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Un nuovo Batprovato

Siamo volati a Londra per provare con mano alcuni passaggi inediti di Batman: Arkham City

PROVATO di Umberto Moioli   —   30/09/2011

Versione testata: Xbox 360

Osserviamo dall'alto la notte di Gotham City. Della parte di città che il neo sindaco Quincy Sharp ha trasformato in un'enorme prigione a cielo aperto: una mossa clamorosa con ripercussioni a catena, una situazione su cui Batman è impegnato a indagare proprio quando Due Facce annuncia di voler mettere in scena la pubblica esecuzione di Catwoman. Nei mesi passati abbiamo raccontato questi eventi, l'intervento dell'Uomo Pipistrello e quindi il secondo tentativo di far fuori la seducente supervillain perpetrato da Joker, che spara da una torre con quello che si scoprirà essere un fucile di precisione comandato a distanza. Per quella che si rivelerà, soprattutto, una trappola per attrarre Batman e tentare di farlo fuori con la più classica delle esplosioni.

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Quando prendiamo nuovamente il controllo del personaggio, invitati a Londra dal publisher Warner Interactive, siamo appollaiati su un cornicione, sullo sfondo l'enorme orologio in fiamme e lo sguardo rivolto verso la voce intercettata dalla nostra apparecchiatura. Quella che seguiremo per raggiungere il nuovo scorcio di avventura concessoci. Stiamo giocando Batman: Arkham City un paio d'ore addentro l'inizio dell'avventura e già siamo sulle tracce di Joker. Già Rocksteady ha calato gli assi, intenzionata a imporre un ritmo elevatissimo che possa eguagliare da subito i momenti migliori sperimentati due anni or sono in Asylum.

Sempre in volo

All'evento londinese il rappresentante di Rocksteady Studios designato ad accompagnarci attraverso la demo, l'artista 3D Adam Vincent, ci chiede di pazientare un attimo. Di non puntare immediatamente alla quest principale. Il gioco ha una progressione scandita da livelli propriamente detti come nel capitolo precedente, certo, ma dispone anche di un'enorme area aperta esplorabile liberamente. Un ambiente quattro o cinque volte più grande dell'isola che ospitava il manicomio criminale di Gotham. Facendoci girovagare tra le vie e i tetti di Arkham City, gli sviluppatori vogliono innanzitutto darci la sensazione di essere di pattuglia, pronti a intervenire dall'alto in qualsiasi istante. Per rendere più fluidi e spettacolari i movimenti, la planata è stata pesantemente rivista: con il rampino ci si può ancora aggrappare agli elementi architettonici, ma schiacciando una seconda volta e tenendo premuto A, si utilizza lo slancio della risalita per continuare il volo, mentre con il grilletto destro ci si tuffa verso terra, mollando la presa e tirando indietro la leva analogica al momento giusto per sfruttare la velocità acquisita e riprendere rapidamente quota. Ci vuole qualche istante prima di padroneggiare a dovere questi movimenti, ma una volta presa dimestichezza è possibile stare in aria quanto si desidera. Ovviamente a patto di muoversi con la giusta destrezza tra i palazzi, aiutati da una telecamera che nonostante i moltissimi movimenti diversi, si comporta egregiamente sia a terra che in aria.

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Mentre completiamo un paio di sfide - il classico "passa attraverso un tot di checkpoint" alla Pilotwings - la domanda che ci viene spontanea e non vediamo l'ora di poter verificare in sede di recensione, è quale tipo di contenuti sono stati pensati per valorizzare al massimo l'eccezionale lavoro tecnico e artistico fatto per riprodurre la città in maniera così dettagliata. Non si tratterà di uno spazio enorme se paragonato ai giganti del genere free roaming, ma l'atmosfera non è seconda a nessuno; anzi. Di certo sappiamo che le sfide dell'Enigmista, adesso oltre 400, andranno raccolte interrogando alcuni personaggi non giocanti, esplorando la città (e i livelli) e completando puzzle più complessi che in passato. Ciò che invece ancora dovremo approfondire saranno le missioni secondarie che coinvolgeranno Hugo Strange, a capo della sicurezza di Arkham City e del gruppo di contractor Tyger Guards. Così come speriamo siano valorizzate le differenze tra i quartieri, popolati da gang diverse a seconda del nemico a cui fanno capo.

Ritorno a terra

Placato l'impeto didattico di chi ci guidava attraverso la demo, ci siamo dedicati all'unica cosa davvero importante: andare a prendere Joker a calci nel sedere. La nemesi di Batman si nascondeva all'interno di un complesso industriale dotato di un altoforno ancora in attività, un enorme cono di cemento armato nel quale ci siamo calati fino quasi a sfiorare il metallo incandescente che ribolliva al suo interno. Mentre il buon Adam Vincent ci spiega che il riferimento è quello a un vulcano, una sorta di rivisitazione industriale della struttura geologica, camminiamo in bilico su dei tubi fino a trovarci al cospetto di un passaggio troppo vicino alla fonte di calore per permetterci di andare oltre.

