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Aerei da guerra e dintorni

Abbiamo discusso con il CEO di Wargaming.net il futuro dopo World of Tanks, scoprendo i primi dettagli sulle battaglie aeree che ci aspettano

INTERVISTA di Umberto Moioli   —   04/07/2011

A oramai un mese di distanza dall'E3 2011 ci mancava ancora un contributo da pubblicare, quello frutto dell'incontro con Victor Kislyi, CEO di Wargaming.net. La software house bielorussa è cresciuta in maniera vertiginosa grazie al successo di World of Tanks e ai suoi tre milioni di utenti attivi, con picchi di 300'000 giocatori connessi contemporaneamente da tutto il mondo.

Aerei da guerra e dintorni

Quale mai sarebbe potuto essere il passo successivo? Ovviamente replicare la stessa identica formula cambiando il soggetto, nello specifico passando dai carri armati agli aerei da guerra. Una buona idea a prima vista, considerando che sulla carta il fascino dei velivoli da combattimento è superiore a quello dei mezzi cingolati. Abbiamo provato a saperne il più possibile nel corso di un'intervista dove purtroppo molti dettagli non ci sono stati rivelati, tenuti in serbo per quando World of Warplanes raggiungerà uno stato più maturo, ma che ci è valsa una prima infarinatura su quanto sarà lecito aspettarsi. A corredare l'articolo, anche, i primi render in esclusiva di alcuni aerei.

Come è nata l'idea di spostarvi sugli aerei da guerra e come state lavorando al progetto?
Gli aerei ci sono sembrati il passaggio successivo, quello giusto da compiere. Non lo stiamo sviluppando direttamente in house a Minsk [dove Wargaming.net ha sede] ma grazie alla nostra sussidiaria a Kiev, in Ucraina, e attraverso alcune partnership strategiche che stiamo stringendo con diversi sviluppatori est europei specializzati in simulazioni militari storiche. Ad esempio con Lesta Studio che ha sviluppato Pacific Storm. Il gioco è in fase di progettazione oramai da qualche tempo, però non ci sono moltissimi dettagli da discutere: l'annuncio lo abbiamo voluto fare per rendere partecipi i giocatori dei nostri piani futuri, ma la nostra intenzione è di non correre e prenderci il giusto tempo per rifinire al meglio World of Warplanes.

Che sfide state affrontando nello sviluppo di World of Warplanes?

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Il modello di volo e i controlli sono l'elemento su cui ci stiamo concentrando maggiormente: avendo quella libertà di movimento diventa più complesso perfezionarlo, però è fondamentale farlo al meglio. Il nostro obiettivo è di rendere il modello appagante ma al contempo non stiamo facendo un simulatore hardcore come Il2 Sturmovik. Ci sono già diversi simulatori hardcore e solo un numero ristretto di persone possono apprezzarli davvero per quanto sono complessi. Ci vuole mezz'ora per decollare, si spara e, anche qualora si dovesse vincere, ci vorrebbe ancora mezz'ora per atterrare; e magari ti schianti nell'operazione. Il successo di World of Tanks è dovuto al fatto che non punta ad essere un simulatore realistico, ma che riesce a immergere nelle battaglie.

Anche come opzioni e contenuti seguirete un percorso simile a quello di World of Tanks?
Sì, la nostra intenzione è innanzitutto quella di avere quanti più modelli di aerei possibili. Avremo quelli russi, tedeschi, americani, inglesi e giapponesi, ovvio. Però siamo intenzionati a implementare anche gruppi di aerei più piccoli, come quelli ungheresi, svedesi, italiani, spagnoli, francesi. Ci sono tantissime fonti da cui possiamo attingere e migliaia di modelli che in teoria potremmo implementare. Non copriremo solo gli anni della Seconda Guerra Mondiale ma andremo dagli anni '30, dalla Guerra Civile Spagnola, fino agli anni '60, con la Guerra di Corea e l'implementazione dei primi jet. Avremo curiosità come i progetti segreti dei tedeschi, anche. Alla fine dovremmo avere più di cento, forse più di duecento aerei in World of Warplanes. Le ricerche che stiamo facendo sono volte a riprodurre i velivoli stessi in modo accurato sia nell'estetica generale che nei singoli pezzi, dal motore alle armi.

