Tre ore dentro Skyrim  154

Ci siamo tuffati nel prossimo gioco di ruolo targato Bethesda, scalfendo la superficie dell'immensa regione ghiacciata nel nord di Tamriel

Versione testata: Xbox 360

Quando l'enorme drago nero tocca finalmente terra non per sputare fiamme o spazzare il terreno con la sua coda, ma per morire e darci il tanto agognato potere, abbiamo già ricaricato la partita sei o sette volte. La sfida è stata ardua, lunga e complessa ma in fin dei conti possiamo ritenerci soddisfatti. Mirmulnir, la prima bestia alata di The Elder Scrolls V: Skyrim, è caduta regalandoci l'urlo Unrelenting Force. Alla nostra sinistra un collega svedese mostra disappunto: quando il rappresentante di Bethesda ci chiede di appoggiare il pad sul tavolo, tre ore dopo l'inizio della sessione, deve lasciare a metà l'ennesimo, vano tentativo di abbattere la stessa creatura armato di ascia e scudo.

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Le Guardian Stone danno bonus temporanei a Energia, Magicka o Stamina

Una scelta evidentemente meno fortunata della nostra alternanza di spada e magie, che ci ha permesso di ripararci nell'antica torre prossima al luogo dello scontro, stando più a distanza. A destra un paio di giornalisti di altrettante testate italiane hanno intrapreso la linea di quest dedicate al College of Winterhold, e mentre uno si scontra con uno spirito sullo sfondo di una magnifica aurora boreale, l'altro è nel mezzo dell'investitura all'interno dell'enorme palazzo occupato dai maghi. E ancora c'è chi ha scelto di vagare senza un fine, esplorando i boschi, le montagne e la tundra della gelida regione, mentre qualcuno si è imbattuto in un ragazzino con una richiesta insolita per la sua età, un omicidio su commissione che è l'inizio della scalata ai ranghi della Fratellanza Oscura. Una decina di persone hanno raggiunto l'evento tenutosi in quel di Londra, nessuna è arrivata allo stesso punto. Quantomeno non seguendo la medesima strada o prendendo identiche scelte. Certo era solo la conclusione delle prime tre ore di gioco, ma difficilmente si poteva pensare una cartolina migliore per un titolo che tanto ha investito su immersione e libertà di movimento.

La strada per Whiterun

Ancora una volta, esattamente come durante l'hands on in occasione del QuakeCon, il salvataggio affidatoci partiva un attimo prima di uscire all'aperto della nevosa Skyrim; a circa mezz'ora dall'inizio. L'assenza totale di classi a favore di un sistema di crescita più dinamico, lascia che sia la decisione della razza quella più importante della prima frazione di avventura: siamo partiti con in testa l'idea di creare un personaggio votato all'uso della magia, e l'abilità razziale degli High Elf, che rigenerano il mana più rapidamente, ci ha immediatamente fatto propendere per loro. A guardarci indietro un Dark Elf, affine all'uso del fuoco, sarebbe stato anche meglio. Qualsiasi razza tra quelle presenti si sia adottata - oltre alle citate, ci sono Orc, RedGuard, Wood Elf, Nord, Khajiit, Imperial, Breton e Argonian - si avranno valori di partenza diversi associati a certe abilità. In questo modo Bethesda riesce a rendere significativa una scelta che prima veniva messa in secondo piano da altre, più impattanti sull'esperienza. Superato senza troppi indugi il ricchissimo editor cosmetico, descritto con dovizia di particolari nei precedenti incontri con il gioco, siamo usciti all'aperto della parte più a sud della mappa di gioco, appena sotto l'enorme montagna The Throat of the World. Nessuna missione è, a questo punto, affidata al giocatore che può muoversi come meglio crede. Un sentiero suggerisce di dirigersi verso il villaggio di Riverwood, da cui da lì a poco partiremo per arrivare all'antico tempio Bleak Falls Borrow, prima, e alla città di Whiterun, poi.

