Sound ShapesUna vita sinestetica 

Dopo averlo provato per la prima volta all'E3, il platform musicale di Queasy Games fa capolino anche alla Gamescom di Colonia, con nuovi e interessanti dettagli sull'editor dei livelli

Non stupisce che in una lineup composta da nomi altisonanti come Uncharted, Resistance e LittleBigPlanet, l'atipico Sound Shapes stenti a fare la voce grossa. Una vita sinestetica Eppure, tra tutti i giochi per PlayStation Vita presenti alla Gamescom 2011, questo piccolo platform musicale si è rivelato senza dubbio una delle più interessanti promesse di quest'inverno per chi è in cerca di un titolo fuori dal comune. La cosa tuttavia non dovrebbe sorprendere: il super-duo che dirige l'orchestra dietro Sound Shapes è composto da Jonathan Mak e Shaw-Han Liem; il primo ha già dimostrato la sua grande passione per la musica con Everyday Shooter, senza dubbio una delle migliori esperienze audiovisive che PlayStation 3 ha da offrire al momento, mentre Liem è un giovane e talentuoso compositore di musica elettronica noto dentro e fuori i confini canadesi con il nome di I am Robot and Proud.

Giocatori o musicisti?

Mentre proviamo alcuni livelli e veniamo ammaliati da un caleidoscopio di colori e suoni, non possiamo fare a meno di chiederci se Sound Shapes sia un videogioco musicale o un esempio di musica interattiva. Volendolo descrivere semplicemente, col rischio di banalizzarlo, il titolo può essere visto come un atipico platform in cui l'esperienza musicale è strettamente legata al gameplay. Una vita sinestetica Lo scopo del giocatore è quello di condurre una piccola ruota alla fine di un percorso pieno zeppo di ostacoli e piattaforme su cui saltare o rotolare. All'apparenza nulla di particolarmente nuovo o originale, ma è col comparire delle prime trappole, delle piattaforme e degli oggetti da raccogliere che Sound Shapes prende improvvisamente vita. Ogni singolo elemento di gioco emette un suono che crea, evolve e arricchisce il brano musicale, che non si limita a fare da semplice sottofondo ma diventa l'epicentro del gioco stesso. Ci si trova davanti a una forte evoluzione di Everyday Shooter, in cui tutto pulsa, tutto è vivace, tutto è parte di un'esperienza sinestetica sempre diversa a ogni partita, poiché l'ordine e l'intervallo con cui si raccolgono gli oggetti influisce direttamente sulla melodia che si viene a creare. Durante la presentazione ci sono state mostrate due tipologie differenti di livelli: in presenza di ostacoli e trappole da superare, la componente ludica di Sound Shapes sarà più marcata ed evidente, ma non mancheranno scenari privi di pericoli, in cui l'unico scopo del giocatore sarà quello di rilassarsi e godersi lo spettacolo di suoni e colori. Prima di congedarci, Mak e Liem ci hanno mostrato il funzionamento del Creation Mode, l'editor già anticipato in occasione dello scorso E3 di Los Angeles e che sarà una parte fondamentale del gioco completo. Attraverso un'interfaccia estremamente intuitiva, il giocatore sarà così in grado di creare nuove e profonde esperienze audiovisive: non si tratta di una semplice opzione per creare livelli, ma grazie agli strumenti messi a disposizione da Queasy Games sarà possibile comporre musica in un modo tutto nuovo, tant'è che uno degli obiettivi del team è quello di permettere agli utenti di esportare le proprie creazioni in un formato audio da ascoltare su qualsiasi lettore musicale. Una vita sinestetica Il risultato finale potrà poi essere condiviso con gli altri giocatori online, ed è proprio nel momento in cui il testimone passerà nelle mani della community che il gioco, sperano gli sviluppatori, comincerà a vivere di vita propria. Un LittleBigPlanet per i creativi che amano comporre e ascoltare musica, insomma, nonché uno dei titoli più interessanti al lancio di PlayStation Vita. Resta da vedere se arriverà sugli scaffali dei negozi o sarà scaricabile direttamente sulla console: "Non sappiamo come sarà distribuito e non ci interessa," ci ha detto sorridendo Mak. "Noi ci occupiamo di sviluppare il gioco, ma sarà compito di Sony trovare il modo migliore per far sì che possa essere giocato dal maggior numero di persone".

Certezze

  • Coinvolgente esperienza audiosiviva
  • Editor dei livelli profondo ma intuitivo
  • Sarà possibile esportare le proprie creazioni?

Dubbi

  • Qualità e durata dell'esperienza dipenderanno molto dalla community
  • Sarà venduto 'scatolato' e a prezzo pieno?

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