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Nuove da Tyria

Siamo volati ad Amburgo per provare in esclusiva le ultime aggiunte annunciate per Guild Wars 2

PROVATO di Umberto Moioli   —   28/06/2011

All'utente, di norma, interessa che l'innovazione in un videogame coinvolga semplicemente uno o più aspetti dell'esperienza di gioco: idee, meccaniche mai viste, tecniche che offrono inediti scorci, un'interfaccia o periferiche originali, un modello di monetizzazione che si discosta da quelli sperimentati fino a quel momento e così via. Questo conta nell'immediato e questo, nonostante le consuete lamentale provenienti da più parti, si riesce a ottenere di tanto in tanto. Un altro termine di paragone per valutare le prospettive e poi la riuscita di un titolo - e di chi lo ha fatto - è discutere il passaggio successivo, che tipo di impatto certe aggiunte potrebbero e possono avere al di fuori del gioco, sull'intero genere di appartenenza. Negli MMORPG cercare questo tipo di influenza, soprattutto a livello di gameplay, è difficile perché la tendenza dei giocatori a raccogliersi attorno a pochi titoli ha spinto chi sviluppa le produzioni più ambiziose e spesso costose, a riprendere modelli di successo variandoli solo in alcune loro componenti.

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Basti pensare ai vari Rift e Star Wars: The Old Republic, che hanno fondato successo e prospettive di riuscita su una base granitica da cui poi scostarsi per alcune varianti, anche molto interessanti. Arrivati a metà 2011, nel bel mezzo della sempre più violenta tempesta Free2Play, una delle pochissime (l'unica?) produzione tripla A che sembra poter dare nuovi spunti da cui partire per creare gli MMO che verranno è Guild Wars 2: il modello di vendita senza abbonamento si distanzia in egual misura da quello F2P, chiedendo di comprare il client e poi le espansioni, mentre la giocabilità unisce la presenza di un ambiente persistente a una fase di questing tutta nuova, che dovrebbe valorizzare immersione e impatto dei giocatori sull'ambiente. Il prossimo agosto, a un anno dall'eccellente impressione avuta durante la GamesCom 2010, sarà possibile rivederlo approfonditamente sempre in quel di Colonia, ma intanto c'è stata data l'opportunità esclusiva di provare in prima persona alcune delle ultime novità durante un press tour tenutosi ad Amburgo. Tutti gli screenshot a corredo dell'articolo e dell'intervista, in pubblicazione nel corso della settimana, sono stati raccolti durante il test grazie alla rara possibilità offertaci da una ArenaNet, che si fa sempre apprezzare innanzitutto per trasparenza e disponibilità nel condividere il lavoro svolto.

Granate, torrette e polvere da sparo

Facendo un breve ma significativo sondaggio tra i rappresentanti di ArenaNet presenti ad Amburgo, poco meno di una decina su oltre centocinquanta persone attualmente al lavoro sul gioco, la professione più complessa da padroneggiare in Guild Wars 2, subito seguito dall'Elementalista, è l'Ingegnere.

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Considerando, anche, che proprio questa è stata la più recente ad essere mostrata, lasciando un velo di mistero solo sull'ottava e ultima classe, non potevamo esimerci dal buttarci nella mischia vestendo i panni di questa controversa, articolata ma divertentissima novità. L'Ingegnere può utilizzare fucili a due mani o pistole a una sola, impugnandone una seconda oppure uno scudo in quella rimasta libera. Come per tutte le altre professioni, anche in questo caso le prime cinque abilità sono legate al tipo di arma ma, tanto per complicare un po' le cose, la più tecnologica tra le figure presenti in Guild Wars 2 si può avvalere anche dei così detti kit, che modificando lo strumento d'offesa finiscono per stravolgere anche le skill. Attivando il lanciafiamme, ad esempio, si possono abbrustolire gli avversari con fiammate (Flame Jet), sfere di fuoco (Flame Blast), muri di napalm (Napalm) oppure respingerli con un'ondata di vapore, un po' come il Pyro in Team Fortress 2 (Backdraft). Attivando il kit Granade Satchel, invece, ci si diletta tra granate "semplici" (Granade), congelanti (Freeze Granade), condite al veleno (Poison Granade), accecanti (Flash Granade) e così via. E ancora bisogna aggiungere l'uso delle torrette, che possono essere offensive ma si declinano anche difensivamente curando gli alleati entro un certo raggio d'azione, le mine e il Bomb Satchel Kit.

