PC Magazine #49  16

Cosa mai ci saremo inventati per farci perdonare l'assenza di settimana scorsa? (Attenti a non restare delusi)

Avete presente PC Magazine di settimana scorsa? No? Esatto, non è stato pubblicato e la cosa non era stata preventivamente comunicata. Se la motivazione per questa seconda, gravissima mancanza ricade sulla memoria (sulla sua pochezza) di chi scrive, l'assenza in sé era più che giustificata: siamo stati in esclusiva al BlizzCon 2011 e, come da qualche anno a questa parte, abbiamo cercato di raccontare al meglio l'evento ospitato da Blizzard. Il risultato - di chi presente sul posto o di supporto dalla redazione - può essere consultato seguendo questo link. Qualcosa come nove articoli dovrebbero essere un coverage sufficiente, più tutte le news e i video. Altrimenti ci si può sempre rivolgere al sito ufficiale. Se la grande notizia a livello internazionale della scorsa settimana è stata la nostra assenza, quella dei sette giorni in corso è ovviamente l'uscita di Battlefield 3: se avete letto la recensione, saprete che la versione PC recensita è uno sfoggio brutale di tecnica che ogni giocatore meriterebbe di sperimentare su PC. Se non siete convinti dell'acquisto, questo video dovrebbe bastare. Non serve giocarlo, vi collegate a una partita in multiplayer e vi godete lo spettacolo degli altri che si sparano senza la scocciatura di dover mettere le mani su mouse e tastiera.

Se invece già lo avete fatto e volete saperne (molto) di più sullo sparatutto sviluppato da DICE, dovreste leggere la bella intervista concessa da Patrich Bach a Gamasutra. Cinque pagine per analizzare gli obiettivi dell'ambiziosa produzione Electronic Arts, una lettura a cui qualcuno potrebbe però preferire una qualcosa di consultabile in modo più sporadico. Come la wiki che IGN sta costruendo. Infine il sito NVIDIA ha pubblicato un articolo dove mostra i risultati delle sue schede con Battlefield 3: utile per chi interessato a farsi un PC ad hoc e vuole capire come potrebbe comportarsi (posto che partono da un ottimo hardware di base e ovviamente è considerato un solo produttore). Passiamo da un FPS che di certo merita i soldi che costa, a un altro che li meritava e adesso, che è free to play, non ha scuse per non essere quantomeno provato: Team Fortress 2 pare abbia quintuplicato la sua base utenti da quando abbraccia il modello F2P, riuscendo poi a convincere addirittura il 20-30% degli utenti a mettere mano al portafogli. Una buona cartina tornasole per Valve, soprattutto in vista di DotA 2, supponiamo. L'intervento di Gabe Newell da cui sono tratti i dati è stato riassunto bene su PC Gamer in due post, questo e questo. Volete vedere un video? TheGameCreatorsVault è volato nella sede di Obisidian per parlare (anche) con il leggendario Chris Avellone. Prima e seconda parte. Per chiudere, chi aspettasse Zelda: Skyward Sword - PC e Wii è una combinazione da veri duri - non potrà che lasciarsi andare all'emotività vedendo Hyrule: Total War, mod per Medieval II: Total War in sviluppo e di cui è disponibile una corposissima demo. Fantastico.

di Umberto Moioli

PC Magazine #49

Quante cose mai saranno cambiate in due settimane?!? Nessuna, ovviamente. Purtroppo questo si sta confermando periodo di ottime uscite fronte software, un po' meno sul versante hardware dove languono le novità. Poco male, per compensare recuperiamo l'assenza di settimana scorsa inserendo le due configurazioni mancanti di questo mese, entrambe pressoché immutate rispetto a trenta giorni or sono. Il computer "Entry Level" potrebbe essere una buona soluzione a meno di 600 euro per giocare la versione di riferimento di Battlefield 3.

