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La risposta a tutte le domande?

Square Enix e il seguito diretto del suo tredicesimo capitolo sono quasi pronti a farci tornare a discutere: aspettando l'uscita abbiamo speso una giornata in compagnia di Final Fantasy XIII-2 e intervistato Yoshinori Kitase

PROVATO di Umberto Moioli e Roberto Vicario   —   16/11/2011

Versione testata: PlayStation 3

Final Fantasy XIII-2 è il seguito di un mucchio di cose diverse. Per Square Enix e i suoi partner commerciali in giro per il mondo, vuole innanzitutto dire la seconda iterazione di una formula che ha venduto 7 milioni di copie. Tante magari da non infrangere alcun record ma, oggigiorno, un eccellente risultato per una produzione giapponese. Intende essere, anche, la risposta alle molte critiche piovute su FF XIII, un modo per risanare una spaccatura tra chi ne ha criticato linearità, scarsa interazione e distanza da certi canoni a cui la serie viene ricondotta, e chi invece ha goduto di un cast di personaggi in stato di grazia oltre che di un generale ammodernamento di diversi aspetti del gameplay. Il sistema di combattimento su tutti. Sono molte le sfide che lo sviluppatore intende affrontare con questa nuova uscita, tanti i feedback a cui sta cercando di dare risposta ma anche le idee - inedite o riprese - che intende implementare. Nel corso di circa sette ore di prova concessaci abbiamo quindi verificato come sia parecchia la carne al fuoco, con modifiche alla struttura narrativa ma non solo. Non si mira a nessuna rivoluzione ma a una decisa evoluzione, questo sì.

Viaggi nel tempo

Con Lightning in sella a Odin impegnata a cercare di sconfiggere il misterioso Caius - nemico designato dell'intero capitolo - e il Chaos Bahamut che risponde ai suoi ordini: così si apre Final Fantasy XIII-2, con una lunga sequenza d'azione di parecchi minuti che da una parte ci ricorda l'importanza delle scene cinematiche nella narrazione della serie, e dall'altra mostra qual'è il più importante ritorno rispetto al capitolo originale, il battle system. Riproposto pressoché invariato nella sua struttura che unisce Command Sinergy Battle e Paradigm Shift. Gli eventi immediatamente successivi e l'entrata in scena di Noel, devono per il momento rimanere coperti da mistero ma basti sapere che proprio sul giovane protagonista si sposta l'attenzione e a lui verrà dato il compito di attraversare una breccia nello spazio tempo, tornare a Gran Pulse e convincere Serah, sorella di Lightning, a mettersi in viaggio per cambiarne il destino. Dando così un nuovo seguito agli eventi culminati con la distruzione di Cocoon. Assieme a Noel, attraversano la fenditura tra Pulse e Valhalla, lo sconosciuto mondo dove lasceremo Lightning, anche un meteorite e delle mostruose creature: rappresenteranno le forze da eliminare prima di avere accesso all'Historia Crux, una sorta di macchina del tempo grazie alla quale rivivere frammenti di storia distanti anche centinaia di anni tra loro, alla ricerca delle anomalie che, una volta risolte, dovrebbero rimettere lo scorrere degli eventi sul miglior binario possibile.

Uno scorcio dalla sequenza iniziale nel Valhalla, dove si tiene lo scontro tra Lightning e Caius
Uno scorcio dalla sequenza iniziale nel Valhalla, dove si tiene lo scontro tra Lightning e Caius

Il fluire a frammenti di Final Fantasy XIII-2 è un elemento che certamente darà spazio a parecchie discussioni e sul quale ci è ancora difficile dare un parere definitivo. Da una parte Noel e Serah diventano immediatamente gli unici due, grandi protagonisti del gioco al punto che - a quanto ci è dato sapere - non ci saranno altri personaggi che si uniranno al team, più avanti arricchito dalla possibilità di gestire i 150 mostri catturabili in battaglia. Dall'altra c'è maggiore varietà e ciascuno di quelli che alla resa dei conti sono dei livelli, può essere visitato nuovamente e addirittura rigiocato da zero, riavvolgendo il fluire del tempo per agire diversamente da come si è fatto al primo passaggio. Il secondo capitolo, ad esempio, porta come unica direzione iniziale a uno scavo dove Sanctum stava conducendo delle ricerche: qui abbiamo distrutto l'enorme Atlas e, se a un primo passaggio siamo stati costretti a farlo agendo innanzitutto su la sua fonte di energia remota, quando saremo più forti potremo tornare e affrontarlo direttamente.

