Wii, come è andata?  64

Nintendo ha vinto una battaglia, non la guerra: in attesa del Wii2, tentiamo di capire come sono disposte le armate

Tra qualche giorno verrà mostrato al pubblico il successore del Wii. Nintendo sarà la prima a inaugurare la prossima generazione di console, e ai nastri di partenza arriva da vincitrice, ma non da favorita. Il ciclo vitale del Wii è stato atipico, unico da un certo punto di vista: è la prima volta che la dominatrice del mercato non ha avuto un forte supporto delle terze parti, e forse mai un brand entrato in 80 milioni di case aveva fidelizzato così pochi utenti. Sembra paradossale, ma Nintendo non ha più garanzie per il futuro di quante non ne avesse nel 2005, nonostante all'epoca fosse reduce dal disastro - commerciale - del GameCube. Ha più possibilità finanziarie, probabilmente ha riacquistato prestigio agli occhi delle terze parti ma, esattamente come all'epoca, la nuova console dovrà guadagnarsi uno a uno tutti i nuovi acquirenti. Cerchiamo di capire come si è creata questa anomala situazione.

Inaspettatamente Wii

Il successo del Wii ha sorpreso molte persone, tanto che ancora oggi, nonostante più di 80 milioni di console vendute in tutto il mondo, alcuni lo ritengono un caso fortunato. Molto probabilmente il tempo renderà più facile analizzare la situazione, quello che appare chiaro, adesso, è che c'è stata una certa incapacità di capire il mercato sia da parte dei giornalisti che, soprattutto, da parte degli analisti. La convinzione nel 2006 era che sarebbe stato un successo passeggero, nel 2007 che presto si sarebbe esaurito l'effetto-novità, nel 2008 che era iniziato il declino, nel 2009 si è evitato di commentare perché (quasi) nessuno riusciva a spiegarsi la nuova impennata della console, dal 2010 si è iniziato a parlare di ciclo finito e di una nuova edizione della piattaforma, con supporto HD.

Il pensiero dominante riguardo al trionfo del Wii - da parte degli analisti, Pachter in testa - è che la console abbia sbalordito (illuso) tutti coi motion control a fine 2006, abbia sfruttato al massimo il suo basso costo (in relazione alle altre), e poi sia naturalmente decaduta perché tecnologicamente arretrata, perché priva di HD e perché le terze parti non l'hanno supportata coi suoi giochi di punta, in poche parole perché non aveva alcuna delle caratteristiche richieste dagli "hardcore gamer". Qualche verità in questo ragionamento c'è sicuramente, ma non basta a spiegare razionalmente il successo del Wii: è un'analisi che deriva da un'ottica interna (al mondo dei videogiochi), mentre per capire al meglio - per quanto possibile - l'operazione Nintendo, è necessario estraniarsi dalle consuete logiche di mercato. Anche perché, se avete seguito le dichiarazioni di Pachter e colleghi, sapete quante volte abbiano sbagliato: il crollo del Wii è sì arrivato, ma non è giunto quando avevano profetizzato loro, cioè nel 2007, nel 2008 e nel 2009, anni in cui ha continuato a vendere cifre esorbitanti e - ai loro occhi - inspiegabili, se non in termini generici di "novità" e "basso costo". Come detto prima, secondo la teoria prevalente il Wii sarebbe decaduto perché privo delle feature, e dei giochi, cari agli hardcore gamer: è molto più probabile, invece, che sia avvenuto l'esatto contrario.

Il mondo dei casual

Che non siano stati i giochi tradizionali a trainare e mantenere alte le vendite del Wii lo si evince consultando i dati relativi al software Nintendo. Twilight Princess ha venduto sei milioni di copie, contro i cinque di Wind Waker; Mario Galaxy ha piazzato circa dieci milioni di unità, Galaxy 2 sei e mezzo, esattamente come Super Mario Sunshine; Smash Bros è passato dai sette di Melee ai dieci di Brawl; Metroid è addirittura calato, visto che Other M e Prime 3, sommati, non arrivano ai quasi tre milioni del primo episodio della trilogia, datato 2002.

Tutti questi dati vanno osservati tenendo a mente che il Wii ha una base installata circa cinque volte superiore a quella del GameCube, e la pubblicazione di nessuno dei giochi elencati è coincisa con un'imponente e duratura impennata delle vendite della console: per quanto belli, celebrati e venduti, non sono stati autentiche "killer application". Quel compito è spettato ad altri titoli, molto meno osannati: vediamo quali sono, cerchiamo di comprendere le ragioni del loro successo e capire quale sia il loro pubblico di riferimento, perché raggruppare una fetta di mercato enorme come questa sotto il generico termine "casual" è abbastanza ingenuo.

