Cambio di marcia  41

La seconda volta di Milestone con la licenza WRC potrebbe essere quella buona per mettere d'accordo tutti

Quanto spazio di manovra c'è nell'attuale mercato dei titoli automobilistici? La risposta è ben più difficile rispetto a quella che si può dare per altri generi maggiormente affermati o, al contrario, oramai relegati a qualche nicchia quando non morenti. Da una parte la scena sembra satura di nomi ingombranti come Need for Speed, Forza Motorport e Gran Turismo, una concorrenza che può rivelarsi fatale se non si azzecca la formula giusta in termini di vendite. Come gli ex dipendenti di Bizarre Creations e Black Rock Studios sanno bene. Dall'altra ci sono realtà che, senza rifarsi a giganti del publishing di dimensioni intergalattiche, possono contare su formule apprezzate, Codemasters insegna, o su uno zoccolo duro di appassionati che cercano esperienze meno patinate ma ricche di una sostanza non sperimentabile altrove.

E' il caso di Milestone che dallo scorso anno affianca all'annuale uscita dedicata alle Superbike anche quella che si rifà alla licenza WRC. Siamo stati invitati nella sede italiana del publisher Black Bean Games per dare un primo sguardo a WRC 2: FIA World Rally Championship, seguito più che promettente in cui, oltre al lavoro di aggiornamento dei database di auto, piloti e piste, il team di sviluppo si è concentrato sul miglioramento di tutti quegli aspetti che nel precedente episodio sono stati individuati come critici. Nessuna rivoluzione, quindi, ma un consistente passo in avanti in tutte le direzioni.

Anche l'occhio vuole la sua parte

L'obiettivo di Milestone non cambia nemmeno per questo seguito: creare un titolo simulativo che possa appagare innanzitutto gli appassionati di rally e di guida, senza però rendere proibitivo il livello di ingresso all'esperienza. Un esempio di questa volontà è, banalmente, la solita sfilza di opzioni per attivare o disattivare i singoli aiuti alla guida. Oppure il ritorno della possibilità, introdotta proprio dallo sviluppatore milanese con SCAR, di riavvolgere il tempo per un periodo sufficiente ad annullare i disastrosi effetti di una curva presa male. Un livello di personalizzazione dello stile di guida, più simulativo o un po' più arcade, che sarà esalto da una licenza quest'anno ricca di più di cento prove sparse su quindici location e con nove categorie di auto diverse, da modelli storici presi dagli ultimi cinquant'anni di corse fuori strada fino alle ultimissime introduzioni. Come la Mini Countryman WRC, bandiera della rinnovata classe regina in cui corrono adesso modelli 1.6 Turbo. Il passo avanti più grande, ci è stato spiegato, resta comunque quello fatto per dare a WRC 2: FIA World Rally Championship una cosmesi al passo con la concorrenza: oggetto delle cure di programmatori e artisti Milestone sono stati sia gli interni, con cockpit ricreati in modo fedele rispetto agli originali, sia gli esterni, con gli inediti effetti di rifrazione e motion blur che nella versione finale accompagneranno una cura per le piste ben superiore a quella del passato, pubblico e ambienti compresi. Su una manciata di tracciati in Finlandia, Germania, Portogallo e Messico che abbiamo visto e poi provato, ci è stato fatto notare come la pista sia adesso più irregolare e movimentata, realistica verrebbe da dire, per quanto le singole prove siano versioni rivisitate di quelle originali così da essere prima di tutto divertenti da giocare.

