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Una settimana con gli Asura

Per una settimana ArenaNet ci ha raccontato dei minuscoli ma astuti asura: ecco tutti i dettagli su una delle razze più intriganti di Guild Wars 2

SPECIALE di Christian Colli   —   21/09/2011

Per un'intera settimana gli asura sono diventati i protagonisti del blog di ArenaNet: incontrati per la prima volta nell'espansione Eye of the North di Guild Wars, questi minuscoli esseri saranno una delle razze giocabili nell'attesissimo sequel previsto per l'anno venturo. Gli asura in apparenza sembrano gli gnomi di World of Warcraft in versione Guild Wars, sopratutto considerata anche la loro tendenza a mettersi nei guai e il mutuo interesse per la ricerca magica e scientifica.

Una settimana con gli Asura

In realtà l'apparenza inganna e gli asura sono decisamente diversi da come appaiono e già ora si configurano come una delle razze più originali nel variegato universo dei MMORPG. Creare un'intera razza non è certo facile, non c'è in ballo solo l'aspetto ma anche gli usi, i costumi, il linguaggio: Matt Barrett, Angel Leigh McCoy e Ree Soesbee ci hanno quindi guidato in un viaggio alla scoperta degli asura, delle loro ambizioni e della loro cultura.

Chi sono gli asura?

Gli asura non sono propriamente una "nuova" razza di Tyria: questi minuscoli esserini esistono da moltissimo tempo, solo che l'hanno trascorso sempre sottoterra. La loro fisionomia si è evoluta di conseguenza sviluppando lunghe orecchie e occhi ampi e luminosi, che garantiscono un'ottima percezione sensoriale, e denti aguzzi adatti alla loro dieta onnivora. La ragion d'essere degli asura è la scoperta e lo studio di tutto ciò che può essere scoperto e studiato; la comunità degli asura si è sparpagliata all'interno delle profondità di Tyria in cerca di luoghi di potere, allo scopo di imbrigliare le arcane forze della magia per i propri esperimenti.

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In questo modo gli asura hanno inventato degli appositi portali in grado di collegare luoghi distanti, peccato che uno di questi venne costruito sulla tana di un drago antico, Primordus: irretita dalla sfrontatezza degli ingegnosi esserini, la creatura risvegliò degli orrori inimmaginabili nella rete di caverne sotterranee, costringendo gli asura ad evacuare il loro mondo per raggiungere la superficie. Non che gli asura si siano arresi o depressi di fronte a questa nuova situazione che, anzi, ha offerto loro nuovi motivi di curiosità: utilizzando la loro profonda conoscenza di magia, tecnologia e alchimia, gli asura si sono installati nella Tarnished Coast, facendosi largo nella giungla per costruire delle città fluttuanti, tra le quali spicca la capitale di Rata Sum, il più imponente esempio delle loro arti arcane. Fondata sulle rovine di un'antica civiltà, Rata Sum è una città cubica costituita da intricati corridoi interni e strutturata in più livelli, il più alto dei quali è la sede del Consiglio Arcano, una congrega di saggi asura anziani che in realtà sono troppo stupidi per evitare l'incarico e dedicarsi invece alle loro ricerche personali, alla faccia di problemi burocratici e conflitti civili. Del resto ogni asura è un'isola, si potrebbe dire, completamente concentrato sui propri esperimenti e studi, al solo scopo di dimostrare la sua superiorità nei confronti dei suoi stessi compagni. Tuttavia, alcuni asura si sono riuniti in particolari collegi di studio, probabilmente mirando a sfruttare le conoscenze altrui per espandere le proprie: i tre principali collegi di Rata Sum sono quelli degli Statici, dei Dinamici e dei Sinergetici. Ognuno di essi ha una sede vera e propria dove gli asura possono esercitarsi, studiare e consultare i loro mentori; inoltre, ogni collegio intende a modo suo la filosofia universale che gli asura chiamano Alchimia Eterna. Gli Statici, ad esempio, vedono il mondo in uno stato immobile e desiderano conoscere il suo passato per imparare dagli errori delle civiltà che li hanno preceduti; i Dinamici, viceversa, considerano il mondo molto più cangiante e attivo, per loro gli esperimenti sono un vero e proprio dovere.

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I Sinergetici si distanziano un po' di più dagli altri collegi per via della loro visione decisamente mistica del mondo e delle connessioni tra gli esseri viventi. Queste associazioni di asura, chiamate in gergo "krew", sono generalmente controllate da un asura in particolare, eletto per la sua spiccata genialità: questo tipo di struttura sociale implica di conseguenza una continua competizione tra gli asura, i quali sembrano peccare enormemente di presunzione e fiducia in sé stessi, al punto da considerare ogni altra razza uno strumento per i propri scopi, in particolare i dredge e gli hylek, mentre gli umani e i sylvari sono invece guardati con indifferenza. Gli asura hanno principalmente due nemici: i roditori skritt, affrontati già in passato dalla loro civiltà sotterranea, e... gli asura stessi. In particolare, la krew degli Inquest è un pericolo sia per la razza stessa degli asura che per i loro rapporti diplomatici con le altre razze: gli asura che fanno parte dell'Inquest mantengono l'assoluta segretezza delle proprie scoperte e non si fanno nessun tipo di scrupolo. Ambiziosi e spietati, i membri dell'Inquest hanno un unico scopo: il dominio di Tyria e la sottomissione dei draghi antichi.