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Sono un mucchio di stili diversi, che chiedono perizia nell'esecuzione di azioni opposte: dal posizionamento strategico di una mitragliatrice sul terreno fino all'abile e veloce spostamento del cursore nel punto dove si desidera far detonare una bomba. Quando ci siamo messi a giocare con un Ingegnere Char di livello 35, all'interno dell'unico dungeon mostrato sino a questo momento e analizzato un paio di paragrafi più in basso, l'uso alternato delle granate e del lanciafiamme si è dimostrato perfetto negli angusti cunicoli di collegamento tra le aree di scontro con i boss. In queste, al contrario, la disposizione più rarefatta dei bersagli e il loro arrivo alle spalle ha fatto preferire l'adozione delle torrette a supporto della pistola e dello scudo. La combinazione dei due ci ha garantito alcuni colpi singoli o in successione (Explosive Shot e Dart Volley) ma anche la capacità di riflettere quelli altrui se abbastanza bravi ad attivare l'abilità al momento giusto (Absorb) e di posizionare una barriera (Deploy Energy Barrier). Qualcun altro avrebbe potuto optare per il fucile che non lesina colpi devastanti e volendo anche ravvicinati (Jump Shot) ma è più lento. Tanta libertà nel gestire un mucchio di stili di combattimento diversi vuole però anche dire una superiore difficoltà nell'uso del personaggio, che sembra la scelta adatta per chi in cerca qualcosa di originale e impegnativo.

Chi arrivato a questo punto dovesse propendere per qualcosa di più semplice (il Warrior o il Ranger, sempre stando al rapido sondaggio di cui sopra) sappia comunque che la curva di apprendimento, nelle intenzioni degli sviluppatori, sarà quanto più dolce possibile.

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Per provare queste affermazioni abbiamo giocato circa mezz'ora del tutorial Norn, la razza di giganti che vive nelle terre ghiacciate a nord di Tyria. Anche in questo caso, come per tutte le altre razze, il gioco vero e proprio viene preceduto da una serie di schermate in cui scegliere i tratti fondamentali utili a formare la propria storia personale. Questa verrà sviluppata all'interno di speciali aree istanziate, giocabili anche in compagnia, distinguendosi dagli accadimenti raccontati nelle venticinque regioni persistenti presenti all'uscita di Guild Wars 2 e concentrate sull'evoluzione del mondo di gioco in seguito al risveglio del drago Zhaitan. Creato l'alter ego e scelta la classe, si viene buttati nella mischia con il compito di partecipare alla Great Hunt, una sorta di prova di iniziazione per i Norn che innanzitutto devono farvisi ammettere.

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Lasciando da parte la narrazione, che abbiamo potuto seguire per troppo poco tempo, questa fase iniziale è molto simile a quella raccontata per gli umani nell'articolo di un anno or sono, con una regione aperta e sulla mappa segnalate le posizioni delle zone d'interesse nelle quali raccogliere le quest. E dove spesso, anche, si può partecipare ai primi eventi dinamici. L'ingegnere dei primi tre livelli, senza kit e con la sola possibilità di passare dal fucile alle pistole, al limite concedendosi uno scudo, è tutto un altro animale rispetto a quello successivo. Poche abilità permettono di padroneggiare gli attacchi principali (come Hip Shot o Net Shot, nel caso del fucile) e di prendere un po' le misure con un personaggio che veste armature di media resistenza, è vero, ma è meglio ove possibile tenere lontano dal contatto diretto con il nemico. Complessivamente, le meccaniche dell'Ingegnere sono parse eccellenti e dimostrano una volta di più l'attenzione di ArenaNet nel design delle classi, vero fiore all'occhiello e tratto comune della serie.

