9.3

Redazione

8.8

Lettori (527)


  • 858
  • 46
  • 623
  • 178

Guild Wars 2Largo all'Ipnotizzatore 26

In esclusiva italiana, possiamo svelarvi i primi dettagli sull'attesissima ultima classe di Guild Wars 2

Finalmente ci siamo: ArenaNet ha deciso di far cadere il velo di mistero che ancora avvolgeva l'ottava classe di Guild Wars 2. Quell'Ipnotizzatore su cui moltissimo si è speculato, da mesi una certezza per molti e di certo un'aggiunta di peso a un sistema di gioco che ora appare ancora più solido, ricco di possibilità. Non abbiamo avuto modo di vederla né tantomeno provarla dal vivo, purtroppo, ma siamo stati in grado di contattare telefonicamente il team americano per un'intervista interamente incentrata su questa importantissima ultima aggiunta. Largo all'Ipnotizzatore Un passo fondamentale in termini di comunicazione perché, svelata questa incognita, ci possiamo presumibilmente aspettare di vedere un'accelerata anche sul fronte di tutti gli altri passaggi che segneranno il cammino del gioco fino all'uscita nei negozi, prevista per un momento non meglio precisato del 2012. Ad accompagnarci alla scoperta dell'annuncio c'erano Jon Peters e Jonathan Sharp, entrambi system designer. Gente impegnata quotidianamente nell'ideazione, lo sviluppo e il bilanciamento di abilità, armi, nemici e in generale ogni elemento legato al gameplay dell'attesissimo MMORPG.

Il maestro delle illusioni

La prima domanda è inevitabile: introduceteci all'Ipnotizzatore e ai principi che ne hanno segnato l'implementazione anche in questo Guild Wars 2, dopo l'ottimo riscontro che ha ottenuto nell'originale.
L'ipnotizzatore è l'ottava e ultima classe presentata: come l'Elementalista e il Necromante veste armature leggere e può essere incasellato sotto la categoria degli scholar. E' in grado di giocare a diverse distanze e la particolarità del suo sistema di abilità risiede nel poter indirizzare lo scontro su un piano diverso da quello di tutti gli altri, confondendo e superando in abilità l'avversario. In particolare può evocare delle illusioni [massimo tre contemporaneamente sul terreno] e rivolgerle a uno specifico bersaglio, nonostante siano visibili e attaccabili da tutti. Le Illusioni possono essere Cloni oppure Fantasmi. I primi sono repliche del personaggio del giocatore con pochi punti vita e comportamenti molto semplici: ad esempio un Mesmer che impugna una spada può utilizzare Leap per creare un Clone da lasciare nella posizione dove si trova prima di spostarsi altrove, oppure Illusionary Leap che fa esattamente il contrario, dislocando la copia. I Fantasmi invece hanno più punti vita, un proprio nome e comportamenti più articolati. Un Mesmer dotato di staffa può evocare un Illusionary Mage, che si preoccupa di curare come di attaccare, in modo indipendente. Fanno anche le veci delle hex spell del primo Guild Wars, possono allentare la pressione portata dai nemici sul Mesmer, semplicemente distraggono in maniera diversa. Questa volta creando delle illusioni che popolano il campo di battaglia. I pezzi finali del puzzle che compone questa classe sono gli Shatter e i Mantra. Usando gli Shatter si sacrifica un'Illusione per beneficiare di uno specifico effetto secondario. Ad esempio danneggiare (Mind Wrack), confondere (Cry of Frustration), stordire (Diversion) o ancora creare una barriera che protegge dai colpi nemici (Reflection). I Mantra sono infine abilità con lunghi tempi di caricamento ma che, un volta pronte, possono essere usate quando lo si desidera. Quindi sono perfette da preparare prima e utilizzare durante uno scontro.

In fase di design avete quindi lavorato su una classe che possa essere apprezzata innanzitutto da chi ha amato l'Ipnotizzatore originale, oppure per attrarre anche un diverso tipo di giocatori? Largo all'Ipnotizzatore
Per quanto il concetto di Illusioni sia molto semplice da comprendere e padroneggiare a livello basilare, non ci siamo voluti allontanare dal tipo di complessità e profondità che ha reso la classe così popolare in Guild Wars. Lo stile è fondamentalmente rimasto il medesimo, solo essendo cambiati molti elementi del gameplay ci siamo impegnati per ricreare quel tipo di esperienza all'interno di un gioco che presenta parecchie novità. Che quindi imponeva molte modifiche. Verrà ancora una volta amato da chi vuole imporre delle scelte agli avversari, mettendoli sotto costante pressione così da farli agire come gli fa più comodo.

