Far Cry 3Ritorno sull'isola 

Dopo il reveal esclusivo in occasione dell'E3 2011 siamo tornati a vedere Far Cry 3 anche alla GamesCom 2011

La demo mostrata in occasione della GamesCom 2011 era la medesima dell'E3 2011, per questo motivo pubblichiamo nuovamente lo stesso articolo senza modifiche sostanziali.

A quasi tre anni dal rilascio del secondo capitolo, Ubisoft si è lasciata alle spalle la polverosa savana africana per tornare al primo amore, dandoci un'intera isola tropicale come vero e proprio campo da giochi per i nostri istinti omicidi. Abbiamo chiesto a Jason Vandenberghe, responsabile della narrazione del titolo, il perché di questa scelta. La risposta è stata semplice, un'isola, più della savana e degli altopiani africani, ci permette di rinchiudere in uno spazio relativamente stretto tutto un mondo, da esplorare e col quale interagire in tantissimi modi. Un setting perfetto per includere tanta varietà quindi, un vero e proprio microcosmo da vivere liberamente.

Perso

Far Cry 3 è ambientato in una sperduta isola tropicale dove il protagonista, Jason Brody, è approdato dopo un rovinoso naufragio, per trovare la sua fidanzata scomparsa e dove invece troverà quasi la morte per mano di un gruppo di fuori legge senza scrupoli, il cui capo, tale Vaas, continua a ripeterci ossessivamente se conosciamo la definizione di pazzia. La demo mostrata su PC, ma giocata col pad di Xbox 360 racconta, presumibilmente, i primi minuti di gioco, con Jason Brody che fa la "conoscenza" del boss pazzo dell'isola che lo getta, legato e incatenato ad un blocco di cemento, dentro un pozzo naturale, pieno zeppo di cadaveri decisamente meno dotati di abilità escapologiche rispetto a lui. Ritorno sull'isola Morte, pazzia e più in generale un clima da pulizia etnica sembra essere il leitmotiv del gioco. Prima di essere portato forzatamente a cospetto del capo, Jason ha potuto osservare in relativa tranquillità, grazie al teleobiettivo della sua reflex, l'omicidio a sangue freddo di una donna. Più avanti abbiamo potuto osservare scene simili, con gente impiccata o uccisa sul posto, da quella che più che una disciplinata formazione paramilitare a guardia di un qualche strano segreto sull'isola, ha dato l'idea di essere un gruppo di pirati sociopatici alle prese con qualcosa di più grande di loro. Purtroppo non ci è stato detto altro a riguardo, ma è evidente che l'isola è un crocevia di interessi, tutti illegali e tutti mortali, che hanno a che fare con droga e traffico di armi.

Cosa faccio?

La cifra stilistica del franchise, ovvero spazi aperti e "libertà di scelta" si è vista sin da subito con un paio di azzeccate situazioni. Approfittando del fragore dello scroscio dell'acqua di una cascata Jason è sgusciato silenziosamente alle spalle di uno dei nemici, mettendolo k.o. per rubargli le armi, pistola e Kalashnikov. E qui abbiamo potuto osservare una delle novità del titolo. Ad ogni uccisione, ad ogni kill, il protagonista otterrà dei punti esperienza ben evidenziati a schermo. E qui purtroppo ci dobbiamo fermare: nessuna informazione a riguardo, ma ci è stato detto che questa nuova feature avrà un ruolo importante nella progressione di gioco. Ritorno sull'isola Stessa cosa per la customizzazione delle armi, di cui nulla ci è stato comunicato in merito. L'animo open world si è rivelato quando, dopo aver evitato due soldati di ronda (ma era possibile anche ucciderli silenziosamente con il machete o con la pistola dotata di silenziatore), Jason ha dovuto scegliere come raggiungere un'elicottero in partenza oltre una radura in riva ad un fiume, teatro di un massacro di civili. Due le possibilità per il protagonista. Appostarsi su una collinetta e far fuoco dietro alcune coperture, usando tanto il fucile da cecchino quanto quello d'assalto, e far saltare in aria alcune strutture utilizzando dei provvidenziali barili esplosivi. Oppure gettarsi direttamente nella mischia giocando all'eroe dei film d'azione, usando una fune dalla quale sparare al volo, tagliando la radura nel modo più veloce possibile. L'esplorazione, le diverse possibilità tattiche che il level design ci offre, tornano quindi come da tradizione della serie in questo terzo episodio. E' stato mostrato come l'acqua non sia un semplice abbellimento della scena, ma serva come via di fuga nei momenti più concitati, per rimanere celati alla vista degli inseguitori. La demo è arrivata quindi alla fine allo stesso modo con entrambi gli approcci, rivelando, come giusto che sia, la natura scriptata dei momenti chiave della narrazione. Proprio quando è sembrato che il piano di fuga stesse funzionando, con l'elicottero in volo tra le raffiche dei mitra dei soldati a terra, un RPG lo ha prontamente abbattuto. Fine dei giochi insomma, con Vaas, che ancora una volta ci ha chiesto se fossimo a conoscenza della definizione di pazzia.