Nuovi acquisti e vecchie conoscenze

Il primo della lista è, ovviamente, Wii Sports: principale system-seller della generazione, venduto in bundle con la console, ha portato a Nintendo la stragrande maggioranza degli utenti che hanno acquistato la piattaforma tra il 2006 e il 2007. In un'unica mossa è riuscito a conquistare due categorie di persone lontane dal mondo dei videogame: quelli che non avevano mai giocato e, soprattutto, quelli che si erano allontanati per l'eccessiva complessità dei titoli odierni.

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I motion control non hanno attirato acquirenti come novità in sé e per sé, hanno attirato acquirenti perché sono più intuitivi e realistici della pressione dei pulsanti, e soprattutto perché hanno consentito una semplificazione tale delle meccaniche, senza scalfire eccessivamente la profondità delle stesse, da riportare in questo mondo dei giocatori che lo avevano abbandonato ai tempi di Pong, o del NES. Ha mostrato a tutti che quello che "noi" consideravamo un gioco semplice e arcade come Virtua Tennis in realtà era comunque enormemente complesso rispetto all'immediatezza di Pong o, appunto, Wii Sports. Da questo software già si intravedono le due colonne portanti della console Nintendo: nuovi giocatori e vecchi giocatori riportati dentro. Naturalmente la seconda fazione non è rappresentata solo dai quarantenni cresciuti con Pong, ma anche da tutti quei giovani spaventati dai 20 pulsanti dei pad attuali: è un insieme che raggruppa tutti quelli che esigono - come condizioni imprescindibili - immediatezza e semplicità, che se non vengono catturati dopo due minuti (senza esagerare) si annoiano, tutti quelli che, in pratica, sono stati trascurati da Sony, Microsoft e dalla Nintendo post-1995 e pre-2006.

Wii, come è andata?

Altri due titoli che hanno consentito al Wii di rimanere sulla cresta dell'onda sono usciti entrambi a un anno e mezzo dal lancio, nell'aprile 2008, e sono Mario Kart Wii e Wii Fit. Il primo dei due ha agito nella stessa - più o meno - fascia di mercato di Wii Sports: ha attirato nuovi utenti (grazie al volante), vecchi giocatori (ricreando finalmente una guida simile a quella dello SNES) e, chiaramente, utenti tradizionali (Mario Kart si riferisce anche allo stesso pubblico che segue Zelda, Metroid e compagnia). L'episodio Wii ha sancito la rinascita della serie, tornata a una distanza siderale dagli altri spin-off marieschi, avendo piazzato ventisette milioni di unità (nessun capitolo precedente aveva superato i dieci milioni). Anche in questo caso in molti avevano profetizzato un avvicendamento con Smash Bros come serie regina del multiplayer, caso indicativo dell'incapacità di "leggere" il nuovo mercato creato dal Wii: in epoca GameCube - in cui le due saghe pareggiarono in termini di vendite - gli utenti erano per la maggior parte "hardcore gamer", mentre Mario Kart Wii, come abbiamo visto, ha incrementato il suo vantaggio attraverso tutt'altro pubblico. Wii Fit, dal canto suo, è l'unico software che si è davvero affidato completamente ai "casual", ai nuovi utenti, quelli che mai avevano giocato prima: ha venduto venti milioni di unità (quaranta compreso il successore), e si è creato una fetta di mercato a sé stante. La cosa fondamentale è capire che solo una piccolissima parte degli acquirenti di Wii Fit coincide coi giocatori di Mario Kart e Wii Sports, nonostante siano spesso inseriti nella stessa categoria "casual".

New Super Mario Bros

Un paragrafo a parte merita Mario, perché rappresenta la parte più "nascosta" del successo del Wii. Se le vendite di Wii Fit possono essere attribuite al facilmente identificabile pubblico dei "non-giocatori", non si può fare la stessa cosa con Wii Sports (anche se sarebbe comodo), né con Mario Kart, né, tantomeno, con New Super Mario Bros Wii. Del resto gli analisti lo hanno agilmente ignorato, relegando le sue vendite all'effetto nostalgia: ragionare sul successo di questo gioco e ammetterne il trionfo avrebbe significato rivedere del tutto la propria concezione del fenomeno Wii.

