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Risveglio di un morto

Volati a Guildford ospiti di Electronic Arts, abbiamo giocato le prime ore di Kingdoms of Amalur: Reckoning approfondendo alcuni dei temi più interessanti proposti dall'ambizioso action RPG

PROVATO di Umberto Moioli   —   03/10/2011

Versione testata: PC

Ci vuole parecchio coraggio per lanciare una nuova proprietà intellettuale sul finire di un ciclo generazionale: l'offerta è estesa, i titoli da comprare parecchi e i giocatori tendono a dare fiducia a marchi conosciuti. Esperienze consolidate da cui sanno cosa aspettarsi. Non basta insomma avere un prodotto di qualità, come un Bulletstorm qualsiasi può sfortunatamente testimoniare. La cosa si fa ancora più complicata quando il terreno su cui si desidera combattere è quello dei giochi di ruolo, genere in cui qualsiasi innovazione deve essere accompagnata da un complicato insieme di solide meccaniche di base, e qualunque nuovo arrivato vedersela con un gruppo di protagonisti di grande esperienza.

Risveglio di un morto

Il compito di Big Huge Games e 38 Studios, che il prossimo febbraio lanceranno su PlayStation 3, Xbox 360 e PC Kingdoms of Amalur: Reckoning, è quello di vedersela con gente del calibro di Bethesda, CD Project Red, Bioware e Piranha Bytes. Il tris di assi - Ken Rolston, R.A. Salvatore e Todd McFarlane - che hanno messo la loro firma sul progetto, ha dato di che parlare nei mesi passati e simili personalità non possono che far bene a tante e tali ambizioni, però poi c'è da verificare che la sostanza vada di pari passo con le buone intenzioni. E qualche prima indicazione in tal senso ce l'ha dato un lungo hands on di tre ore concessoci in quel di Guildford, dove Electronic Arts, publisher attraverso l'etichetta EA Partners, ha invitato la stampa specializzata.

La genesi di un eroe

L'incipit narrativo di Kingdoms of Amalur: Reckoning è già noto da tempo, dagli incontri avuti con il gioco nei mesi estivi: creduti morti, ci si risveglia in mezzo a una pila di corpi nelle viscere di una fortezza, riportati in vita dalla Well of Souls. Un marchingenio, questo, creato da un misterioso personaggio, uno gnomo di nome Fomorous Hugues che facciamo appena in tempo a conoscere, prima che si immoli per lasciarci fuggire dalle forze Tuatha Deohn. Da un esercito oscuro impegnato a marciare su Alfaria, giunto in quella regione dopo aver conquistato una quantità di altre terre. Usciti all'aperto le prime ore di gioco sono spese in compagnia di Agarth, quello che un tempo fu un grande guerriero e adesso è un fateweaver. Una sorta di mistico il cui compito è quello di indicare agli altri il destino a loro riservato. Le cose, nemmeno a dirlo, cambieranno di prospettiva alla scoperta dell'impossibilità di determinare quale destinazione dovrà percorrere il giocatore, a quanto pare libero di seguire una strada non predeterminata. Parlando di coinvolgimento, le prime ore hanno segnato un misto di sensazioni diverse.

Risveglio di un morto

Da una parte non si può che apprezzare la sintonia espressa dalla trama e il gameplay, che mettono le basi per rendere più credibile quello che sarà il sistema dei Destini. Dall'altra dopo un inizio a spron battuto, gli eventi perdono rapidamente di ritmo e sembra non percepirsi l'incalzare dell'esercito Tuatha Deohn. In compenso esplorando gli ambienti e i primi insediamenti ci sono un buon numero di personaggi con cui dialogare, tante informazioni e spunti per approfondire un lore parso piuttosto curato. In generale, anche stando a quanto abbiamo appreso chiacchierando con alcuni rappresentanti del team di sviluppo, pare si sia preferito privilegiare quantità e varietà degli eventi piuttosto che la possibilità di influenzarli. Il finale sarà infatti uno solo e, nonostante i dialoghi a scelta multipla, non è stato implementato un sistema di allineamento morale, ma in compenso i cento dungeon e le sei fazioni a cui legarsi, in aggiunta alla linea di quest principali, sono un biglietto da visita che promette decine e decine di ore di gioco.

Durante il test abbiamo potuto completare tre missioni principali e una manciata di secondarie, tra cui la prima per la fazione di mercenari Warsworn. All'uccisione di ogni mostro e al completamento di ogni obiettivo abbiamo ottenuto esperienza, quindi al passare dei livelli migliorie nelle statistiche del nostro alter ego e soprattutto punti da investire nei tre alberi delle abilità: Sorcery per la magia, Might per il combattimento corpo a corpo e Finesse per le abilità da assassino, quelle stealth e alcune altre varianti ai classici stilemi imposti da centinaia di RPG.