Componente
Caratteristiche
Prezzo
Processore
160€
Scheda Madre
75€
Scheda Video
145€
Ram
50€
Alimentatore
60€
Hard Disk
35€
Lettore-Masterizzatore Ottico
25€
Case
35€
Prezzo Computer Entry Level
585 Euro


Componente
Caratteristiche
Prezzo
Processore
70€
Scheda Madre
50€
Scheda Video
120€
Ram
GEIL - Value 4 Gb (2x2 Gb) ddr2 800 Mhz CL5 
50€
Alimentatore
45€
Hard Disk
SEAGATE SATA II 500GB 7200 32MB
35€
Prezzo Computer Budget
370 Euro



di Umberto Moioli

PC Magazine #49

A un passo dalla rivoluzione virtuale?
Dai giorni in cui è nato il primo visore capace di rappresentare una realtà virtuale ne è passato di tempo. The Sword of Damocles, creato dallo scienziato informatico Ivan Sutherland, è infatti venuto alla luce nel 1966 ma ancora oggi, dopo 45 anni, non c'è ancora un corrispettivo casalingo funzionale e adeguatamente evoluto. Ovviamente in questo lasso di tempo un'evoluzione c'è stata e dagli oggetti "vuoti" rappresentati in wireframe, e da un visore così pesante da aver bisogno di un'infrastruttura per essere sostenuto, siamo passati a caschi virtuali e 3D di qualità, ma il fotorealismo, che è necessario per tecnologie che ti sbattono l'immagine in faccia, è ancora lontano e i videogiochi classici sono troppo limitati per sfruttare un'immersione così totale in un mondo 3D.

PC Magazine #49

Inoltre la magia viene inficiata da tecnologie rozze, spesso causa di mal di testa, e gestite da un pad o da un mouse ovvero da strumenti che non aiutano certo l'immedesimazione. Non a caso, dopo 35 anni di sperimentazioni, i caschi virtuali sono quasi spariti dopo aver dominato qualche fiera informatica a inizio millennio senza però convincere la stragrande maggioranza del pubblico. Ma l'arrivo di una nuova generazione hardware, i test sul 3D, il visore HMZ-T1 Sony e i mondi online fanno senza dubbio pensare che la realtà virtuale sia in procinto di tornare come possibilità commerciale concreta e non nei panni, come al solito, di qualche esperimento della NASA (o di chi per lei) nominato marginalmente in qualche studio sociologico o sensoriale. Presto infatti i PC, e anche le console, potranno gestire 3D in alta definizione senza problemi e potranno farlo in ambienti quasi fotorealistici. Per la nuova generazione si prevede infatti un aumento della capacità di calcolo di oltre 10 volte e finalmente potremmo ritrovarci in ambienti virtuali completi, quasi senza limiti di spazio, con centinaia di modelli e con la fisica applicata a ogni oggetto. Una frontiera a lungo sospirata che potrebbe accogliere anche i nuovi controller di movimento, i rilevatori e le cuffie capaci di registrare le onde cerebrali. Oggetti tecnologici dal potenziale incredibile e che, in ambienti profondamente interattivi, potrebbero dare alla realtà virtuale gli strumenti per esprimersi pienamente. D'altronde i motion sensor e i caschi a controllo neurale sono arrivati, in pochi anni, a livelli incredibili e se ci sono ancora dei limiti in quanto a tempi di reazione, per la rilevazione visiva, o per la precisione, nel caso dei dispositivi neurale, o ancora per l'effettiva versatilità, nel caso dei motion controller, è innegabile che mescolando tutte le tecnologie fin'ora realizzate le possibilità di una vera rivoluzione interattiva siano a portata di mano.

Le possibilità di un casco a rilevazione EEG, che legge le onde celebrali attraverso 14 sensori elettroencefalografici, sono già incredibili.