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Un ultimo scontro nel dungeon sotto Bleak Falls Barrow

L'impatto con la ghiacciata alternanza di montagne, valli e pianure è, in una parola, eccezionale: i designer sono riusciti a plasmare un ambiente in cui la morfologia del terreno suggerisce naturalmente diverse vie pur non impedendo l'esplorazione di alcun angolo di mappa. Che anzi è popolata in maniera credibile. Villaggi sorgono negli avvallamenti in prossimità dei fiumi e grandi centri abitati si arroccano strategicamente su posizioni più elevate che ne rendono facile la difesa. Mentre salendo in altitudine gli incontri si fanno sempre più pericolosi, così come peggiorano le condizioni meteo che arrivano a mettere in scena tempeste di neve spettacolari. Lo stacco grafico rispetto a Oblivion è quindi netto sia per qualità del lavoro fatto al fine di dare un senso di compiutezza agli ambienti, sia per resa tecnica. Dagli effetti e dalle ombre dinamiche applicate a tutti gli oggetti, fino all'ottima rappresentazione di alberi e piante. Peccato che la versione Xbox 360 provata mostrasse un pop up marcato quando l'orizzonte visivo si faceva più profondo - la geografia di Skyrim prevede una vasta tundra pianeggiante al centro - e che non tutte le superfici avessero la stessa definizione.

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Se il nuovo motore si comporta bene negli esterni, uno dei punti forti della serie grazie a scorci paesaggistici da sempre notevoli, lo stesso si può dire per la rappresentazione dei centri abitati e dei dungeon. Purtroppo non ci è permesso entrare nei dettagli della trama, che renderebbero più chiari i nostri spostamenti, ma i già citati Riverwood e Whiterun sono stati oggetto di un paio di visite ciascuno, riservando altrettante volte diverse sorprese. Le architetture di ispirazione nordica sono convincenti, semplici nel villaggio di taglialegna e più complesse nella città che ospita anche il grande palazzo del Jarl. Il re locale dal quale appena arrivati dovremo dirigerci per avvisarlo di un imminente pericolo. Non è però solo la bontà architettonica a favorire la migliore immersione, visto che ora muovendosi tra le case e gli abitanti si notano comportamenti più complessi e spesso, quando si deve acquisire una quest, lo si fa irrompendo in una conversazione o venendo per primi interrogati dall'interlocutore.

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Le animazioni sono ora contestualizzate alla posizione dell'avversario

Sono piccoli dettagli, ma venir rincorsi da un personaggio non giocante per ricevere alcune indicazioni finali su un compito da svolgere, è un buon modo per acquistare punti alla voce immedesimazione. Un salto in avanti rispetto alla staticità di un tempo. L'unico grosso dungeon provato, una versione estesa di quello sotto il tempio Bleak Falls Barrow utilizzato per alcune presentazioni dei mesi scorsi, ci ha dato una prima fotografia di quelli che sono i risultati ricercati da Bethesda. Rispetto a Oblivion non sembra infatti si guadagni molto in termini di complessità o difficoltà dei puzzle, ma la varietà visiva e di situazioni offerte è aumentata notevolmente. Si passa da cripte ricolme di corpi pronti a tornare in vita a enigmi che, seppur magari non impegnativi, sono ben introdotti da un povero NPC che mentre ci avviciniamo mostra i letali effetti in caso di errore. Da angoli imbiancati in cui il soffitto di una grotta ha ceduto lasciando filtrare luce e neve, fino a grotte percorse da rivoli d'acqua che si riflettono su tutte le pareti. Muoversi all'interno di The Elder Scrolls V: Skyrim è insomma sembrata un'esperienza valida, coinvolgente e immersiva più che in passato.