Prospettiva acquatica

Guild Wars 2, come detto, si distingue per l'unicità dell'ambiente di gioco: abbandonata la formula a istanze del passato e una ridotta libertà di movimento, non solo le aree da esplorare sono ambienti persistenti e aperti, ma hanno sostituito la normale raccolta delle quest con un sistema che permette di "cascarvici dentro".

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Passando da una fattoria sotto assedio, ad esempio, si può aiutare a respingere l'attacco riportando le cose al loro ordine naturale oppure passare oltre, lasciando che magari venga conquistata e perdendo così gli NPC che popolano quei dintorni. ArenaNet, però, ha deciso che il suo interessante concetto di navigazione e interazione ambientale valesse la pena portarlo anche sott'acqua e, durante l'evento, abbiamo messo alla prova i combattimenti mentre in immersione. Gli spostamenti subacquei avvengono in modo tradizionale, lasciando che l'inclinazione della telecamera indichi la direzione da prendere nello spazio, con l'aggiunto asse di movimento che complica un po' le cose. In compenso si è scelto di non inserire alcun tipo di indicatore del fiato del proprio alter ego, che semplicemente può restare sotto la superficie per quanto tempo desidera, aiutato da un apposito respiratore. Dopo le polemiche sulla professione dell'Ingegnere e sulla sua presunta, eccessiva carica tecnologica, questa trovata potrebbe non far felice qualcuno ma a conti fatti il gioco ne beneficia parecchio. Anche perché in Guild Wars 2 sguazzare tra i pesci non è affare da poco: tre nuove classi di armi sono a disposizione, da imparare a padroneggiare ad uso esclusivo di questi momenti, a seconda della propria professione. Combattenti, Guardiani, Negromanti, Ladri e Ranger possono usare la lancia, mentre il tridente è ad uso di Negromanti, Elementalisti e Guardiani e la fiocina di Ranger, Guerrieri, Ladri e Ingegneri.

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Con il Char di livello 35 ci siamo immersi imparando a conoscere proprio la fiocina, tra colpi standard (Explosive Shot), mine da posizionare a piacimento nello spazio (Mines), abilità per attrarre l'avversario (Grappling, perfetta per portarlo verso le cariche esplosive) e reti immobilizzanti (Net Wall). Tra l'altro è interessante come sono state permutate in acqua anche certe dinamiche terrestri: in Guild Wars 2 quando termina l'energia vitale si resta a terra per un po' di secondi prima di morire, in attesa di essere aiutati da un compagno o nel tentativo di uccidere un avversario, e lo stesso succede mentre immersi, con in più la possibilità di tornare in superficie. Il che coincide con una lenta ripresa sperando che nessuno attacchi dal basso. Altri spunti interessanti osservati durante la prova sono stati la tendenza a inserire diversi nemici in grado di muoversi sia dentro che fuori dall'acqua. Dei pirati ci hanno inseguito dalla spiaggia fino al fondale, desistendo solo quando attaccati da un branco di squali, e ci è stato spiegato come più giocatori potrebbero doversi unire per recuperare un venditore rapito e portato nelle tana di un enorme mostro, da uccidere per liberare il povero personaggio non giocante e la preziosa merce che mette in vendita.