Un pò di storia

Far Cry nasce nel 2004 come opera prima di Crytek, sviluppatore tedesco che proprio con lo sparatutto ambientato in Micronesia ha messo in chiaro le sue ambizioni in ambito tecnologico. L'ambientazione tropicale, il gameplay aperto e ricco di possibilità oltre che l'eccellente componente tecnica, gli hanno garantito un certo seguito che negli anni è stato sfruttato per alcuni remake-spin off, nessuno indimenticabile. Per un vero seguito bisogna aspettare fino a ottobre 2008 quando su Xbox 360, PlayStation 3 e PC approda Far Cry 2: Crytek a quel punto è lontana e lavora con EA, mentre la serie, i cui diritti appartengono a Ubisoft, viene mantenuta viva dall'impegno del team interno del publisher con sede a Montreal. La seconda iterazione non cambia però solo sviluppatore, perché anche il protagonista e addirittura il setting, la savana africana, segnano una netta virata rispetto all'originale. Quel che resta, scomparsi anche il cambio di ritmo e prospettive a metà opera, è lo stile dell'azione e l'attenzione alle interazioni ambientali. Il risultato non fa gridare al miracolo ma, ancora un volta, convince parecchie utenti che lo premiano fino a portarlo sulla soglia delle tre milioni di unità vendute. Un background promettente per un serie con alcuni punti fermi ma anche tanta libertà di spaziare attraverso uno spettro di colori e sfumature differenti.

Ritorno al passato?

Quali sensazioni ci ha lasciato questo primissimo incontro con Far Cry 3? Benchè molte delle novità a livello di gameplay non siano state sviscerate ma solo presentate, preferendo Ubisoft diluirle da oggi sino al giorno dell'uscita, previsto in un quanto mai vago 2012, è possibile senza dubbio dire che il pedigree del franchise c'è tutto. C'è stata comunque una sterzata evidente, non tanto nel ritorno alle tonalità del verde tropicale, quanto ad un approccio che ha lasciato da parte molte delle feature che hanno reso particolare il secondo episodio, ma che allo stesso modo per certi versi non hanno sempre funzionato. Scomparsa la necessità di assumere pillole ogni tanto, esigenza questa troppo legata alla storia del secondo capitolo, alla stessa stregua l'ingegnoso sistema col quale era possibile reclutare alleati è stato cancellato o comunque pesantemente ridimensionato. In Far Cry 3 si combatte da soli, in quest'ottica non è prevista nemmeno nessun tipo di cooperativa. L'esperienza di gioco è quindi totalmente votata al single player, tanto nella finzione della storia, quanto nella fruizione vera e propria. Fruizione che dovrebbe godere di un ritmo decisamente più alto, con meno tempi morti, dove l'esplorazione non è mai fine a se stessa, ma sempre ricompensata da qualcosa da fare, da raggiungere o a cui sparare. Se in Far Cry 2 poi c'era molta enfasi sulla distruttibilità ambientale, tutti ricordano in tal senso l'accento posto sulle fiamme, questa volta gli effetti speciali si concentrano sulla qualità della vegetazione e sull'acqua, che possono essere sfruttate a nostro piacimento, sia in modo offensivo, sia in modo difensivo. La navigazione terrestre è quindi incentivata, magari per sgattaiolare silenziosamente alle spalle dei nemici, mettendo da parte le armi da fuoco e dando sfogo alle abilità melee di Jason, che gli sviluppatori ci hanno assicurato non saranno solamente un'estrema risorsa quando i proiettili scarseggiano. Sul versante tecnico il lavoro svolto dai ragazzi Ubisoft è senza dubbio di alto livello, ma certamente non sconvolgente. Come promesso acqua e vegetazione sono di grande qualità, ma a colpire, più dei modelli e delle (ottime) texture, sono state le animazioni e i numerosi shader applicati. Il gioco sarà in'uscita, come scritto precedentemente nel 2012 su PC, PlayStation 3, Xbox 360 e forse sulla nuova console Nintendo, nome in codice Project Cafè. A domanda diretta Jason Vanderberghe è stato decisamente vago, ma a mezza bocca ha quasi ammesso che qualcosa bolle in pentola. Ritorno sull'isola

Certezze

  • Ampia libertà di scelta
  • L'isola promette di essere davvero viva
  • Il taglio del gioco sembra essere molto crudo e adulto

Dubbi

  • Da vedere tutte le specifiche del sistema di esperienza
  • Scomparse molte delle features più interessanti del secondo capitolo

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