Mario e Zelda, ritorno al futuro  21

I due brand storici Nintendo, entrambi in arrivo il 18 novembre, fanno un passo indietro... per andare avanti

Da più di quindici anni le saghe più importanti della Nintendo, Mario e Zelda, sono ormai passate alle tre dimensioni. Quando il cammino sembrava ormai segnato, alcuni eventi hanno portato i vertici della società, e di conseguenza i suoi sviluppatori, a riflettere su quanto fatto dal Nintendo 64 in poi: quel passaggio dal 2D al 3D, che tanto naturale e automatico era sembrato, solo di recente è stato oggetto di analisi.

A metà anni '90 le software house non si chiedevano se fosse giusto o meno virare i propri brand in tre dimensioni, si chiedevano solo come farlo, attanagliate dalla paura che qualunque prodotto privo di poligoni e asse Z potesse apparire vetusto, completamente privo di fascino. Questo ha portato ad alcune opere di cattivo gusto - ad esempio MegaMan e Castlevania, marchi che non hanno mai trovato un'adeguata caratura tridimensionale - e alla caduta di interi generi, come i picchiaduro a scorrimento. L'aspetto più strano di tutto questo è che le aziende non hanno mai effettivamente chiesto ai giocatori, attraverso i loro prodotti, se si fossero stufati delle due dimensioni - lo hanno dato semplicemente per scontato, vedi Sega con Sonic. Il processo quindi non ha coinvolto solo Nintendo, ma non c'è dubbio che con Super Mario 64 e Ocarina of Time la società nipponica abbia spronato tutti quanti verso quella direzione. E ora, forse, sta innescando la reazione contraria.

New Mario, un successo sorprendente

Ovviamente per "reazione contraria" non intendiamo un totale ritorno alle due dimensioni, piuttosto una presa di coscienza di quello che è stato fatto e di quello che conviene fare da qui in avanti: in breve, si tratta di dare una possibilità alla bidimensionalità, senza scartarla a priori come nel decennio appena trascorso.

Tutto questo non è accaduto grazie a Nintendo, ma grazie a Mario, ed è successo quasi per caso. Il DS venne lanciato con un remake di Super Mario 64, in modo da mostrare le capacità grafiche e tecniche del nuovo portatile, per la prima volta in grado di gestire ambienti tridimensionali. Solo nel 2006, in pieno boom Touch Generation, venne presa la decisione di sviluppare, dopo quindici anni, un Mario 2D. Il titolo alla presentazione non fece troppo rumore: agli occhi della critica appariva secondario, e da progetto secondario venne trattato da Nintendo stessa, visto che ottenne scarsi finanziamenti e non fu scolpito dal principale team mariesco (EAD Tokyo). Nessuno immaginava quello che stava per accadere: New Super Mario Bros batté presto qualsiasi record di vendita di ogni Mario 3D. Iwata ne ordinò subito un'edizione casalinga - anch'essa al risparmio - che al momento dell'uscita, nel 2009, ebbe un successo ancora più grande. New Super Mario Bros Wii risollevò le vendite del Wii, e al momento ha piazzato 22 milioni di copie in tutto il mondo: i due Mario Galaxy, sommati, totalizzano quindici milioni di unità. Il pubblico, mettendo Mario 2D davanti alla controparte tridimensionale, ha così risposto in modo netto a una domanda che, fino ad allora, non gli era mai stata posta. Questo ha portato Nintendo (e non solo) a riflettere sul perché: riflessioni che per ora hanno condotto a Donkey Kong Country Returns, due Kirby in 2D, Sonic Generations, Sonic 4 e Rayman Origins. E probabilmente questa è sola la superficie del processo in atto.

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Super Mario 3D Land, l'ibrido

Iwata ha accolto con sorpresa ed entusiasmo il successo di New Super Mario Bros, tanto da pianificarne un'edizione per Wii e, adesso, per WiiU. Un altro uomo chiave della società però ha avuto una reazione diversa, quasi stizzita: stiamo parlando di Shigeru Miyamoto. Abituato a inanellare un successo dietro l'altro, abituato soprattutto a plasmare il mercato, ha accettato male il fatto che, in questo caso, sia stato il mercato a indirizzare i creativi EAD: 20 milioni di copie sono troppe, così tante da rendere superfluo anche il parere di Miyamoto. Che ha accettato di buon grado di supervisionare New Super Mario Bros Wii, ma non ha mai rinunciato ad affermare che "questo gioco io l'ho già fatto, non mi interessa farlo di nuovo".