Avete accennato alla volontà di dare continuità alla classe. Al contempo, però, avete evidenziato come si tratti di due giochi molto diversi: quali sono state le maggiori difficoltà di design e bilanciamento che avete dovuto affrontare?
L'Ipnotizzatore originale aveva grosse difficoltà in PvE a trovare un party, perché basando molto del suo gioco su interruzioni e simili, finiva per venir svantaggiato rispetto a classi più orientate a causare semplicemente grandi quantità di danni. Magari anche prendendosi in carico più avversari per volta. Il risultato è che Elementalisti e Necromanti spesso erano più richiesti e venivano più facilmente integrati nei party. Per questo abbiamo scelto di mettergli in qualsiasi momento a disposizione uno Shatter che causa danno (Mind Wrack) così da aiutarlo. I Fantasmi, poi, avranno sempre una funzione molto pratica, come curare o attaccare, a cui si aggiungeranno poteri secondari paragonabili alle hex spell. Inoltre ci siamo impegnati a spostare la rappresentazione di questi effetti del suo operato dall'interfaccia al mondo di gioco vero e proprio, al campo di battaglia, in modo tale che anche visivamente agli altri il suo contributo sia più chiaro. Guild Wars 2 - Nuovo trailer Guild Wars 2 - Nuovo trailer Il ruolo di Fantasmi e Cloni è al centro del gioco dell'Ipnotizzatore, potete articolare meglio la differenza in termini di utilizzo nelle differenti situazioni, magari con qualche esempio?
Un buon esempio dell'uso che si può fare dei cloni è quello di evocare un paio di copie speculari di sé stessi e attaccare contemporaneamente, rendendo complesso capire qual'è il vero bersaglio. Largo all'Ipnotizzatore I Cloni sono principalmente utilizzati per distrarre i nemici, sono identici al giocatore come aspetto ed eseguono la maggior parte degli stessi movimenti. Si adattano istantaneamente, anche, a qualsiasi arma si stia impugnando in quel preciso momento. I Fantasmi sono più difficili da abbattere e hanno ruoli più articolati. P er dirne uno, possono avere un potere simile a quello della magia Backfire di Guild Wars, che infliggeva danno a un nemico tutte le volte che utilizza un'abilità.

Come avete lavorato sull'estetica della classe?
L'estetica è molto vicina a quella del passato. Come visibile dalle immagini, da un punto di vista del vestiario non molto è cambiato rispetto all'Ipnotizzatore visto in Guild Wars. Si parte sempre dalla scelta di una maschera e questo da un elemento di personalizzazione in più. Anche gli effetti e la rappresentazione delle abilità sono pensati per esaltare la teatralità tipica della classe.

Quale sarà invece il ruolo dell'Ipnotizzatore rispetto alla componente narrativa di Guild Wars 2?
A seconda della razza, ci saranno parecchi risvolti che saranno approfonditi. Largo all'Ipnotizzatore Il rapporto degli Asura con gli Ipnotizzatori è naturale, ad esempio, è una figura che li affascina, mentre i Sylvari sono più che altro incuriositi dalle loro possibilità. Saranno molto presenti anche nella storyline degli umani, che dovranno vedersela con Ipnotizzatori schierati sia con le forze del bene che con quelle del male. Saranno una delle figure più importanti per le genti che popolano il mondo di Guild Wars 2, assumendo a tratti il ruolo di guida e guardiani, specialmente dopo la scomparsa dei Mistici.

Infine, uscendo un po' dal seminato, non possiamo esimerci dal chiedervi a che punto è il gioco e quali saranno i passaggi successivi che dobbiamo aspettarci.
Abbiamo annunciato la closed beta entro la fine dell'anno e siamo in tempo per rispettare questo importante passaggio. Una open beta è inevitabilmente legata ai risultati della closed. Infine possiamo solo confermare che siamo sulla giusta strada per rispettare l'impegno di uscire nel 2012. Di più al momento non possiamo annunciare.

Grazie mille per il tempo e la possibilità.
Grazie a voi.