Rabbia console!  107

Al Quakecon 2011 abbiamo finalmente potuto provare in maniera esaustiva la versione console del nuovo gioco di id Software

Versioni testate: PlayStation 3 e Xbox 360

A brevissima distanza dalla pubblicazione di una prova di Rage (a questo indirizzo), torniamo a parlarne, visto che al Quakecon 2011, kermesse organizzata da id Software in Texas per incontrare i loro fan da tutti gli USA, abbiamo potuto eseguire lo stesso test, ma con entrambe le versioni console. Abbiamo infatti giocato sia la versione PlayStation 3 che Xbox 360, ricoprendo, nel totale, le prime tre ore di gioco (che nel complesso dovrebbe durare intorno alle 15).

Rabbia console!
John Carmack

Rage si basa sulla nuova tecnologia preparata da John Carmack, che ne ha a lungo parlato in un incontro durante la convention, soffermandosi sulle difficoltà di portare il nuovo codice sulle console da casa. Le differenze con la versione PC sono innegabili, come i consigli per affrontare al meglio l'avventura, visto che di questo si tratta più che di un semplice FPS. Basato interamente sul concetto delle nuove Megatextures, chiamate Virtual Texturing, il motore si adatta alla piattaforma di riferimento, consentendo lo streaming continuo di texture ad altissima qualità, compatibilmente con la memoria a disposizione, con panorami vastissimi e molto suggestivi, sollevando i programmatori dalla necessità di gestire i consueti problemi di memoria di un porting. Proprio lo stile, piuttosto unico nel panorama, è uno degli aspetti che continua a piacerci di più del nuovo gioco id Software, nonché la consueta concretezza delle armi e il piacere di usarle. Inevitabile il confronto con il recente Borderlands, dal quale, però, si stacca per una molto maggiore profondità del gameplay, ma anche per l'assenza della possibilità di giocare la campagna in cooperativa online (oltre che per tutti gli elementi da gioco di ruolo).

Tech 5

Le prime ore servono per lo più per ambientarsi, per prendere confidenza coi controlli, in vero piuttosto immediati e ottimali per l'utilizzo di un pad, e con questa prateria desertica, da cui si dipanano i diversi livelli in cui andare ad eseguire le missioni che ci vengono via via assegnate. La vera natura del titolo comincia a dipanarsi dal momento in cui si raggiunge Wellspring, prima vera città esplorabile, piena di sorprese e personaggi con cui interagire. La nostra prova, però, è terminata proprio in quel punto e dovremo rimandare ad un ulteriore appuntamento la possibilità di esplorare ulteriormente questo mondo devastato da guerre ataviche.


Rage, come già scritto nel nostro precedente articolo, non è rivoluzionario da un punto di vista d'impatto visivo, ma su console vedere un FPS a 60 fotogrammi al secondo, con queste luci, modelli poligonali così dettagliati (forse i più dettagliati di sempre in un gioco di questo tipo) e con ottime animazioni, soprattutto quando finiscono feriti a terra, non è cosa da tutti i giorni, tutt'altro. Come detto, la versione PC stacca in maniera piuttosto netta, soprattutto vista l'importanza della memoria nella gestione del motore. Carmack ha spiegato che il target del team è stato quello di plasmare il codice in modo che i 60 fotogrammi non venissero mai abbandonati e per farlo, quando i calcoli da fare si fanno troppo pesanti, l'engine diminuisce automaticamente la risoluzione su schermo e, quando proprio ce n'è necessità, abbandona la sincronia verticale dell'immagine, palesando l'effetto per cui lo schermo risulta diviso in due.
La versione Xbox 360, tra le due, è quella che meno risente del porting, soprattutto, se si ricorre all'installazione su Hard Disk, senza la quale per far sì che tutti contenuti delle texture vengano correttamente caricati sono necessari fino anche a 15 secondi nelle scene più complesse (parole di Carmack). Installando il gioco, cosa che richiede però 22GB di spazio libero, la resa è ottimale e visivamente ci si trova a quanto di più simile alla versione PC. Su PlayStation 3, invece, Rage può anche installare solo parzialmente il codice, salvando solo le texture più ricorrenti. I risultati sono comunque più incerti, almeno con il codice che abbiamo potuto provare, con l'assenza di alcuni effetti a video e le texture che vengono continuamente aggiornate a ogni cambio di inquadratura. Il gioco, comunque, resta perfettamente godibile in qualsiasi versione e a questo punto non resta che attendere un codice definitivo per la recensione di rito.

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Tim Willits


Dopo esserci piuttosto divertiti pad alla mano, abbiamo avuto anche l'occasione di parlare con Tim Willits, vero e proprio punto di riferimento in id per Rage e tra una stretta di mano e la soddisfazione per un Quakecon che quest'anno finirà per contare 9000 presenze, ecco quanto ci siamo detti.

E' il primo gioco nuovo di id da anni. A che punto siamo?
Sono elettrizzato al punto in cui siamo. Eventi come il Quakecon sono fondamentali, perché è importante far provare il gioco a voi giornalisti che siete opinion leader. I ragazzi vi ascoltano e vogliono sapere il vostro parere su Rage e noi dobbiamo mettervi in condizione di provarlo nelle migliori condizioni possibili.