Delicati equilibri

Muovendosi tra città, sentieri, boschi e dungeon, uccidendo decine di avversari, acquistando esperienza e spendendo i punti guadagnati, si ha la percezione dell'enorme mole di scelte che Bethesda ha dovuto affrontare per modificare e nel frattempo non stravolgere la sua serie. Le armi non si logorano più, l'energia vitale si rigenera da sola - più velocemente mentre non si combatte - e la necessità di dormire è quasi del tutto un ricordo ora che si può salire di livello in qualsiasi momento.

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Riften è una delle città presenti in Skyrim, sede della gilda dei ladri...

Elementi assodati se ne sono andati in favore di un'apparente semplificazione e, pare, non ci saranno modalità Hardcore a reintrodurli per chi volesse intraprendere un secondo attraversamento dell'avventura. In compenso molto più impegno viene chiesto per padroneggiare dei combattimenti profondi e tattici come mai prima d'ora. Dimenticata del tutto l'abilità Atletica - che con la rimozione di Misticismo e Alchimia, porta il totale di quelle presenti a 18 - con il dorsale sinistro si attiva lo scatto, la cui durata dipende dalla quantità di stamina presente e che realisticamente aumenta o diminuisce di velocità a seconda dalla direzione della corsa. Allo stesso indicatore è legato l'uso dei colpi intensi, eseguibili in alternativa a quelli leggeri tenendo premuti i grilletti più a lungo quando si utilizzano le armi bianche. Nel corso della nostra prova abbiamo alternato l'uso esclusivo di due magie - un attacco di fuoco sulla mano destra e una curativa sulla sinistra - a quello di un incantesimo e di una spada corta. In entrambi i casi, abbiamo apprezzato l'ottimo lavoro fatto sulle animazioni che finalmente permettono di giocare in terza persona dignitosamente. E che forse ne fanno la soluzione preferibile, dato che i movimenti ora piuttosto complessi rendono importante un buon tempismo, favorito dal poter vedere il proprio modello per intero. Da rivedere - o eliminare, non aggiungendo molto all'esperienza - le esecuzioni finali che di tanto in tanto mettono in scena fatality non particolarmente belle o appaganti, trattandosi di brevissimi filmati che interrompono l'azione.

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... mentre Solitude ospita il Bard's College

Bene la sensazione di peso delle armi, come si caricano i colpi e si vede il proprio personaggio recuperare nel caso il fendente vada a vuoto, ma potrebbe essere superiore quello di impatto sui nemici che non è sempre appagante come dovrebbe. Siamo soddisfatti anche dall'impegno richiesto da questo inizio d'avventura dove, giocando al quarto livello di difficoltà su cinque, abbiamo dovuto ricaricare più volte per aver ragione dei gruppi di Nord non morti incontrati nelle catacombe sotto il tempio Bleak Falls Borrow. Nel caso dello scontro con il drago di cui si accennava all'inizio, abbiamo optato per un tasso di sfida più basso, dato che i pattern di attacco della bestia, che sputava fuoco sia in volo che a terra, dove poteva colpire e mangiare chi troppo vicino, stavano avendo troppe volte la meglio su di noi e sul piccolo gruppo di guerrieri messici a disposizione dal regnante di Whiterun. Purtroppo non abbiamo avuto molto tempo per sperimentare il potere Unrelenting Force, primo Shout dei draghi acquisito, che sbilancia i nemici dando un secondo di vantaggio vitale per fuggire o colpire per primi.

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Se da una parte siamo rimasti colpiti in positivo dai combattimenti, lo stesso si può dire anche del nuovo modello di progressione. Passati di livello si può scegliere di aggiungere dieci punti al computo totale della vita, del mana o della stamina del proprio personaggio, e quindi spendere un punto sui perk delle singole abilità. Abbiamo investito i cinque punti ottenuti in Destruction, diminuendo la quantità di energia richiesta per eseguire la magia Flames e incrementando la sua potenza, e in Restoration per aumentare l'efficacia dell'incantesimo curativo in nostro possesso. Iniziando a porre le basi per un alter ego che ancora avrebbe comunque potuto intraprendere qualsiasi via. La sensazione è infatti quella che, se da una parte nessuna strada è preclusa, con il tempo si venga naturalmente portati a investire su un numero ristretto di abilità, a seconda del proprio gusto e di come si sceglie di affrontare il gioco.