Le anomalie e il modo in cui le risolveremo saranno la chiave per accedere ai finali multipli promessi, nonostante il normale fluire della storia resterà invariato. Nel corso delle ore successive ci si sono aperte alcune diramazioni: vanno giocate tutte, si può agire solo sulla sequenza in cui vengono completate, ma danno una maggiore sensazione di libertà e rimettono assieme un po' per volta i tasselli di una trama piuttosto complessa. Ricca di nuovi personaggi ma anche tanti ritorni: come Snow, che ha abbandonato Serah e New Bodhum per cercare risposte sul destino di Lightning, e Hope che incontriamo nelle vesti di presidente dell'Accademy, organizzazione impegnata nella risoluzione dei paradossi temporali che sconvolgono il mondo di gioco. Più vario anche il level design, che ai corridoi alterna fin da subito aree più vaste e anche diverse diramazioni, e gli obiettivi grazie a quelle che, dove siamo arrivati, risultavano essere semplici sub quest assegnate dai personaggi non giocanti. Ancora abbiamo potuto esplorare solo una manciata delle oltre trenta sezioni visibili attraverso l'Historia Crux, ma la sensazione, anche sapendo che torneranno aspetti molto richiesti come le città e una più abbondante offerta secondaria, è che la strada intrapresa sia quella giusta.

Cerchio o quadrato?

Se la nuova disposizione dei contenuti ci ha incuriosito, soddisfacendo le richieste di maggior varietà e rendendo di fatto imprevedibile ogni nuovo passaggio dell'avventura, altri aspetti della giocabilità di Final Fantasy XIII-2 lasciano più dubbiosi. Le così dette Cinematic Action sono quick time event con alcune idee carine, come la libertà in certi casi di premere un pulsante piuttosto che un altro così da decidere quale attacco utilizzare, ma non dicono nulla di nuovo.

Certe Cinematic Action offrono una scelta piuttosto che un'altra
Certe Cinematic Action offrono una scelta piuttosto che un'altra

E anzi è capitato, proprio sul finire dello scontro con il già citato Atlas, che comportassero un fastidiosissimo game over in caso di errore; non una grande scelta di design dopo una decina di minuti di battaglia. Con Live Trigger, Square Enix intende invece i dialoghi a scelta multipla attraverso cui affrontare in modo diverso lo stesso argomento o approfondire la discussione. I risultati delle conversazioni che abbiamo tenuto non sembravano avere alcun impatto sugli eventi, ma facevano ottenere piccoli bonus che stimolavano a meglio condurne lo svolgimento. Nell'intervista pubblicata poco sottom, però, il producer del gioco ci conferma che in certi casi avranno un impatto sulla trama. Per entrambi, dialoghi e QTE, è chiaro come si stia cercando di aumentare sistematicamente la varietà di interazioni diverse, rispondendo a una delle critiche più decise fatte a FF XIII.

Uno dei Temporal Riftm ancora non nella forma definitiva
Uno dei Temporal Riftm ancora non nella forma definitiva

Si giustifica allo stesso modo anche il ritorno del salto, che però non ci ha particolarmente esalto non integrandosi in maniera convincente né con il sistema di animazioni, guardando alla grafica, né alla giocabilità, venendo chiamato in causa giusto per superare alcuni ostacoli ma senza introdurre alcun elemento di sfida. In nome della diversità sono stati aggiunti i puzzle da risolvere prima di annullare ogni anomalia e chiamati Temporal Rift. L'idea è interessante anche se nella versione di prova andavano completati labirinti e piccoli giochi di abilità, che ci è stato spiegato erano da considerarsi provvisori. Quindi da rivalutare con attenzione nella versione finale. Ci è piaciuto fin da subito, invece, il Mog Clock: si tratta dell'abilità del Moogle che accompagna Serah e Noel di creare un cerchio sul terreno alla comparsa di ogni mostro, dandoci qualche istante di tempo per colpirlo premendo X. A seconda della velocità si otterrà un attacco bonus, si inizierà lo scontro alla pari oppure venendo aggrediti per primi. Non si tratta di chissà quale innovazione ma costringe a stare sempre pronti, mantenendo alta la concentrazione.

Mostri da compagnia

Se il battle system resta pressoché invariato, la gestione del party ha subito diverse novità. Serah e Noel, innanzitutto, acquisiscono esperienza da spendere su una variante del Cristallium di Final Fantasy XIII: la progressione è del tutto lineare e ciascun nodo che lo compone chiede che ruolo sviluppare, dando di tanto in tanto nuove abilità o potenziamenti, ma al passaggio di livello va anche scelto un premio che può influire sulle statistiche oppure, ad esempio, migliorare la barra ATB.