Lo stile degli asura

Matt Barrett è l'artista che si è occupato di creare l'aspetto degli asura, della loro tecnologia e del loro ambiente. Non è stata un'impresa facile e la settimana degli asura ci ha permesso di scoprire qualche ghiotto dettaglio sul processo di creazione di questa razza. All'inizio gli asura dovevano infatti ricordare l'arcinoto Gollum/Smeagol de Il Signore degli Anelli, una creatura inquietante, sfuggente, dall'aspetto sgradevole e al contempo minaccioso, espressione del ruolo originale di maghi inventori e l'impatto che la loro cultura avrebbe dovuto avere su un mondo, Tyria, che era estraneo a loro tanto quanto gli asura lo erano per le altre civiltà.

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Tuttavia, gli asura assunsero un ruolo sempre più importante nella struttura del progetto Guild Wars 2, fino a diventare una razza giocabile caratterizzata da una notevole complessità sociale e culturale. Di base, a prima vista gli asura dovevano essere sopravvalutati, innescando una reazione di compassione mista a curiosità: dovevano essere "carini ma non troppo", spiega Barrett, e dovevano dare l'impressione che essere troppo condiscendenti sarebbe potuto essere un grave errore. Questo ha comportato un design decisamente più alieno ma nei suoi primi bozzetti Barrett era rimasto insoddisfatto da una forma che non esprimeva ambizione, caratteristica principale della razza, né tenerezza. C'era quasi, comunque. Il concept finale doveva essere quello di una creatura che a prima vista doveva apparire innocua, dall'aspetto infantile e buffo, quasi adorabile. Ma per ArenaNet, osservare bene un asura significava notarne l'espressione sprezzante e pianificatrice, l'inquietante bocca da rettile, una forma in generale da Gremlin che facesse pensare agli inappropriati spuntini dopo la mezzanotte. Ecco quindi il risultato finale, combinazione surreale, una potenza mistica e un'intelligenza superiore confinati in un corpo piccolo e fragile, e questo concetto doveva essere espresso anche dagli edifici, dalle costruzioni e dagli artefatti degli asura. Barrett voleva essere certo che anche soltanto guardando Rata Sum fosse chiara la natura degli asura, ben lontani dall'essere semplici inventori, ma veri e propri scienziati pazzi intenzionati a imbrigliare il potere del pianeta stesso. Il giocatore, nei panni di un asura, deve avere la sensazione di controllare il proprio destino, di avere il mondo ai propri piedi e il potere della roccia che costituisce Tyria nelle mani.

Una settimana con gli Asura

Gli edifici degli asura non devono essere pensati come semplici strutture create all'occorrenza, devono piuttosto esprimere un'idea, che se quella cosa esiste, esiste perché è stata voluta dall'asura che l'ha creata. E non devono neanche dare la sensazione di essere statici o ancorati a qualche tradizione, poiché gli asura sono chiari in merito: se qualcosa può essere migliorato, sia fatto. ArenaNet ha trovato nei templi Hindu lo stile più adeguato al concept degli asura, costituito da immense colonne e intricate strutture che danno l'idea di trovarsi in una montagna. Secondo Barret, "gli spazi architetturali definiti da forme gigantesche sono perfettamente coerenti con la capacità di manipolare la pietra degli asura". In più, era necessario rendere l'idea del potere magico che attraversa questi esserini, e non c'era modo migliore che incidendo ogni struttura con complessi disegni che rappresentano gli incanti formulati dagli asura: il risultato finale è costituito da strutture che sembrano quasi tecnologiche, ma il cui design ricorda i film anni '50 con elementi ispirati da trasformatori di Tesla, generatori Van de Graff, acceleratori di particelle rudimentali e altro ancora. Il tutto, naturalmente, attraversato da scariche elettriche che apparentemente danno vita al mondo stesso di queste potenti, ma minuscole, creature.

Una questione di termini

Mentre Matt Barrett si occupava dell'estetica asura, Angel Leigh McCoy era indaffarato con un altro aspetto piuttosto evidente di questa razza: i dialoghi. Il concetto di base era sempre lo stesso: gli asura sono carini in apparenza ma in realtà trasudano disprezzo, arroganza e ambizione. Sono inoltre piuttosto eccentrici, in pratica una versione incattivita del classico gnomo fantasy. Di conseguenza gli scrittori come McCoy hanno avuto la licenza creativa di inventarsi delle parole nuove di zecca e usarne altre in modo bizzarro e originale, come per esempio il termine "alchemagico".

Una settimana con gli Asura

Gli asura praticamente non conoscono l'umiltà ed è stato necessario fare in modo che ciò venisse sottolineato ad ogni occasione, possibilmente esagerando il loro ruolo o i loro racconti, un po' come se tutti quanti avessero il complesso di Napoleone. Perché usare una parola breve quando puoi dimostrare la tua superiore intelligenza utilizzando parole che nessun altro può capire? La domanda retorica di McCoy esprime perfettamente la caratterizzazione degli asura, i quali sostanzialmente si esprimono nel gergo comune solo quando torna loro comodo che gli esseri "inferiori" li comprendano. Gli asura sanno essere sprezzanti perfino nei confronti della loro stessa famiglia: i genitori chiamano i figli "progenie" e hanno enormi aspettative nei loro confronti, disposti a tutto pur di vederle soddisfatte. Sia sul posto di lavoro che a casa gli asura sono delle teste calde, inclini alla ripicca e al diverbio: è parte della loro natura e, giocando Guild Wars 2, McCoy promette tonnellate di script che metteranno in risalto il pessimo ma divertente carattere di questi esserini, che promettono di essere fin da ora una delle razze più intriganti del gioco, sopratutto per gli amanti del role-playing.