Risveglio di un morto

Come noto, una delle principali caratteristiche di Kingdoms of Amalur: Reckoning risiede nella presenza dei così detti Destini, che premiano con potenziamenti e nuove abilità qualsiasi direzione si sia intrapresa nello sviluppo dell'eroe senza che al contempo si renda necessaria la presenza delle classi. Ad esempio spendendo i primi dodici punti esclusivamente su Sorcery si verrà premiati con upgrade che rendono più efficace la gestione del mana, mentre dividendo sei punti su quello stesso ramo e sei su Finesse, il medesimo bonus diminuisce ma si diventa più abili nel muoversi furtivamente. L'idea è interessante e funziona nel non rendere inutili le progressioni ibride, però resta la nostra curiosità di capire come verrà bilanciato il fatto che dedicandosi alle build pure si ottengano prima abilità più potenti. Allo stesso modo abbiamo chiesto e ci è stato risposto che ci saranno punti a sufficienza per riempire completamente solo uno dei tre alberi delle abilità - dedicandovisi in modo esclusivo - quindi l'unico modo per accedere alle skill finali pare sia intraprendere una via quanto più rigorosa possibile. Almeno stando a quanto giocato e sapendo che il respec è possibile, spendendo i soldi raccolti. Da parte nostra abbiamo investito tutto su Might, sbloccando magie attive e passive che spaziavano dalla classica manipolazione degli elementi fino a tecniche per subire meno danni, trovando il tasso di sfida piuttosto basso. C'è da dire a tal proposito, però, che saranno tre i livelli di difficoltà implementati e a quanto pare il bilanciamento è ancora in fase di lavorazione.

Un po' RPG e un po' action

Accanto al sistema di sviluppo, l'altro aspetto su cui molto si è spinto in fase di presentazione nei mesi passati è l'ibridazione di una forte componente ruolistica con combattimenti estremamente action. Indagare la prima non è semplicissimo perché impone un approfondimento di Kingdoms of Amalur: Reckoning superiore a quello concessoci in fase di presentazione, anche se alcune indicazioni possiamo darle ad esempio per quanto riguarda la gestione del loot.

Risveglio di un morto

Nel gioco ci sono oggetti comuni, consumabili ma non solo, che comprendono le pozioni e l'equipaggiamento meno pregiato. E poi altre due tipologie: quelli creati in maniera indipendenti dai designer, e quelli realizzati dal gioco in modo procedurale mescolando tra loro elementi predeterminati. Il risultato dovrebbe garantire un gran numero di possibili combinazioni, condizione necessaria vista la varietà di personaggi realizzabili. Non mancano, accanto a mini giochi come quelli per l'apertura delle serrature, normali o incantate, il potenziamento degli oggetti posseduti e l'alchimia, che si avvalgono come al solito degli elementi più o meno rari raccolti nel corso dell'esplorazione. Attraversando i dungeon, come premio per l'uccisione di qualche nemico e nei forzieri sparsi per gli ambienti, abbiamo raccolto armi e armature interessanti nonostante il poco tempo concessoci, verificando al medesimo tempo l'apparente buona riuscita di questa meccanica quantomai importante per stimolare a continuare a giocare. E in particolare raccogliendo armi diverse, ci siamo impratichiti a combattere: come già accennato, il sistema di combattimento è molto simile a quello di un titolo d'azione con due attacchi principali, schivata, parata e una magia sempre pronti a essere richiamati. A impegnare negli scontri è stata più che altro la difesa dai colpi avversari, dato che sbirciando nei menù non sembrano esserci lunghe combo da imparare e pare si sia preferito chiedere di impegnarsi per sbloccare le abilità piuttosto che poi per utilizzarle. Abbiamo avuto la sensazione, insomma, che non sia complessissimo padroneggiare tutte le mosse a disposizione - soprattutto perché per si ripetono uguali per certe tipologie di armi - ma in compenso dobbiamo segnalare una buona varietà di nemici differenti, capaci di attaccare da soli o in gruppo e spesso di farlo tra loro, permettendoci di sfruttare intelligentemente situazioni imprevedibili.

Lavori in corso

Girovagando per le pianure verdeggianti e l'area paludosa visitabili nelle prime ore di gioco, abbiamo passato anche un buon quantitativo di tempo a esplorare scorci di mappa e dungeon. La prima è apparsa piuttosto guidata per essere un open world, qualcosa di più vicino a Fable che alle uscite Bethesda, però è possibile che gli spazi si aprano in seguito e tutto sommato potrebbe aver senso dopo il tutorial una seconda porzione di gioco più incanalata, per introdurre al meglio il giocatore.

Risveglio di un morto

I dungeon in compenso sono sembrati ben fatti, da subito vasti e pieni di diramazioni. A reggere il gioco c'è il Big Huge Engine, motore dedicato che su PC abbiamo potuto sperimentare a una risoluzione di 1280x768, inferiore a quella nativa del pannello per problemi di stabilità del codice. Il risultato da una parte è una bella resa artistica, con parecchia fantasia sia nel caratterizzare gli ambienti che i nemici e le armi, ma non certo un mostro di tecnica che possa ad esempio vedersela con The Witcher 2. Da migliorare l'interfaccia che non sempre è chiarissima e mostra qualche imperfezione nella gestione della mini mappa. Reattivi invece i controlli, anche con mouse e tastiera nonostante la velocità dei combattimenti in terza persona e il posizionamento della telecamera suggeriscano l'uso del pad come opzione più naturale. L'ultimo incontro con Kingdoms of Amalur: Reckoning è stato in definitiva un misto di sensazioni diverse: la scala è imponente e di certo non mancheranno contenuti con cui intrattenersi, ma le meccaniche molto diverse tra loro che il gioco cerca di unire devono ancora essere implementate al meglio. Mancano quasi cinque mesi all'uscita, un lasso di tempo più che sufficiente per limare, perfezionare e rivedere ciò che non funziona così da essere pronti al confronto con i pesi massimi del genere.

CERTEZZE

  • Ambizioso e ricco di contenuti
  • Sistema senza classi e con i Destini interessante
  • Mitologia piuttosto complessa...

DUBBI

  • ... anche se l'atmosfera non è sembrata sempre di livello
  • Necessita di perfezionamenti e limature
  • Sistema di combattimento forse non così profondo