25

Genesi di un viaggio

In occasione della Gamescom 2011, la producer di Journey, Robin Hunicke, ci ha raccontato per intero lo sviluppo del nuovo e attesissimo gioco di thatgamecompany, di come è nato e come è evoluto nel tempo

SPECIALE di Vincenzo Lettera   —   01/09/2011

Quando alla Gamescom 2011 stava per avere inizio l'appuntamento a porte chiuse di Journey, tra i giornalisti presenti si respirava un'aria tutt'altro che incuriosita. Dopotutto, con la recente beta pubblica, le presentazioni degli ultimi due anni e la demo giocabile all'E3 di Los Angeles, la nuova opera di Jenova Chen, Kellee Santiago e degli altri ragazzi di thatgamecompany sembrava nascondere ben pochi segreti. Eppure, una volta preso posto non c'era nessun video di gameplay ad aspettarci, nessuna sequenza originale e nessuna demo giocabile: l'interessante talk tenuto da Robin Hunicke ha catalizzato l'attenzione dei presenti con una presentazione che, a dispetto di qualsiasi previsione, rivelava un'enorme quantità di informazioni e retroscena inediti. La vivace producer del team ci ha infatti raccontato l'intera genesi di Journey, sintetizzando oltre due anni di sviluppo attraverso prototipi, immagini e concetti di game design. Qualcuno, giustamente, si guardava attorno chiedendosi se per sbaglio non fosse finito in un incontro della GDC Europe.

Un tema da comunicare

Lo sviluppo di Journey ebbe inizio il 12 febbraio del 2009, il giorno stesso in cui Flower fece capolino su PlayStation Network. Neanche il tempo di celebrare l'uscita del loro ultimo gioco, che i sette ragazzi che al tempo componevano thatgamecompany si misero subito a lavorare al titolo successivo. Ma quale sarebbe stato il tema centrale della loro nuova opera?

Robin Hunicke, producer di Journey, ci ha raccontato l'origine del gioco
Robin Hunicke, producer di Journey, ci ha raccontato l'origine del gioco

Per Flower fu il viaggio, il passaggio da un ambiente grigio e opprimente a luoghi meravigliosi e ricchi di possibilità, influenzato chiaramente dall'esperienza diretta di Jenova Chen nel suo trasferirsi da Shanghai agli Stati Uniti. "Per Journey," ci dice Robin, "il tema che volevamo trattare era la capacità di comunicare attraverso mezzi non verbali". Niente chat testuale né vocale, quindi: nel nuovo gioco del team losangelino il giocatore avrebbe dovuto sentirsi piccolo e solo all'interno di un mondo imponente e desolato, spinto a cercare qualcuno che lo accompagnasse nel suo lungo viaggio nonostante fosse incapace di interagire con lui e di conoscerlo. L'unica cosa che avrebbe importato sarebbe stata la consapevolezza di non essere soli, per poi apprezzare appieno ogni istante passato al fianco di quello sconosciuto individuo.

Un gioco nato in un flash

Quando nel maggio dello stesso anno Robin Hunicke entrò a far parte del team, le idee alla base di Journey cominciavano a prendere vita sottoforma di codice e scarna grafica da programmatore. Eppure, come potete notare dalle immagini che accompagnano l'articolo, il titolo era a dir poco irriconoscibile.

Ecco come appariva Journey all'inizio del 2009
Ecco come appariva Journey all'inizio del 2009

Per verificare che le meccaniche di gioco funzionassero bene, alcuni ragazzi di thatgamecompany realizzarono un semplice prototipo in ActionScript e con visuale dall'alto, in cui fino a quattro giocatori guidavano dei piccoli punti in una semplice mappa bidimensionale. Questa primordiale versione di Journey era già estremamente incentrata sul senso di cooperazione tra gli individui: sebbene fosse impossibile parlare ai propri compagni di viaggio, i giocatori potevano segnalare la loro posizione emettendo un cerchio che si espandeva per tutta la mappa. La collaborazione era oltretutto stimolata dal fatto che, se i partner stavano vicini e si aiutavano a vicenda, la telecamera si allargava sempre di più, permettendo di avere una visione assai più ampia dello scenario. Si decise però di eliminare alcuni elementi che andavano contro lo spirito del gioco, come la necessità di spostare degli enormi blocchi e utilizzarli come ponte per superare dei burroni. In maniera quasi istantanea, i giocatori cominciavano a competere tra loro e a spingersi di sotto a vicenda, trasformando un viaggio etereo ed emozionante in una bolgia di risate e imprecazioni.