Attraverso un'unica schermata si può accedere ai singoli Cristallium di Serah, Noel e di tutti i mostri catturati
Attraverso un'unica schermata si può accedere ai singoli Cristallium di Serah, Noel e di tutti i mostri catturati

Si inizia potendo investire solo su tre ruoli - Ravager, Commando e Sentinel - ma nel tempo se ne sbloccheranno altri specializzando sempre più le competenze in battaglia dei due. Il terzo slot del party viene ora occupato da uno dei mostri catturati, sostituibile dagli altri due di riserva cambiando formazione attraverso il solito Paradigm Shift. Un sistema di livellamento e crescita simile a quello adottato per i personaggi, si applica alle creature in nostro possesso, che al caricamento di un'apposita barra permettono anche di scatenare il Feral Link. Un colpo speciale legato al completamento di un quick time event che ricorda da vicino le Cinematic Action. L'inserimento dei 150 mostri da catturare, allenare e anche personalizzare è sulla carta un'ottima aggiunta, che non sarà però facile implementarla al meglio. Dal canto nostro abbiamo avuto il tempo solo per scalfirne il potenziale - viene infatti introdotta dopo alcune ore dall'inizio - e ci resta da capire se le Summon andranno conquistate in modo simile o verranno introdotte diversamente;

Formazioni e ruoli di personaggi e mostri sono modificabili, quindi selezionabili durante le battaglie. Selezionando il simbolo sotto la voce Tune, si può impostare l'intelligenza artificiale dei compagni, più o meno aggressiva
Formazioni e ruoli di personaggi e mostri sono modificabili, quindi selezionabili durante le battaglie. Selezionando il simbolo sotto la voce Tune, si può impostare l'intelligenza artificiale dei compagni, più o meno aggressiva

per ora, tranne che nella scena iniziale con protagonista Lightning, non se ne è vista l'ombra. Da vicino abbiamo invece potuto osservare la componente grafica che si poggia sullo stesso motore dell'originale, ovvio, e che più o meno sembra assestarsi sugli stessi livelli come resa finale. In particolare si ripropone l'ottima realizzazione degli ambienti urbani-futuristici e quella meno esaltante degli scorci verdi o comunque più "naturalistici", dove i limiti tecnici si fanno chiari. In compenso, complici gli spostamenti attraverso l'Historia Crux, c'è un'ottima varietà di paesaggi diversi. Due anni sono in definitiva un fardello non trascurabile, che Final Fantasy XIII-2 sta cercando di controbilanciare inserendo la risposta a tanti feedback, aggiungendo ulteriore varietà e diversificando l'offerta con nuove idee. A dicembre, al momento dell'uscita in Giappone, avremo le prime risposte mentre per il nostro giudizio definitivo bisognerà aspettare il prossimo febbraio.

A proposito di Final Fantasy XIII-2

Un paio di giorni dopo il lungo hands on, il distributore italiano di Square Enix, Halifax, ci ha nuovamente invitato nei suoi studi, questa volta per intervistare Yoshinori Kitase, producer di Final Fantasy XIII-2. Di seguito le sue risposte alle nostre domande.

Come avete elaborato le critiche, ad esempio l'eccessiva linearità, fatte a Final Fantasy XIII?
Come sempre siamo molto attenti a quelle che sono le critiche da parte dei fan. Eravamo consapevoli di quelle ricevute per Final Fantasy XIII e abbiamo cercato di lavorare proprio a partire da quei punti. Fattori criticati che con l'introduzione dell'Historia Crux, dei viaggi spazio temporali, di una linearità sicuramente meno marcata e soprattutto grazie ad un approccio più libero, dovrebbero aver portato Final Fantasy XIII-2 molto più vicino a quello che ci hanno chiesto i fan.

Con i Live Trigger avete introdotto dei dialoghi dinamici: avranno qualche influenza sullo svolgimento della trama?
I live trigger sono una grossa innovazione all'interno del nostro titolo e, come ogni novità, vogliamo che si riesca ad amalgamare perfettamente al gameplay. Ci saranno due tipi di live trigger più o meno superficiali. Quelli di secondo livello non influiranno sulla trama, ma esclusivamente sulla discussione che stiamo portando avanti con il personaggio con cui stiamo dialogando in quel momento. Quelli principali invece, in base alla risposte che daremo ai diversi personaggi, andranno ad influire direttamente sulla storia principale.