Skill Wars

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Le abilità in Guild Wars 2 sono gestite da un sistema piuttosto articolato che spesso, a seconda della classe o del contesto, si modifica ulteriormente. Le cinque sulla sinistra sono legate all'arma a due mani oppure, se si usa un'arma principale su una mano e una secondaria sull'altra, si spartiscono rispettivamente le prime tre e le seconde due. Questa regola subisce delle variazioni quando ad esempio l'Ingegnere equipaggia un kit, che viene considerato a quel punto come l'arma impugnata. Le cinque abilità sulla destra, invece, possono variare a seconda dei contenuti ma si rifanno a tre categorie precise: la prima, quella più vicina al cerchio che indica l'energia vitale, è la magia curativa, le tre successive sono le così dette utility skill, poteri che vanno da buff per potenziarsi all'uso di tecniche speciali, mentre la quinta è di élite. In alcuni casi possono essere richiamati altri poteri attraverso i tasti da F1 a F4, come nell'immagine dove con F4 si fa detonare la torretta piazzata a terra. In precise situazioni, comunque, cambia tutto. Quando i Norn assumono l'aspetto di uno dei loro animali rituali, per dirne una, che ne modifica completamente le capacità. La prima icona in assoluto, infine, è incorniciata da due frecce perché è l'abilità scelta per l'auto attacco ed è modificabile semplicemente cliccando su un'altra con il tasto destro del mouse.

Pochi ma affiatati

La decisione di trasformare l'esperienza di gioco da quella di un RPG cooperativo con elementi persistenti, come Guild Wars, in un MMORPG vero e proprio ha negli anni catalizzato l'interesse di pubblico e stampa specializzata, essendo anche la svolta che ha propiziato molti dei punti di forza di Guild Wars 2. Nonostante tutto, però, alcuni punti di contatto saranno presenti. I dungeon per gruppi di giocatori, su tutti, torneranno immancabili nelle vesti di contenuti per personaggi dal 35o livello - su 80 - in poi, come confermato durante questa ondata di nuove informazioni.

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Al momento sono otto quelli in lavorazione - ciascuno per team di cinque persone - un numero non elevatissimo che però non solo dovrebbe crescere dopo l'uscita, ma cambia di prospettiva sapendo che tutti saranno completabili una prima volta in quella che è stata definita la versione Story, dove una trama sottenderà all'esperienza di svuotamento dell'istanza, e poi almeno altre tre in modalità Esplorazione, che per ciascun dungeon proporrà varianti caratterizzate da difficoltà, aree e incontri differenti. In qualsiasi modo si decida completarli, a movimentare le run ci saranno di volta in volta gli eventi dinamici, come nelle aree persistenti, in particolare quelli attivati dalle interazioni tra i giocatori e l'ambiente, così da valorizzare l'esplorazione. Sempre al fine di rendere quanto più distintivo e differente ogni ambiente dagli altri, il loot ottenibile come premio al completamento della partita sarà differente e in accordo con la storia raccontata. Il primo passaggio, quello in modalità Story, darà l'elmo dell'armatura ottenibile con in quel dungeon, mentre portando a termine le restanti varianti si otterranno dei gettoni da spendere per prendere le parti mancanti. Evitando così il rischio di raccogliere dei doppioni. Come assaggio di quello che ci aspetterà, abbiamo potuto provare la prima di queste istanze, Catacombs, nella sua versione Story denominata Ghosts of Ascalon: come il nome suggerisce, si tratta di una sorta di tributo al primo Guild Wars.