PC Magazine #49

L'EPOC Emotiv consente di sollevare e appoggiare oggetti, spingerli, farli scomparire o roteare lungo sei assi solo con la mente. Abbastanza per far funzionare un fps insomma, o un'avventura, e abbastanza per facilitare la lettura dei nostri movimenti da parte una telecamera che a questo punto potrebbe interpretare con precisione l'azione inquadrata avendo già a disposizione informazioni sulle intenzioni specifiche del giocatore. Ci sono poi elementi molto particolari che possono essere rilevati con i sensori EEG e questi sono le emozioni. Eccitamento, tensione, noia, immersione, meditazione e frustrazione possono essere letti e registrati per migliorare il rilevamento dell'auditel e monitorare le pubblicità (cosa che succederà senza dubbio) ma anche per gestire le interazioni tra personaggi in un RPG in un modo mai nemmeno immaginato prima. E queste emozioni possono essere combinate alle espressioni facciali visto che un oggetto come l'EPOC Emotiv legge con una certa precisione la risata, gli occhi incrociati e tutte le espressioni marcate come la rabbia, il sorriso o lo shock. E questi elementi sono tutti elementi in grado di combinarsi con le rilevazioni dei nostri lineamenti effettuate da un'ipotetica telecamera, in modo da rappresentare con precisione il tipo e l'intensità delle espressioni manifestate dall'utente. Inoltre dobbimo considerare che esistono anche tecnologie capaci di leggere e riprodurre i movimenti a livello muscolare e neurale e non solo attraverso sensori approssimativi. Dispositivi e software realizzati grazie alle numerose ricerche mediche che sono addirittura in grado di ridare mobilità parziale, come vediamo in questo video, a chi è completamente paralizzato. Inutile dire che tecnologie così avanzate hanno senza dubbio il potenziale necessario per ampliare gli orizzonti dell'interazione virtuale (oltre ad avvicinarci alla nascita del primo Cyborg). Certo, sebbene il futuro sembri sorridere, ci sono anche dei problemi che vanno oltre al necessario adattamento alle nuove tecnologie. Uno di questi problemi è senza dubbio il prezzo, ma non dubitiamo che in caso della nascita di potenziale commerciale di massa i costi scenderanno rapidamente. In ogni caso questa direzione è senza dubbio appetibile e anche una console dotata di visori con giroscopio e tutti i sensori immaginabili non potrebbe mai costare quanto una cosa di questo tipo.

Se tutto questo non bastasse ci sono poi gli ologrammi, implementabili in un visore tanto quanto lo è il 3D.

PC Magazine #49

Siamo ancora agli inizi per quanto riguarda le immagini olografiche che richiedono una potenza di calcolo enorme, ma se la realtà virtuale dovesse prendere piede, soprattutto commercialmente, scommettiamo che nella prossima generazione, a circa 10 anni da adesso, potremo finalmente entrare nella nostra matrice personale o giocare di ruolo in un mondo credibile, fianco a fianco con gli eroi creati dai nostri amici mentre il master carica mostri, crea quest e interpreta i personaggi che incontriamo vestendo letteralmente i loro panni virtuali. Non abbiamo parlato delle chat virtuali, appositamente, ma sia chiaro che nel caso in cui tutta questa tecnologia riesca a fondersi per dare nuova vita ai videogiochi anche tutta la comunicazione virtuale sarà rivoluzionata. Anzi forse, vedendo l'aumento di investimenti relativi a realtà come Facebook, sarà possibile vedere un movimento inverso che ,partendo dal sociale, arriverà successivamente al videogioco. D'altronde, anche se l'obiettivo di Emotiv e IBM è quello di conquistare videogiochi, simulazioni e quant'altro, lo stesso EPOC è usato principalmente nel portale Emortal che mescola interazione sociale e neurale attraverso spazi, chat, applicazioni e minigiochi di ogni tipo.

di Mattia Armani

PC Magazine #49

Darklands
Difficilmente il termine capolavoro potrebbe essere associato a un gioco migliore. Oggi nessuno potrebbe più realizzarlo, perché sarebbe un suicidio commerciale, ma nel 1992 si poteva ancora osare e uscire sul mercato con un gioco di ruolo completamente non lineare e senza trama, ma immenso e dalla longevità che sfiorava le centinaia di ore. Non c'era una storia principale da seguire, ma una serie di quest da svolgere che seguivano la struttura dei giochi di ruolo cartacei.