Quanti finali ci saranno all'interno del titolo?
Non sarei in grado di quantificarli adesso, posso però dirti che tutto dipende da come viene giocato il titolo. Non esiste uno schema lineare per portare avanti i livelli, ma non esiste un altrettanto schema per portarli a termine tutti nella stessa maniera. Ci saranno dei punti cardine che in base a come e quando verranno giocati potranno influire sul finale della storia di gioco.

Viaggi nel tempo e paradossi spazio-temporali sono aspetti importanti della trama: c'è una letteratura ricca in tal senso, vi siete ispirati a qualche opera in particolare? Film o manga o anime?
Più che importante sono fondamentali all'interno della trama di Final Fantasy XIII-2. (Ride) Tuttavia, non abbiamo preso ispirazione da qualche manga o anime in particolare. Sai, i viaggi temporali è un argomento di cui tutto il settore di intrattenimento dal cinema alla televisione e ovviamente manga e anime ne hanno parlato, ambientandoci storie o racconti. Quello che abbiamo cercato di fare è stato di dare la nostra interpretazione dei viaggi temporali all'interno dell'universo di Final Fantasy.

Il primo incontro con Snow avviene durante un frammento ambientato in un futuro lontano alcune centinaia di anni, all'interno di un'enorme foresta
Il primo incontro con Snow avviene durante un frammento ambientato in un futuro lontano alcune centinaia di anni, all'interno di un'enorme foresta

Giocando ci è parso impossibile risolvere ogni paradosso di ogni frazione di gioco completandola una sola volta: per completarlo al 100% bisognerà giocarle tutti almeno due volte? Che vantaggi si avranno risolvendo tutti i paradossi?
Avete avuto una corretta intuizione. A volte per superare determinate sezioni servirà tornarci in futuro, dopo che il nostro personaggio sarà cresciuto e migliorato. Dato che non abbiamo inserito una diversa modalità di gioco finito l'end game, si potrà al massimo ricominciare la partita con i poteri e l'esperienza già sviluppati. Questo, ovviamente, oltre alle scelte fatte dal giocatore nella prima partita, porterà diversi cambiamenti. E sempre per rispondere alla tua domanda: sì ci saranno diversi vantaggi, ma altro per il momento non posso dirti.

Abbiamo giocato a difficoltà Normale ma visto che c'è anche quella Facile: come si distinguono le due?
Tra le lamentele ricevute su precedente Final Fantasy c'era quello di alcuni picchi di difficoltà eccessivi, soprattutto durante lo scontro con alcuni boss. Quello che abbiamo fatto è stato di bilanciare meglio la difficoltà di gioco, rendendola impegnativa ma mai frustrante.

Interfaccia e movimenti di camera durane i combattimenti tornano quasi immutati
Interfaccia e movimenti di camera durane i combattimenti tornano quasi immutati

Rimango quindi dell'idea che il titolo si possa giocare tranquillamente a Normal da parte di chiunque. La modalità Easy è per i neofiti che si avvicinano a Final Fantasy con una difficoltà generale leggermente tarata verso il basso, di tutta la sfida.

Abbiamo notato come, rispetto a titoli precedenti, si faccia sempre più riferimento in un titolo orientale come Final Fantasy ad elementi che sono tipici dell'iconografia occidentale, puoi confermarci o smentirci questa scelta? E se confermata ci spiegheresti il perché?
La tua osservazione è corretta, ma il discorso è più ad ampio respiro, e comprende anche diverse scelte che sono state fatte da quando EIDOS è entrata a far parte del nostro gruppo. Quello che è stato fatto è stato svolgere delle indagini e delle ricerche che andassero a rendere più appetibili certi prodotti sul mercato europeo e altrettanti titoli europei sul mercato giapponese, senza però incappare nell'errore di snaturane lo stile o l'ideologia che c'è alla base dello sviluppo. Proprio per questo all'interno di Final Fantasy XIII-2 troverai diversi riferimenti probabilmente più occidentali che orientali.

Grazie per il tempo che ci hai concesso.
Grazie a Voi.

CERTEZZE

  • Maggior varietà contenutistica e libertà di movimento
  • Storia articolata, finali multipli
  • Centocinquanta mostri da catturare
  • Continua ad avere scorci affascinanti...

DUBBI

  • ... anche se tecnicamente è lontano dalle eccellenze della generazione
  • Alcune aggiunte, come le Cinematic Action, non convincono del tutto
  • Nessuna indicazione di come si articolerà l'end game