Ladri dal futuro

Le settature in The Elder Scrolls V: Skyrim si aprono allo stesso modo di come già provato in Fallout 3: o con la chiave, oppure inserendo un grimaldello nella toppa e girando lentamente per capire quanto si è distanti dall'inclinazione che permette di avere la meglio sul meccanismo. Semplice ma efficace.

Ragioni di tempo

Molti sono gli aspetti impossibili da mettere alla prova in tre ore. Abbiamo solamente grattato la superficie di un prodotto ricchissimo di sfumature, spesso volutamente nascoste per dare una sensazione meno artificiosa. Ci piace, ad esempio, l'idea di non inserire alcun orientamento morale esplicito o indicatore della fama del nostro alter ego, per quanto gli abitanti di ogni città o regione si rapportino a noi in modo differente a seconda delle azioni compiute in precedenza. A Whiterun, per dirne una, una guardia ci ha solo redarguito per aver brandito un'arma, in nome dell'aiuto dato al Jarl e al suo mago di corte, Farengar. L'interfaccia, che scompare quando non combattiamo, è un'altra idea interessante assieme a quella di non agire sulla telecamera nel corso dei dialoghi. Al punto che, quando non si tratta di una discussione fondamentale ai fini di una missione, possiamo interromperla semplicemente andandocene. Non apprezziamo in modo particolare, in compenso, l'insieme di menù sviluppati appositamente per The Elder Scrolls V: Skyrim. La lunga sequenza di voci relative all'inventario è funzionale, è vero, così come lo è la lista di oggetti, magie e armi preferiti richiamabili in qualsiasi istante tramite in d-pad, però ci sono sembrati molto asettici. Avremmo preferito qualcosa di più classico e tutto sommato non sentivamo un gran bisogno di cambiamento.

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Creare pozioni, ma anche forgiare armi o incantare oggetti, richiede ora di trovarsi davanti all'apposita "stazione di lavoro"

Bella la mappa che abbandona le due dimensioni in favore del 3D e di una rappresentazione in tempo reale di tutta la regione; condizioni meteorologiche comprese. Che si tratti di un gioco non ce lo ricordano soltanto la mappa interattive e la bussola indicanti ogni possibili informazione utile, dato che anche questa volta la simulazione del mondo di gioco mostra il fianco a strani avvenimenti e bizzarrie assortite. Abbiamo dovuto pagare 168 monete d'oro, tanto per citare l'esempio più limpido di quello che può accadere in Skyrim, per aver preso a colpi di spada il nostro cavallo - lo stavamo punendo per averci abbandonato in cima a una montagna - venendo anche trasportati in prigione e subito rilasciati. Si tratta di incoerenze inevitabili quando si mette tanta carne al fuoco. Aspetti secondari che, assieme ad altre imperfezioni, potranno tranquillamente essere messi in un angolo dalla mole di contenuti sviluppati. L'ultimo incontro prima delle recensione non ha che aumentato l'appetito e avessimo potuto, saremmo andati ben oltre il breve scampolo di avventura concessoci. L'uscita è prevista per l'11 novembre e, per allora, speriamo di poter tornare a completare un quadro ricco di elementi di discussione e sfumature che ancora aspettano di essere discusse.

CERTEZZE

  • Immersivo come pochi
  • Ambienti realizzato con enorme cura
  • Sistemi di combattimento e progressione appaganti
  • Bilanciamento migliore che in Oblivion

DUBBI

  • Difficile esprimersi per ora sulla bontà della storia principale
  • Alcune "semplificazioni" andranno soppesate dopo molte ore di gioco