Quasi nessuno lo ha citato come motore dell'"inspiegabile" sprint della console a fine 2009 - al tempo già data per spacciata - sebbene l'aumento delle vendite della piattaforma e l'uscita di New Super Mario Bros Wii coincidessero perfettamente. Questo gioco è stato realizzato con uno scarso investimento - ricicla molti elementi dalla versione DS - e senza che i principali talenti Nintendo fossero coinvolti nella direzione del progetto (Miyamoto, Tezuka, Koizumi, Konno o Aonuma). In 19 mesi di commercializzazione ha venduto ventidue milioni di copie; a confronto, i due Mario Galaxy sommati (il primo uscito nel 2007) non arrivano a 17 milioni di unità. Il Mario 3D più venduto, Super Mario 64, ha totalizzato l'esatta metà di New Super Mario Bros Wii, che non è nemmeno l'episodio 2d più diffuso. Tutte le console Nintendo che hanno ospitato un platform 2d di Mario hanno vinto la console war (portatili compresi), tutte quelle che non l'hanno avuto la hanno persa (Nintendo 64 e GameCube). Tutti, Nintendo per prima, avevano sacrificato questo gioco sull'altare della complessità, pensando che Mario 3D fosse la sua naturale evoluzione. E, contrariamente a Wii Fit, la maggior parte degli acquirenti di New Super Mario Bros Wii sono giocatori che non toccavano pad dall'ultimo Mario 2d, uscito nel 1991, e in generale persone che ne condividono gli ideali ludici, giovani o vecchi che siano, persone per le quali GTA, Call of Duty e lo stesso Mario 3D sono troppo macchinosi e complessi, persone che si stancano se il filmato introduttivo dura più di un minuto, persone che vogliono solo, semplicemente, giocare (e che, infatti, non hanno comprato Wii Music).

Stream

Alcuni rumor riguardanti il Wii2 si possono dare praticamente per certi: il pad avrà davvero uno schermo touch al suo interno, e la console quasi sicuramente potrà inviare giochi in streaming al controller. Tralasciamo tutte le altre voci, che poco ci interessano, e torniamo per un attimo al post-New Super Mario Bros Wii: perché il Wii, da metà 2010 in poi, ha smesso di vendere ai ritmi di prima? L'idea dominante è che le limitazioni tecniche siano diventate troppo grosse per non essere evidenti anche ai giocatori occasionali, e che la mancanza di HD sia ormai una restrizione con cui è impossibile convivere. Consci di quanto asserito finora, dobbiamo avere chiaro in testa che, da New Super Mario Bros in poi, Nintendo ha investito quasi esclusivamente su giochi per un pubblico tradizionale: Super Mario Galaxy 2, Metroid Other M, Donkey Kong Country Returns (platform 2d, ma molto, molto meno immediato di New Super Mario Bros Wii) e The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Wii, come è andata?

Insomma, le vendite del Wii sono calate quando Nintendo ha smesso di nutrire il pubblico di Mario Kart, New Super Mario Bros Wii e Wii Fit, per il quale non ha prodotto nemmeno un software di primo piano negli ultimi due anni. In questo modo si è messa in una posizione estremamente pericolosa: prima ha perso la fiducia degli "hardcore gamer" - visto che all'inizio era concentrata soprattutto su un altro pubblico - poi ha smarrito anche l'attenzione del nuovo mercato, perché da fine 2009 (New Mario e Wii Fit Plus) ad almeno fine 2011 non uscirà niente indirizzato a queste persone. Per questo, come dicevamo all'inizio, Nintendo è in una posizione difficile come nel 2005. E i segnali non sono positivi: come nel caso di Mario 2D, tenuto rinchiuso per vent'anni, non sembra che la società di Kyoto abbia pienamente compreso le ragioni del suo successo. Anzi: pare intenzionata a seguire, stando ai rumor, il sentiero tracciato per lei dagli analisti che hanno, per anni, pronosticato la morte del Wii. Potenza tecnologica, ferreo rapporto con le terze parti, HD, più attenzione agli hardcore gamer: questi aspetti non sono sbagliati, ma andrebbero aggiunti a tutte quelle caratteristiche hanno fatto trionfare il Wii, non sovrapposti ad esse. Un pad con tasti e touch screen può rendere più semplice, intuitivo e interessante Wii Sports? Difficile da credere. Anzi, la sensazione è che la complessità stessa dell'oggetto possa tenere lontani molti acquirenti, motion control o meno. Una cosa è certa: l'E3 ci dirà molto sul futuro di questa nuova console. Sapremo i giochi di lancio e, indirettamente, "l'immagine" che Nintendo desidera attribuire alla piattaforma. I tre candidati principali ad accompagnarne l'uscita sono Smash Bros, Pikmin e New Super Mario Bros, con gli ultimi due, visto che sono sviluppati dallo stesso team, che si escludono - quasi sicuramente - a vicenda. Se a comparire sullo schermo del Kodak Theatre saranno Olimar e compagni, è probabile che Iwata e Nintendo non passeranno un quinquennio felice quanto il precedente. Al contrario, se arriverà un Mario 2d con multiplayer, streaming sul pad e servizio online gratuito potrebbe far decollare la console come poche altre in precedenza. Dipende tutto da loro. E questo è già un piccolo, grande vantaggio.