Puntando al 3D

Una volta certo che il design funzionasse, e forte di un gruppo che ora contava dieci elementi, il team di sviluppo è passato dal piccolo prototipo in Flash a una versione più complessa, caratterizzata da una rozza grafica 3D che, pur non godendo ancora del fascino e della maestosità dell'attuale Journey, tracciava chiaramente la direzione artistica intrapresa da thatgamecompany.

Il senso di immensità doveva essere chiaro fin dalla schermata d'avvio
Il senso di immensità doveva essere chiaro fin dalla schermata d'avvio

Nelle prime settimane estive, l'attenzione del team era rivolta principalmente all'ambiente circostante, alle sue dimensioni e agli elementi che lo componevano: il giocatore doveva sentirsi solo all'interno di uno scenario vasto e desolato, ma allo stesso tempo era fondamentale dargli stimoli che lo invogliassero ad esplorare. Da questo punto di vista, un ruolo importante lo aveva l'enorme montagna sullo sfondo, un traguardo da raggiungere che però era visibile fin dai primi istanti di gioco. Anche il protagonista mostrava già alcuni dei suoi tratti caratteristici, come il cappuccio calato sul volto e la mantella, mentre in un'immagine era possibile vedere enormi lembi di tessuto venerati dal giocatore come fossero dei rari artefatti divini. Infine venne abbozzata una prima forma di terreno deformabile, nel tentativo di sottolineare il passo fluido e scorrevole del proprio alter-ego sulla sabbia.

Ambienti soffici come il tessuto

Mentre Robin Hunicke ci parla delle fasi successive dello sviluppo, ci appare chiaro che in un gioco come Journey ogni dettaglio, per quanto minimo e apparentemente trascurabile, abbia richiesto una quantità di attenzioni e di lavoro non indifferente.

La maestosa montagna da raggiungere è diventata una presenza costante del viaggio del giocatore
La maestosa montagna da raggiungere è diventata una presenza costante del viaggio del giocatore

Basti pensare ai numerosi tentativi di realizzare una schermata d'avvio in grado di comunicare le giuste sensazioni al giocatore: dopo numerose iterazioni, thatgamecompany ha scelto una soluzione che mostrasse un piccolo e defilato protagonista ammirare un mare di dune e, in lontanaza, la montagna da raggiungere. A questo punto non restava che focalizzarsi su quello che sarebbe stato l'elemento cardine dell'intera produzione: come avrebbero reagito i giocatori una volta incontratisi nel mezzo del nulla? Per avere una risposta sono stati necessari doversi test con numerose persone, poiché l'impossibilità di comunicare rendeva assai imprevedibile il comportamento dei partecipanti. Il mese di novembre è stato impiegato per implementare e testare nuovi elementi di gioco in grado di aggiungere progressione all'esperienza e stimolare l'esplorazione degli ambienti. Un esempio? "Nel mondo erano nascosti diversi tessuti," spiega Robin "che se raccolti abbellivano l'avatar del giocatore con nuove e lunghe sciarpe". Peccato che i tester finivano sempre per competere tra loro nel tentativo di impossessarsi delle sciarpe, convincendo gli sviluppatori a rimuoverle del tutto dal mondo di gioco. "A volte uno sviluppatore deve saper ascoltare il proprio gioco", ci viene detto. "E in quel caso il gioco ci stava dicendo che bisognava assolutamente cambiare".

L'ultima tappa del viaggio

Ormai Journey stava prendendo forma, e i primi mesi del 2010 sono serviti a thatgamecompany per limare il gioco da un punto di vista prettamente estetico: bisognava trovare un modo per rendere più accogliente un deserto vasto e arido, e così, dopo diversi tentativi, si è arrivati alle forme sinuose, ai colori vivaci e all'effetto dipinto che caratterizza la versione più recente del titolo.

thatgamecompany si è impegnata a fondo per rendere la sabbia gradevole e accogliente
thatgamecompany si è impegnata a fondo per rendere la sabbia gradevole e accogliente

Il resto del lavoro è servito ad aggiungere piccoli segreti ed elementi interattivi lungo il viaggio, mentre il protagonista si è arricchito di diversi dettagli visivi: ora la stoffa del suo abito ondeggia in modo aggraziato, lasciando delle sottili impronte quando sfiora la sabbia. Lo stesso impegno si può notare nel sound design, e un orecchio attento può notare il rumore dei passi, il frustare della sciarpa e lo scivolare del tessuto. Tra testing interno e piccole ottimizzazioni della componente multigiocatore, i mesi che hanno preceduto la recente beta pubblica sono passati in un baleno, e attualmente thatgamecompany è al lavoro per risolvere i bug segnalati dai giocatori, nell'attesa di un'uscita che, sebbene ancora priva di una data, è ormai dietro l'angolo.