Rabbia console!
Tim Willits

Questo, nella vita del gioco, è il punto di svolta perché finalmente siamo in grado di farvelo giocare senza interruzioni per molto tempo, in modo da poter avere dei feedbackl e poterne parlare con tranquillità. All'inizio i giocatori sono stati un po' spiazzata su quale fosse la vera natura di Rage anche perché è il risultato della combinazione di elementi che ne fanno più di un classico shooter. Ma la natura da FPS è sempre lì, le armi si sentono, sono pesanti, ma c'è anche molto altro ed è un gioco completo che credo piacerà sia ai nostri fan storici che a coloro che non hanno mai provato un titolo della id Software.

Quando avete deciso di realizzare il primo episodio di una nuova serie, invece che un seguito, da dove siete partiti?
Beh, in tutta onestà, abbiamo Doom, Quake e Wolfenstein e potremmo andare avanti a fare seguiti senza problemi, i nostri fan sarebbero contenti ugualmente, ma noi siamo creatori di giochi, ci piace correre rischi, soprattutto quando si tratta di lanciare una nuova tecnologia come Tech 5 (il motore che muove Rage ndr). Certo, fare un seguito per noi sarebbe stato più facile, ma ci piacciono le nuove sfide e quando John (Carmack ndr) ci ha fatto vedere cosa si poteva fare con le Megatexture alla base del motore, le aree più vaste che si potevano creare, ci abbiamo voluto inserire gli elementi di guida e fare un gioco totalmente nuovo. Di sicuro avremmo potuto adattare questi elementi ad un nuovo episodio di Quake, ma veramente volevamo creare un universo completamente nuovo, ricco di elementi e che fosse l'inizio di una nuova saga, piuttosto che un semplice gioco.

Hai fatto riferimento alla nuova tecnologia alla base di Rage. Come fa un game designer a spiegare a Carmack le cose di cui ha bisogno per creare un gioco nuovo e a far sì che le proprie idee si traducano in un prodotto finito, compatibilmente con l'utilizzo di strumenti che non sono mai stati usati prima?
Beh con John il discorso è molto semplice in realtà perché non si limita a fornire i tool di sviluppo, ma lo segue curando tutti gli aspetti necessari. Abbiamo fatto molti prototipi lungo la strada e i nostri tecnici ci sono stati a sentire fin dall'inizio, dando vita a un ottimo lavoro di squadra.



I giochi di id Software sono sempre stati anche l'occasione per il team di mostrare la tecnologia innovativa che ne stava alla base, quasi fosse uno degli obiettivi primari. Anche in Rage, ovviamente c'è la volontà di far vedere di cosa è capace il nuovo motore, ma si avverte come il gameplay sia davvero il centro del gioco. E' solo una sensazione o è effettivamente così?
Beh, l'obiettivo primario era quello di creare un gioco divertente con la nuova tecnologia a disposizione. Per noi, fin dall'inizio il gameplay , la possibilità di dare al giocatore delle scelte su come affrontare il gioco e la varietà di situazioni sono stati il vero obiettivo per cui realizzare Rage. Questi sono i tre elementi chiave, anche perché se vuoi realizzare un nuovo brand di successo, prima di tutto, dev'essere divertente. E pensiamo d'esserci riusciti.

Se dovessi, quindi descrivere Rage in poche parole?
E' molto più di un semplice shooter ed è più della somma degli elementi che lo compongono. Potrei definirlo come un action FPS adventure, non è certo un RPG, ma ci sono molte più cose da fare che in un tipico FPS. Spesso ho sentito dire dalle persone che sembrava troppo difficile riuscire a immergersi nel mondo di Rage, ma non è assolutamente così. É accessibile ed è divertente, ed è quello che conta.

Proprio per la struttura atipica del gioco, dopo averci speso circa tre ore, oltre a esserci divertiti, ci siamo sentiti come ad aver appena intaccato la superficie di quel che ha da offrire. Da che punto, Rage scopre tutte le carte?
Guarda direi proprio da dopo l'arrivo al secondo insediamento, ovvero Wellspring che è fino a dove siete arrivati voi. Dalla quarta ora, si percepisce tutto il potenziale del gioco

Rage è piuttosto insolito per la storia di id Software. Pensi che possa rappresentare un punto di svolta nel vostro modo di intendere gli FPS?
Spero proprio che sarà così. I giocatori ci guarderanno in maniera diversa dopo aver giocato a Rage. Si renderanno conto che per noi il gameplay è sempre molto importante, ma che allo stesso tempo questa nuova saga è molto diversa dalle altre. E penso proprio che nel momento in cui torneremo a lavorare su DOOM, il successo di Rage ci aiuterà a farlo brillare ancora di più.

CERTEZZE

  • Atmosfera da vendere
  • Solita concretezza targata id
  • Una svolta per Carmack e soci?

DUBBI

  • Qualche incertezza di troppo nella versione PS3
  • L'installazione da 22GB su X360