Si tratta ancora una volta del meglio di quanto le tappe nei singoli paesi hanno da offrire, disegnate a partire da migliaia di foto scattate sul posto e poi rielaborate cercando di mantenere intatto il fascino dei singoli luoghi e di accontentare al contempo le richieste della community. Come per i tornanti stretti, adesso più numerosi. Le migliorie estetiche diventano inevitabilmente funzionali quando si guarda alle superfici "calpestate" con il proprio bolide: ci saranno venticinque combinazioni diverse di manti stradali e condizioni atmosferiche, dall'asfalto alla neve al fango passando per tutta una serie di condizioni intermedie a cui corrisponderanno un'aderenza e una risposta delle auto differenti. Se insomma è impossibile mettersi adesso a fare confronti definitivi, a parecchi mesi dall'uscita e dopo una prova veloce, il lavoro svolto per ridurre il gap tecnico con la concorrenza è parso riuscito. Per quanto tutto sommato prodotti come Dirt 3 o Need for Speed Shift 2 appaiano ancora saldamente avanti da un punto di vista grafico.

Ritocchi a tutto tondo

Come detto in apertura, l'anno di lavoro servito a produrre WRC 2: FIA World Rally Championship è stato speso per aggiornarne le licenze e la realizzazione tecnica ma non solo, dato che un po' tutti i punti di possibile interesse hanno ricevuto migliorie assortite. Il modello fisico, ad esempio, è stato rivisto a partire da elementi come le sospensioni e l'aerodinamica, al fine di dare a ciascuna macchina un feeling più vicino a quello reale.

La Carriera, ancora una volta il cuore dell'esperienza single player, ha ora una componente di gestione del team attraverso cui ingaggiare nuovi tecnici, meccanici e co-piloti. Un modo per coinvolgere maggiormente il giocatore accompagnandolo attraverso un calendario anch'esso rivisto, non più da seguire a tutti i costi completando ogni singola gara. Le tipologie di prove saranno a grandi linee quelle di dodici mesi or sono, eccezion fatta per i Super Special Stage: testa a testa su tracciati appositamente realizzati per esaltare lo scontro tra due piloti. Una nuova sfida sperimentabile anche online in multiplayer, che affianca i singoli stage, i rally e il campionato giocabile con un massimo di altri quindici utenti.
La versione su cui abbiamo messo le mani era una beta avanzata, quindi qualcosa di piuttosto vicino al prodotto finito, anche se per motivi di licenze e implementazione dei contenuti la demo era piuttosto limitata. Saliti sulla macchina le sensazioni sono state positive sia in quanto a reattività e piacere di guida, sia per la varietà offerta dall'alternanza di corse più veloci su tracciati aperti e altre lente, tecniche come le Super Special Stages. Ottimo il nuovo comparto audio che presenta una campionatura fedele fatta sulle macchine effettivamente guidate dai piloti.

Non abbiamo invece avuto modo di valutare il sistema di danni estetici che accompagnerà quello, già attivo, relativo alla meccanica. Il tutto affiancato da una superiore interazione ambientale, con un maggior numero di oggetti a bordo pista da distruggere. Chi avesse poi giocato la versione dell'anno passato noterà una serie di aggiustamenti minori, come quello che ha visto la telecamera non più agganciata al baricentro della macchina ma spostata leggermente indietro, per cancellare l'impressione "dell'effetto perno" da qualcuno lamentata. Quello in uscita il prossimo ottobre su PC, PlayStation 3 e Xbox 360 è nel complesso sembrato un passo avanti deciso fatto a partire da una base che ha diviso non poco e che bisognerà capire se avrà la quantità e la qualità necessarie ad acquisire nuovo pubblico. I motivi per essere ottimisti ci sono e a breve dovremmo avere a disposizione un codice più corposo da spulciare per andare a caccia delle prime risposte. Milestone e Balck Bean Games, dal canto loro, hanno promesso alcune sorprese prima dell'uscita e poi subito dopo, anche in termini di DLC.

CERTEZZE

  • Torna un modello di guida già apprezzato
  • Nuove opzioni, più contenuti e varietà
  • L'audio è molto curato
  • Graficamente è stato fatto un grosso balzo in avanti...

DUBBI

  • ... anche se la concorrenza resterà difficile da raggiungere
  • Le modifiche al sistema di danni e alla fisica andranno provate con più attenzione