In quattro è meglio  36

La nostra prova lunga e tortuosa con Dead Island!

Versione testata: Xbox 360

Il trailer d'annuncio di Dead Island rilasciato qualche mese fa ha fatto il suo dovere più che bene, l'hype infatti che si è generato è stato enorme e di concerto è aumentata la curiosità di capire com'è il gioco al di là del bellissimo filmato in computer grafica che ne ha introdotto l'ambientazione. Noi siamo qui per sciogliere questi dubbi ed infatti abbiamo avuto l'occasione di provare il titolo una buona ora assieme agli sviluppatori, per affrontare alcune missioni in cooperativa a quattro giocatori e per scambiare un po' di chiacchiere con loro. Appurato che il titolo sia un FPS con struttura RPG e che ci troviamo su un'isola tropicale infestata da zombie soggetti a mutazioni genetiche, la domanda sorge spontanea: ci troviamo dinnanzi ad un nuovo Dead Rising oppure ad una variazione sul tema di Left 4 Dead?

La risposta è no in entrambi i casi, il titolo che più si avvicina concettualmente a Dead Island è quel gran gioco di Borderlands, un free roaming all'interno del quale è possibile prendere parte a missioni primarie e secondarie, raccogliere un gran numero di armi e girare liberamente per la mappa, a patto di non venire detronizzati da nemici troppo forti per le proprie attuali caratteristiche. Dead Island ha in più la possibilità di potenziare le armi a disposizione grazie ad oggetti raccolti durante il gioco e secondo un certo numero di livelli, gli sviluppatori hanno infatti capito che questa formula può essere vincente da un lato per tenere il giocatore attaccato al pad nel tentativo di livellare il proprio personaggio e produrre armi sempre più esotiche, dall'altro mitigare la potenziale mancanza di varietà della struttura di fondo, ripetitiva per definizione anche se si cerca di differenziare al massimo le missioni disponibili.

La nostra prova è partita scegliendo una delle quattro classi disponibili, quella del tank (le altre tre sono l'assassino, il jolly inteso come un personaggio bilanciato in tutti i suoi aspetti e il leader) in grado di padroneggiare armi pesanti e fare a botte a mani nude. Innanzitutto ci siamo equipaggiati di tutto punto e attivato un paio di missioni secondarie all'interno della prima sezione dell'isola: in una si doveva raggiungere una determinata posizione per ripulire la zona dagli zombie, l'altra prevedeva il raccogliere un certo numero di oggetti sparsi per la mappa allo scopo potenziare le difese di una baracca che conteneva alcuni superstiti. L'assegnazione delle missioni avviene mediante i classici personaggi non giocanti, lo schema di controllo invece è molto simile a tanti altri FPS, abbiamo il trigger destro per utilizzare la propria arma, quello sinistro per mirare allo scopo di lanciarla direttamente sul nemico, il tasto A per il salto che in congiunzione all'analogico sinistro permette di schivare. Con RB è possibile accedere alla ghiera di selezione delle armi mentre lasciando premuto il tasto B è possibile attivare la furia, legata ad una barra posta in alto a sinistra che si rimpingua dopo un certo numero di colpi portati a segno con successo. L'energia si recupera mediante medikit sparsi per la mappa o in seguito all'uccisione dei nemici, è possibile rivivere i compagni di squadra e bisogna fare attenzione alla barra di stamina. Non è possibile infatti sferrare colpi all'infinito ma bisogna appunto dosarli per non rischiare di affaticarsi troppo e rimanere inermi dinnanzi agli attacchi avversari. In tal senso il ritmo di gioco non ci è parso troppo elevato e gli scontri sono parecchio fisici, lo si nota anche quando si sferra ad esempio un colpo d'accetta e la visuale segue il colpo stesso (puntando verso il basso) senza rimanere ferma come in altri FPS più classici. Nella nostra sezione di gioco abbiamo utilizzato infatti prevalentemente armi bianche, magari elettrificate con alcuni potenziamenti, mentre solo in un paio di occasioni abbiamo raccolto un mitra con un numero però limitato di munizioni. I nemici sono piuttosto aggressivi, vanno da quelli più tranquilli ad altri che si fiondano immediatamente nel corpo a corpo. Ci sono mutanti che esplodono al contatto, altri velenosi e poi quelli più potenti, che caricano il giocatore e che necessitano di numerosi colpi per essere abbattuti. Non mancano barili esplosivi o oggetti da raccogliere e lanciare per difendersi quando a corto di munizioni o armi, questo perché si deteriorano e necessitano la riparazione nelle "zone franche" dove si attivano le missioni e si interagisce con i personaggi secondari. La nostra ora di gioco è stata quindi impiegata in una moltitudine di combattimenti dove appunto incontravamo queste diverse tipologie di nemici e sezioni della mappa più o meno variegate. Giocando in cooperativa abbiamo apprezzato la possibilità di attaccare insieme e coprirsi le spalle, curarsi a vicenda e interagire mediante chat vocale. La difficoltà ovviamente viene scalata in base a quanti giocatori sono presenti e il multiplayer è di tipo "jump in, jump out" dove è possibile entrare ed uscire in qualsiasi momento dalla partita. Il matchmaking farà si che il livello di tutti i giocatori sia simile mentre se si invita direttamente un amico e ad esempio il gap di livello tra voi e lui è elevato, apparirà un messaggio di warning ad indicare che uno dei due magari ha già finito il gioco o affrontato sezioni non ancora portate a termine dall'altro.

Le nostre prime impressioni sul Dead Island sono quelle di voler capire se il gioco avrà la sindrome di Borderlands, ovvero quella di attaccarti al pad grazie al divertimento e alla ripetitività voluta che non stanca mai, o meno, sicuramente il ritmo e la tipologia di gameplay sono un punto a favore della produzione di Techland, e la struttura RPG con i livelli e i tre alberi di talenti differenti per potenziare le abilità sono quel che ci vuole per un titolo del genere. Dal punto di vista tecnico il gioco dispone di un dettaglio adeguato e di un'ambientazione lussureggiante e dai forti toni di colore, la build che abbiamo giocato soffre però di problemi piuttosto marcati di aliasing e di pulizia grafica, che minano non poco l'impatto visivo. Aspettiamo di vedere una versione aggiornata da questo punto di vista, magari a Colonia in occasione della GamesCom, visto anche che l'uscita non è tanto lontana nel tempo, il 9 settembre qui da noi. In attesa di una nuova prova sul gioco vi lasciamo con un paio di informazioni, la durata di Dead Island dovrebbe aggirarsi attorno alle 25 ore comprese le quest secondarie mentre sarà possibile ricominciare il gioco sia con una nuova classe, apprezzando le diverse abilità a disposizione, sia con la propria mantenendo livello e oggetti precedentemente acquisiti, a difficoltà maggiore.

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Divertente e mai stancante in cooperativa Ottima commistione FPS/RPG Stile di gioco peculiare Comparto tecnico che soffre molto di pulizia visiva Bilanciamento e varietà sul lungo periodo