Dichiarazioni a parte, che Miyamoto concepisca Mario 3D come la naturale evoluzione della saga lo si evince dalle mosse di EAD Tokyo. Mario Galaxy 2 è stato sviluppato con l'esplicita intenzione di far confluire il pubblico di New Super Mario Bros in quello di Mario Galaxy, con degli stage "a percorso", con l'eliminazione dell'hub centrale presente fin da Super Mario 64, col DVD nella confezione a spiegare i controlli, a specificare che "non è complicato come sembra": tuttavia, la risposta degli acquirenti è stata ancora limpida, visto che Super Mario Galaxy 2 è fermo a 6 milioni di copie. Koizumi e Hayashida, attuali responsabili della serie, hanno riflettuto ulteriormente su cosa impedisca a 15 milioni di utenti di passare dal 2D al 3D. Il prodotto delle loro elucubrazioni è un rischio enorme, un rischio chiamato Super Mario 3D Land. Se i due Galaxy - pur tentando di ricucire lo strappo con gli antenati bidimensionali - erano indiscutibilmente dei Mario 3D, questo nuovo progetto è un autentico ibrido. Gli stage sono dei percorsi lineari da un punto A a un punto B - con tanto di bandierina a fine livello - ma le meccaniche si sviluppano su tre assi, X, Y e Z, esattamente come negli episodi tridimensionali.

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Nelle speranze Nintendo questo nuovo platform dovrebbe finalmente accorpare l'utenza 2D e 3D, e piazzare almeno quindici-venti milioni di copie nei prossimi cinque anni. Realisticamente, è più probabile che possa scontentarle entrambe: la prima per la minore immediatezza, la seconda per la scarsa esplorazione. Se così dovesse andare le conseguenze - oltre a quelle pericolose in ottica 3DS - potrebbero essere molteplici: potremmo avere l'approccio opposto, cioè dei Mario 2D e 3D a pari budget, e sempre più puri ed essenziali nello sfruttare le loro peculiarità. Oppure un Mario 2D messo completamente in primo piano. Non ci resta che aspettare.

Skyward Sword e la sua Hyrule

Zelda ha un rapporto meno tormentato con le proprie origini, ma altrettanto interessante da un punto di vista concettuale. Twilight Princess ha segnato un punto di arrivo per gli Zelda 3D, è stato - nelle intenzioni, almeno - una summa dei tre precedessori. Tuttavia, a Kyoto ha sollevato numerosi interrogativi: primo tra tutti quello sull'overworld, apparso vasto e vuoto come mai prima.

Twilight Princess ha cercato di sfidare gli rpg occidentali sul loro stesso territorio, una sfida che Nintendo non può vincere: è impossibile, anche in cinque anni di sviluppo, coniugare l'ampiezza di un mondo in stile Bethesda col livello di dettaglio e il tipo d'interazione offerto da Zelda. L'incessante espansione dell'overworld evidentemente non può essere il futuro della serie, quindi Aonuma ha cercato la soluzione guardandosi indietro. Al contrario di Mario, il passaggio in tre dimensioni di Zelda è stato del tutto naturale, non ha richiesto rielaborazioni concettuali: questo perché i tre assi sono connaturati al concept del gioco, che li ha simulati fin dagli episodi per NES e SNES. I poligoni hanno semplicemente permesso alla terza dimensione di fiorire in tutta la sua complessità. Tante cose tuttavia sono state trascurate nella transizione da 2D a 3D, tanti piccoli dettagli sono stati tralasciati e, con lo scorrere del tempo, hanno mutato l'anima del gioco. E proprio l'analisi di questi dettagli ha originato la parola chiave dello sviluppo Skyward Sword, e cioè "densità". Non più espansione, ma stratificazione.

Un overworld tutto da esplorare e ri-esplorare, in continua mutazione, ricco di dettagli, enigmi e nemici, non più semplice zona di passaggio: l'anello mancante tra Zelda 2D e 3D, il punto su cui Nintendo si è concentrata, in aggiunta ai motion control, per rivitalizzare il brand. Anche per questo motivo è stato scelto come nuovo direttore Fujibayashi, autore di Oracle of Ages/Seasons e Minish Cap, due giochi notevoli accomunati da una strana caratteristica: il loro overworld, più che un'ambientazione coerente, è una specie di immenso dungeon. Un estremo che secondo Aonuma dovrebbe bilanciare l'altro polo degli Zelda 3D che, al contrario, hanno finora avuto delle lande poco - o non abbastanza - dettagliate. Insomma, l'idea è chiara: unire le forze degli episodi recenti (atmosfera, complessità, narrazione) a quelle dei primi giochi (overworld cesellato, più azione). Nintendo ha intrapreso con vigore questo sentiero, sia con Mario che con Zelda: vedremo se in futuro manterrà questa strada e, eventualmente, chi la seguirà.

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