Anche il modello di business resterà immutato? Free to play con le microtransazioni?
Sarà identico, perché dovremmo allontanarci da un modello di così grande successo? Sarà free to play e avrà lo stesso sistema di valute che c'è in World of Tanks. Ci saranno i tech tree come già li abbiamo implementati in passato, i premium account e le microtransazioni.

Con World of Tanks avete lanciato il gioco prima in Russia e dintorni e solo successivamente in Europa e negli Stati Uniti. Farete lo stesso questa volta?

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Abbiamo di recente aperto a San Francisco, nella Bay Area, con dodici americani al lavoro per noi. Abbiamo anche uffici a Berlino, in Inghilterra e in Scandinavia e stiamo pensando di aprire in Francia. Decisamente questa volta potremo fare diversamente: un'uscita in simultanea o quasi.

Come data d'uscita possiamo aspettarci il 2012?
Sì, non verrà del tutto completato entro l'anno in corso. Dobbiamo assolutamente riuscire nel miglior modo possibile e puntare sulla qualità, e in tal senso il prossimo anno mi sembra una previsione più credibile [rispetto a quello in corso].

Come avete cambiato il vostro modo di lavorare e la vostra realtà rispetto a Order of War, l'ultimo che avete sviluppato prima di World of Tanks?
Order of War era disponibile solo e fin dall'inizio con modalità di vendita tradizionali. E i giochi così pubblicati sono una realtà che sta morendo. La nostra compagnia fa giochi da oramai tredici anni, abbiamo fatto una moltitudine di titoli. [...] Per anni abbiamo venduto e lavorato per i publisher, un modello che per noi non va più bene, non ci soddisfa. Abbiamo speso moltissime forze solo per litigare ogni volta su ciò che era andato bene e ciò che invece non aveva soddisfatto i giocatori. Con World of Tanks siamo diventati publisher oltre che sviluppatori, e adesso ci concentriamo su quello che sappiamo fare meglio. Non puntiamo nemmeno a espanderci verso direzioni che non sono di nostra competenza, come i mercati coreano e cinese. Al tempo dello sviluppo andammo da vari publisher online come Frogster, GameForge, BigPoint, K2, e così via, provando a vendergli World of Tanks. Ma poi abbiamo capito che era una soluzione che non faceva per noi: avrebbero solo messo il gioco sul loro portale e comprato qualche banner. Invece adesso possiamo fare parecchio lavoro di promozione in più, investire nella pubblicità, negli show come l'E3 o la GamesCom, in Facebook e così via.

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Qual'è, per chiudere, il futuro di World of Tanks?
Punteremo ancora molto sulle Clan Wars. Aggiungeremo nuove mappe costantemente. E lo stesso per i tank, ad esempio in autunno implementeremo i carri francesi. Poi quelli inglesi e giapponesi. E infine passeremo ad altri gruppi più piccoli, come quelli polacchi o italiani. Ci saranno infine nuove modalità, stiamo guardando a quelle proposte da diversi FPS ma non solo, implementeremo partite come Convoglio e Sopravvivenza e Last Man Standing. Abbiamo quasi 420 dipendenti al momento, un anno fa eravamo 140: siamo cresciuti parecchio e abbiamo diverse direzioni in cui muoverci. La nostra idea è di dargli un ciclo vitale di circa 7-10 anni, quindi non siamo nemmeno lontanamente vicini alla fine del gioco. Attualmente abbiamo circa 3 milioni di giocatori su World of Tanks, non ci sono molti MMO che possono vantare un numero del genere, però vogliamo crescere ancora.

Grazie mille
Grazie, ci vediamo alla GamesCom dove avremo un grosso spazio e potremo parlare più approfonditamente anche di World of Warplanes.