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Un ostacolo che è l'occasione per approfondire la nuova gestione dei gadget: tenendo schiacciato il grilletto sinistro si richiama la schermata di selezione, ma adesso con una rapida pressione dello stesso in combinazione con uno dei tasti frontali si utilizzano al volo non solo il batarang, di cui possono essere scagliati fino a tre esemplari per volta, ma anche altri tra gli oggetti in nostro possesso. Richiamiamo la modalità Detective con LB e, individuato il portellone di accesso a un enorme tubo del sistema di raffreddamento, stringiamo le dita su LT e B, lanciando in un istante il rampino verso l'alto e tirando poi il cavo nella nostra direzione fino a liberare l'acqua e aprirci la strada. Ripetiamo poco dopo una simile operazione aprendoci un varco a terra con la gelatina esplosiva, mentre alcune scritte a schermo ci danno le ultime indicazioni sull'uso di un sistema di controllo che all'aumentare delle possibili azioni, si è leggermente complicato ma sembra offrire parecchia profondità. Entrati nel cuore del complesso industriale facciamo fuori piccoli gruppetti di guardie, nulla di particolarmente nuovo tra scontri a campo aperto e altri passaggi più oculati, calandoci dall'alto ed eseguendo silenziose uccisioni, finché riusciamo a entrare in possesso della Remote Electrical Charge.

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Una sorta di pistola, questa, che spara proiettili elettrici efficaci nelle più diverse situazioni: in un paio di minuti la usiamo infatti sia per attivare un generatore in modo che agisca su un enorme gancio metallico, facendolo dondolare fino a sfondare una parete, sia per destabilizzare un mini boss dotato di martello, che facciamo girare su se stesso al punto da perdere l'equilibrio quel tanto che basta da passargli alle spalle. E come descritto nelle precedenti occasioni, ancora una volta abbiamo verificato quanto l'uso dei gadget sia l'aspetto che più ha evoluto il sistema di combattimento. Non solo pugni, calci contrattacchi e colpi atti a stordire i nemici, ma anche bombe fumogene, rampini, gel esplosivi e quant'altro a nostra disposizione. Il risultato è eccellente, Batman colpisce in maniera fluida un nemico dopo l'altro dando la sensazione di non essere mai stato così potente, mentre gli avversari attaccano ora in più per volta e con pattern più vari. Batman: Arkham City, così come il suo predecessore, è nelle fasi di combattimento il degno erede dei beat'em up dei tempi che furono. E il massimo in termini di spettacolarità dovrebbe essere ottenibile ricominciando il gioco in modalità New Game +, sbloccabile dopo il primo completamento: in questo modo avremo tutti i potenziamenti già sbloccati, scontrandoci però con un tasso di sfida più elevato. Superata una mischia finale, raggiungiamo Joker e l'inseparabile Harley Quinn, per scoprirlo diverso da come siamo abituati a conoscerlo; giusto un'occhiata prima del logo che concludeva demo ed hands on.

Non solo muscoli

Un primo sguardo, e Batman: Arkham City sembra essere una versione sotto steroidi dell'originale: più spazi più grandi da esplorare, più nemici, più gadget e più ore di gioco. In realtà, se è vero che molto è stato fatto per aggiungere contenuti, tanto impegno pare sia stato riservato alla revisione degli aspetti meno convincenti o comunque migliorabili. Abbiamo già citato la modalità Detective, che è stata oggetto di parecchie attenzioni in modo tale da renderne più equilibrato l'utilizzo. Quando attivata scompare la bussola posta nella parte alta dello schermo e con essa l'indicazione dell'obiettivo corrente, mentre sfruttandola per guardare attraverso i muri si ottiene una visione più precisa che in passato, che evidenzia le armi impugnate dai nemici e i punti significati dell'ambientazione.

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Ma in compenso non è possibile osservare più lontano di un singolo strato di pareti. In questo modo quando ci si muoverà negli spazi aperti dovrebbe risultare difficile farlo ricorrendo unicamente al visore. Allo stesso tempo i level designer hanno lavorato per dare una maggior varietà di situazioni, con livelli che non siano solo l'alternanza di grandi stanzoni e stretti corridoi. Parole a conforto di chi chiedeva una maggiore attenzione ai boss fight sono state spese in sede di presentazione, anche se per il momento nulla si è visto a tal proposito. Rocksteady tiene infatti nascosti quanti più dettagli possibili e delle circa venticinque ore necessarie per completare il gioco e parte dei contenuti secondari, non si visto che un qualche scorcio. Tanto ci è bastato, comunque, per ricavare un'impressione positiva: l'avventura dell'Uomo Pipistrello è rifinita, stracolma di riferimenti e personaggi che faranno la felicità dei fan, graficamente possente e soprattuto divertente da giocare. Candidata a essere una delle migliori esperienze single player dell'anno, arriverà il 21 ottobre su console e qualche settimana dopo su PC, dove saranno supportati DirectX 11, 3D Vision e PhysX.

CERTEZZE

  • Migliora quello che la gente ha amato di Arkham Asylum
  • Splendida atmosfera
  • Cast di personaggi

DUBBI

  • Da verificare missioni secondarie e boss fight