È vero che c'era uno scontro finale contro un demone dal nome banale, ma era una specie di McGuffin che serviva per supportare la struttura aperta, pensata come scenario per fare da sfondo alle avventure del party creato dal videogiocatore (bei tempi quelli in cui le prime due ore di gioco partivano per creare un manipolo di personaggi che, se non si faceva attenzione, venivano massacrati dal primo branco di lupi di passaggio).
Il mondo di Darklands riproduce l'antica Germania e ospita città realmente esistite, così come i personaggi, pur appartenendo ai canoni del fantasy, hanno uno sviluppo più realistico e libero rispetto ad altri giochi. Oltretutto possono invecchiare e morire, caratteristica insolita anche per l'epoca. Al giocatore spettano una miriade di scelte, che non si limitano all'ordine di risoluzione di quest fisse, ma al modo concreto di condurre il gioco. Darklands può essere rigiocato decine di volte prima di venire a noia, e ogni volta si scoprirà qualcosa di nuovo o potranno essere seguite vie differenti, che renderanno diversa l'avventura. Il gioco è diviso in due sezioni principali, la mappa di gioco per gli spostamenti e le città, in cui si opera tramite un'interfaccia testuale. Comunque, è difficile ridurre tanta complessità in poche righe e non è nemmeno questo lo scopo dell'articolo. Quello che tentiamo di fare, per i lettori capaci di leggere tra le righe, è di raccontare che il mondo dei videogiochi odierno non è l'unico possibile e che nel corso degli anni sono spesso state vanificate una serie di possibilità nate da esperimenti coraggiosi e dall'indubbio valore. Non siamo qui per raccontarvi che i titoli del passato sono migliori di quelli presenti, ma per farvi capire che non è scritto da nessuna parte che i giochi di ruolo debbano avere tutti la stessa struttura, tutti lo stesso tipo di progressione, tutti scenari simili e tutti gli stessi nemici.

di Simone Tagliaferri

Titolo: Darklands
Linea: GOG
Prezzo: 5,99$
Storico: Uno dei migliori giochi di ruolo di sempre.
Voto originale Multiplayer.it: N/D

PC Magazine #49

Final Fantasy XIV
Conclusosi il BlizzCon, possiamo tornare a occuparci della concorrenza che nelle ultime due settimane, dal canto suo, non ha mancato di riservare parecchie sorprese. Una di queste è stato sicuramente l'annuncio della cosiddetta versione "2.0" di Final Fantasy XIV, il vituperato MMORPG Square Enix che l'attuale direttore, Naoki Yoshida, deve aver infine ritenuto irrecuperabile, nonostante la miriade di patch e modifiche che hanno cercato di rivoluzionarne la struttura fallace nel corso degli ultimi mesi.

PC Magazine #49
Final Fantasy XIV v2.0 secondo Naoki Yoshida.

Il gioco subirà quindi una completa trasformazione al termine della quale potremo considerarlo un prodotto nuovo di zecca, tant'è che si prevede una nuova Beta per l'estate/autunno 2012: è un progetto ambizioso che, secondo i .pdf rilasciati da Square Enix, prevede una ricostruzione totale di engine grafico, infrastruttura dei server, interfaccia, mappe di Eorzea e gameplay in generale. I lavori procederanno in tandem anche per la versione PlayStation 3, finora continuamente ritardata e infine cancellata: il nuovo client per console dovrebbe venir lanciato insieme alla versione PC entro la fine del 2012 o, mal che vada, all'inizio del 2013. Naoki Yoshida ha deciso anche di mostrare un'immagine, decisamente ritoccata e idealistica, di come dovrebbe apparire il "nuovo" Final Fantasy XIV: si notano chiaramente tantissimi elementi di uso comune nei MMORPG contemporanei, sopratutto a livello di interfaccia, e vari ammiccamenti a chocobo utilizzabili in combattimento e ai Job tradizionali del franchise. Contemporaneamente, Yoshida ha affermato di non voler assolutamente abbandonare i suoi utenti più fedeli, continuando a supportare l'attuale Final Fantasy XIV con patch più o meno costanti fino al cambiamento di client. Tutti questi buoni propositi, però, si traducono in uno svantaggio che ha fatto discutere parecchio pubblico e critica: la reintroduzione del sistema di pagamento. Yoshida non si è nascosto dietro a un dito, ha spiegato chiaramente che per la qualità del prodotto che sta immaginando servono fondi e l'MMORPG Square Enix, gratuito fin dal disastroso lancio di fine 2010, finora non ne ha fruttato praticamente nessuno, mandando anzi in perdita la nota software house. Di conseguenza, i giocatori torneranno a pagare una quota mensile non ancora confermata da fine novembre. Qualcuno le ha chiamate "donazioni obbligatorie", è chiaro che la nuova rata mensile è sostanzialmente una sorta di "pagamento anticipato" sulla fiducia per la realizzazione del "nuovo" gioco. Quale sarà la reazione del ristretto numero di giocatori attuali?

