoi e divertirti per il tempo che ti pare. Non abbiamo comunque ignorato del tutto un aspetto come il metagame e la progressione, però non è realizzato in modo da darti dei vantaggi in termini di efficacia del tuo alter ego, sono solo estetici. Non sbilanceranno il gioco, saranno solo dei riconoscimenti. Ci saranno anche delle Sfide: completandole si sbloccheranno nuovi elementi per personalizzarsi. L'altro giorno stavamo testando il multiplayer e ho visto uno dei giocatori con il cappello del Cappellaio Matto di Alice nel Paese delle Meraviglie, occhiali alla Elton John e una maglietta con paperelle e coniglietti disegnati sopra. Ci sono cose davvero folli e alcuni di questi riconoscimenti sono molto difficili da avere, quindi quando vedi che un giocatore li possiede puoi capire che è davvero una brutta bestia da avere contro.

Allora, considerando che state realizzando un'esperienza così sociale, come avete intenzione di supportare il multiplayer dopo il lancio? Avere una serie di contenuti gratuiti sarebbe un buon modo per non dividere l'utenza e invoglia a tornarci sopra...
Hail to the king, baby! Se pensi a quello che abbiamo fatto con Borderlands, credo che Gearbox vorrà spendere del tempo sui contenuti scaricabili. Però al momento il nostro focus è unicamente sul completamento del gioco, solo dopo penseremo sia ai DLC che agli eventuali sequel.

Il numero di giocatori totali si ferma a otto, quattro contro quattro nel caso delle modalità a squadre. Come mai non vi siete uniformati agli standard odierni che vogliono tra le sedici e le trentadue persone connesse contemporaneamente?
Questa scelta ci ha aiutato a creare ambienti più ristretti e adatti all'azione frenetica di cui dicevamo prima, non a lunghi appostamenti o a enormi manovre di squadra. Quello che vogliamo è che il gioco sia divertente anche nell'uno contro uno. Al tempo di Duke Nukem 3D gli scontri 1 vs 1 erano davvero fantastici ma oggi non c'è più nessun titolo a supportare degnamente questo genere d'esperienza; noi vogliamo ridarle vita. Se poi si gioca in otto, ad esempio in modalità Duke Match nella mappa ad ambientazione western, Morningwood, il gioco è fottutamente fuori di testa, ci sono persone che si muovono e sperano e saltano in aria costantemente.

Cambiando argomento, l'ultimo ritardo, quello che ha portato all'uscita del 10 giugno, è stata una scelta di marketing o davvero si trattava di una problematica di sviluppo?
Nello sviluppo dei videogiochi ci sono parecchie problematiche, ogni volta che porti a compimento un gioco ci sono questioni tecniche nuove che nessuno ha mai risolto prima e in più, essendo una forma d'arte, si sommano tutte le necessità che un'opera ricca di creatività si porta dietro. Possiamo solo fare previsioni e questo genere di azzardo, nel caso di Duke Nukem Forever, era richiesto a gran voce da tutti i giocatori. Una grossa pressione sulle nostre spalle. E noi avevamo detto quando pensavamo sarebbe stato pronto, prima che venissimo a conoscenza di una serie di elementi ancora da perfezionare che abbiamo preferito prenderci il tempo per mettere a posto nel modo migliore possibile. Quando ci siamo resi conto che questo sarebbe potuto succedere, sono volato a San Francisco da Christoph Hartmann, presidente di 2K Games, ci siamo seduti e abbiamo guardato il calendario, scegliendo di rimandarlo di quattro o cinque settimane. L'ennesima riprova che è davvero ottimo lavorare con un publisher così, che ci tiene ai titoli e alla loro qualità.

Hail to the king, baby! La mia ultima domanda è: essendo Duke Nukem Forever un gioco così diverso da ogni altra cosa attualmente in procinto di essere rilasciata, che tipo di accoglienza vi aspettate sia dal pubblico in termini di vendite, sia dalla stampa specializzata?
Dal punto di vista delle vendite c'è il dato che noi spereremmo di vedere, quello di cui abbiamo bisogno e poi c'è quello che è realisticamente possibile. Ovviamente sono cose a cui pensiamo, noi e il publisher, ma dato che rispetto la società che pubblica il gioco, che è quotata e quindi ha delle regole in quanto a fare dichiarazioni, non posso rivelare questi numeri. Quello che posso dire è che abbiamo alcune informazioni relative ai preordini, da cui solitamente si possono estrarre previsioni molto affidabili sull'andamento di un gioco, e sono certo che andrà tutto bene. Per quanto riguarda invece le recensioni, sono curioso. Il gioco lo conosco e lo trovo grandioso, però sono consapevole che sarà molto difficile giudicarlo, che avrà dei pareri contrastanti. Credo comunque che la maggior parte di chi lo recensirà, apprezzerà il lavoro fatto, il divertimento offerto e la portata del gioco. Di tutti i giochi che ho sviluppato, comunque, questo credo sia quello in cui le recensioni contano meno perché ogni giocatore che si rispetti, vorrà provare un titolo così iconico finalmente arrivato sul mercato. Al momento mi sento esattamente come un bambino di 9 anni alla vigilia di Natale.

Grazie mille e in bocca lupo! Possiamo sperarti di vederti anche all'E3?
Grazie a voi e sì, ci sarò anche in occasione dell'E3...

Certezze

  • Umorismo e stile anni '90 unici
  • Tante situazioni e interazioni differenti
  • Campagna lunga...

Dubbi

  • ...sperando che vengano limati certi alti e bassi messi in mostra sinora
  • Grezzo per gli standard moderni
  • Tecnicamente non brillante

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