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Creato il gruppo e caricata la mappa, abbiamo affrontato alcuni fantasmi del passato all'interno di un reticolo di catacombe, caverne e rovine sotterranee. Mettendo da parte le trappole, la possibilità di attivare eventi come l'apertura di nidi popolati da enormi insetti e le spettacolari architetture, l'aspetto più interessante durante l'ora di gioco circa che abbiamo impiegato a completarlo sono stati gli spiriti stessi. Fantasmi di combattenti morti oltre duecento anni prima che fanno rivivere classi e stili di gioco che in Guild Wars 2 non esistono più, come nel caso dei Mesmer o dei Monk. Anche visivamente, alcune delle armature, delle abilità e delle armi più celebri del passato sono state riprodotte con il nuovo motore di gioco. Un gradito omaggio oltre che un'interessante variante sul tema. In generale l'intenzione di ArenaNet sembra quella di riservare questo tipo di contenuto ai gruppi di giocatori realmente motivati a coordinarsi e collaborare attivamente, così da sostituire anche quelle che erano le aree Elite, come l'Underworld, in Guild Wars. Chi invece vorrà limitarsi al gioco cooperativo non coordinato, potrà farlo nelle aree persistenti e magari dilettandosi con gli scontri di massa che coinvolgono enormi boss. Le ricompense ottenute attraverso i differenti tipi di contenuti - dungeon ed eventi in aree persistenti, ovviamente rivolti a personaggi di livello paragonabile - ci è stato infine garantito che saranno di valore comparabile, quindi chi volesse partecipare solo a una tipologia di contenuti non sarà penalizzato.

Tradotto o non tradotto?

Abbiamo provato a chiedere ancora una volta qualche conferma sulle lingue in cui verrà tradotto Guild Wars 2, oltre ai già annunciati Inglese e Tedesco. Catherine Channon, PR Director di NC Soft Europa, ci ha però risposto che non ci sono annunci ufficiali da condividere a tal proposito. Toccherà aspettare anche se, a questo punto, dubitiamo possa esserci un doppiaggio del parlato e restiamo alla finestra per capire se verranno implementati i sottotitoli.

Cartoline da un mondo in cambiamento

Se quanto giocato ci ha ulteriormente convinto riguardo le sensazioni del passato, qualche ora spesa ad osservare il lavoro visivo fatto dal team capeggiato da Daniel Dociu è stata altrettanto di buon auspicio. Il motore di Guild Wars 2 è una versione modificata, potenziata, rivista e corretta di quello usato per l'originale e le relative espansioni: negli anni elementi come la quantità di poligoni, la definizione delle superfici e gli effetti si sono evoluti in maniera significativa ma, nonostante tutto, è ancora la visione artistica a stupire. Il quarto di millennio passato dagli eventi precedentemente raccontati ha significato uno scarto tecnologico notevole, visibile nelle gigantesche costruzioni di città come l'umana Divinity's Reach, ma anche in villaggi più piccoli, ad esempio Applenook, dove le culture sono propiziate da sistemi di irrigazione con grandi tubi e articolati meccanismi. E' evidente che ArenaNet dia il meglio di sé quando può declinare la propria fantasia in ambito architettonico.

Nuove da Tyria

Come dimostrato dalle bellissime ed enormi rovine viste nel dungeon Catacombs, e quando mostra lo stacco tra il passato e il presente di Tyria. Sempre valido anche il design di personaggi ed equipaggiamenti, aspettando di vedere quelli di livello più alto, mentre già ora sono fantastici certi effetti e determinate trovate visive.
In definitiva non è un azzardo porre Guild Wars 2 ai primissimi posti tra i titoli più attesi del 2012: le novità introdotte sono significative e lo distanziano dagli altri esponenti del genere, mentre a ogni nuovo incontro stiamo apprezzando quanto anche aspetti più comuni, come la realizzazione di un dungeon o di una classe, vengano curati nei minimi dettagli. Aspettando di avere nuove informazioni, anche sulla data d'uscita precisa, e di scoprire le sorprese tenute in serbo per la GamesCom 2011, non possiamo che promuovere quanto fatto da ArenaNet.

CERTEZZE

  • Ottimo sistema di classi
  • Varietà di ambienti e situazioni
  • Promette di soddisfare parecchi palati diversi
  • Bel lavoro artistico e tecnico...

DUBBI

  • ... con solo alcuni scorci paesaggistici più anonimi di altri
  • Vogliamo provare le novità del PvP e capire l'evoluzione del gioco come e-sport