Transformers Universe
Durante il recente New York Comic Con lo sviluppatore Jagex, insieme ai responsabili di Hasbro, ha finalmente alzato il sipario sul famigerato MMO dedicato ai robot che da trent'anni svuotano spietatamente i portafogli di collezionisti e genitori grazie ad alcuni tra i giocattoli più affascinanti mai realizzati. Insomma, ormai si fanno gli MMO su tutto, potevano mancare i Transformers? Ci sono due buone notizie, tanto per cominciare. Transformers Universe non si baserà sulla discutibile trilogia cinematografica di Michael Bay, ispirandosi invece alla bellissima serie animata in CG Transformers Prime, trasmessa di recente anche in Italia: aspettatevi dunque un design più stilizzato e caricaturale di robot e veicoli.

PC Magazine #49

La seconda buona notizia, o quasi, è che Transformers Universe sarà free-to-play, probabilmente a microtransazioni, e questo grazie al fatto che è... un browser game. Okay, questa notizia è meno buona considerata la modesta qualità generale di queste produzioni, eppure il team di sviluppo è sembrato convintissimo delle potenzialità del progetto, il quale dovrebbe allinearsi a quanto proposto recentemente da Sony con Star Wars: Clone Wars Adventures, offrendo però una maggior qualità tecnica e ludica. I devs di Jagex non si sono sbilanciati sul sistema di gioco e combattimento, lasciando intendere che sarà piuttosto action-oriented, sia che si giochi in forma robotica che veicolare. Il gioco offrirà contenuti per ogni tipo di giocatore, spaziando largamente da PvE a PvP, del resto non possono esserci Transformers senza il classico conflitto tra Autobot e Decepticon e infatti i giocatori potranno scegliere la fazione a cui appartenere, creando il proprio robot tramite la selezione di diversi parametri di configurazione. Riguardo al PvE, l'intenzione degli sviluppatori è quello di contestualizzarlo appropriatamente, vale a dire che Optimus Prime non vi chiederebbe mai di andare a raccogliere otto pezzi di legno per completare una quest, perciò dovremo aspettarci delle missioni a tema. Considerando la qualità della fonte di ispirazione e le possibilità offerte dalla nuova mitologia, adatta a un pubblico molto variegato, Transformers Universe potrebbe rivelarsi un progetto da tenere d'occhio.

Aion
Chiudiamo questo appuntamento speciale tornando a parlare del MMORPG di NCsoft, da qualche tempo adombrato dalla valanga di notizie, patch e aggiornamenti della concorrenza. In realtà anche per Atreia stanno per arrivare delle succose novità che desteranno quantomeno l'interesse degli Elyos e Asmodean giocanti.

PC Magazine #49

Per cominciare, una nuova patch che aggiorna il client alla versione 2.7 introducendo svariate feature di discreto interesse, tra le quali risaltano le nuove modalità PvP con le quali i giocatori potranno competere in duelli uno contro uno o veri e propri deathmatch a sei giocatori. Sempre sul fronte PvP, anche le battaglie di Balaurea hanno goduto di una serie di modifiche e bilanciamenti. Per quanto concerne il PvE, è stato aggiunta una nuova instance chiamata Padmarashka's Cave e le classi sono state ulteriormente bilanciate con l'introduzione di alcune nuove abilità. Tutto questo è però nulla in confronto alle voci di corridoio che giungono dalla Corea, annunciando le caratteristiche dell'attesissimo update 3.0 con il quale si tornerà a parlare del famoso trailer rilasciato da NCsoft più di un anno fa. Con la nuova patch, che vedremo in occidente tra parecchio tempo visto che in Corea non è ancora neanche sui PTR, NCsoft intende implementare alcune feature come l'housing, che sarà disponibile da livello 21: le abitazioni saranno offerte ai giocatori in diversi stili e si potranno personalizzare interni ed esterni, arredamento, colori e altro ancora. La seconda aggiunta importante riguarda le cavalcature, che verranno aggiunte in forma volante e terrestre e dovranno essere "allevate" come i companion pet inseriti nel gioco alcune patch or sono. Probabilmente la patch 3.0 di Aion riserverà ancora parecchie sorprese nei mesi a venire, restate sintonizzati.

di Christian La Via Colli

PC Magazine #49

OIO
Ammetto che solo dopo alcune ore ho capito a cosa diavolo si riferisse il titolo di questo malinconico gioco, poi però ci sono arrivato. Il protagonista di legno ha due buchi al posto degli occhi e una linea retta al posto del naso: OIO. Geniale. A parte questo di lui non si sa quasi nulla, se non che si è risvegliato da un sonno che sembrava durare da sempre per trovare il suo mondo immerso nel più assoluto silenzio. Tutti gli abitanti di legno come lui sembrano robot disattivati o persone pietrificate mentre tentavano una qualche fuga. Particolarmente suggestiva è la serie di omini cristallizzati nel gesto di aiutarsi gli uni con gli altri ad arrampicarsi su una sporgenza. In questa atmosfera di profondo mistero dovremo accompagnare il nostro omino di legno per dodici livelli, raccogliendo sfere luminose fino a raggiungere l'uscita. I suoi poteri sono molto limitati e semplici da padroneggiare, ma le interazioni con l'ambiente - un misto di elementi tridimensionali e sfondi piatti - dà vita a infinite possibilità. Con un tasto del mouse è infatti possibile fare germogliare rigogliose piante verdi dove il terreno lo consente.

Ma tenete a mente che solo tre piante per volta possono combinarsi tra loro per farci raggiungere luoghi prima inaccessibili. Se poi commettiamo uno sbaglio, nessun problema: con l'altro tasto del mouse possiamo lanciare una sfera rossa spinosa che fa scomparire la pianta appena cresciuta. I cambi di prospettiva e i numerosi elementi platform che si mescolano a puzzle risolvibili in modi diverso, aprono la strada a una varietà di situazioni che, sebbene non tocchino mai punte di genialità, riescono a divertire senza sforzo. E forse questo piacere fluido, mai frustrante, era quanto volevano ottenere gli sviluppatori con OIO, dal momento che la morte non comporta quasi nessuna punizione: ricompariremo infatti pochi centimetri prima della trappola che ci è costata la vita. I giocatori più esperti e volenterosi potranno comunque cimentarsi nella difficile impresa di recuperare i tre frammenti nascosti in ogni livello, che svelano affascinanti dettagli sulla storia di questo mondo senza quasi più vita. Il tutto con musiche chill minimali e disegni che potrebbero ricordare a molti lo splendido Machinarium. Considerando anche il costo contenuto e la solidità dell'esperienza che OIO offre dal primo istante all'ultimo, lasciarselo sfuggire sarebbe un peccato, soprattutto per chi cerca un'esperienza di gioco morbida e meditativa.

di Andrea Rubbini

Titolo: OIO
Sviluppatore: Uncanny Games
Distribuzione: Shareware
Download: GameStop Digital Downloads
Da sapere per giocare al meglio: Nulla di rilevante da segnalare.